7.3奶德綠字屬性收益 屬性取捨不完全探討
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大家好,我是來自10區夏維安伺服器的萌萌德一名,動物解剖專家。
7.3上線一個月,德區尚未看到其他大大的詳細指南,現有指南難以滿足德區的小樹苗們的需求。
而在問答區,關於小樹苗的屬性問題的回答也有各種不同的看法。
因此,我萌生了寫一個簡單攻略的想法。
攻略的主要內容是小樹苗的各個屬性收益的分析探討,主要目的是提高小樹苗們在治療量,針對的對象是已經入坑的、有一定自己想法的、有一定水平基礎的小樹苗們。
還需要指出的是,本文的內容是我個人的看法,如果有不同的意見歡迎提出。
歡迎分析和探討,拒絕非理性和謾罵。
之前的指南中,各位大大們都曾分析過急速,精通,暴擊,全能各自的優劣與取捨。
但我認為,奶德的屬性分析不能僅僅局限於這幾個附屬性,還需要有耐力、智力和吸血的分析。
技能分類
這裡,我們先對ND的產生治療量的技能做一個分類。
僅由耐力影響的技能叫做耐力技能;
某些飾品或者虛空之光熔爐提供的固定數值的治療或吸收的技能叫做固定技能;
某些飾品提供的、不受智力耐力的影響、而受到急速,暴擊等副屬性的影響的技能叫做副屬性影響的飾品技能(比如雞蛋掉落的藍圖),;
其餘的、受到智力和副屬性影響的、也是ND主要的治療技能,叫做智力技能,其治療量可以用一個籠統的公式計算:治療量=智力*暴擊收益*全能收益*急速收益*精通收益*吸血。
本文討論的主要內容也就是它。
耐力
許多人忽視了耐力對治療量的作用,而事實上耐力對奶量的提升幫助很大。
一方面,耐力越高,戰鬥中生存的壓力越小(活著才有治療量),這也是大家在傷害來臨時變熊的原因。
另一方面,
SKADA統計中,許多產生治療量的技能與耐力息息相關。
與耐力有關的技能有:伊瑟拉之賜,狂暴回復(如果你只收到了較低的傷害),變形印記(就是神器的每3秒1%的技能),新生(天賦第二欄第一個,如果你點了它),橙項鍊的護盾(如果你佩戴了它)。
這些技能不受到副屬性的影響,雖然不起眼,但是都實實在在影響到了你的治療量。
並且在T21套裝下,伊瑟拉之賜獲得了大大的加強,更加提高了耐力對奶量影響。
甚至有些樹苗幻想著T21下釋放野性成長後變熊跳舞的場景。
智力
智力影響小樹苗的智力技能。
由於智力技能的治療量和智力數值呈線性相關,這裡我們可以引入一個概念「百分之一提高值」來判斷目前智力對智力技能的影響:例如當前智力為60000點,那麼目前600點智力便可以使你的智力技能的治療量提高1%。
那麼目前,智力的百分之一提高值為600。
百分之一提高值並未固定值,它隨著當前智力的提高而提高。
這個現象便是屬性收益的邊際效應。
每一個的角色模板均有相應的當前的暴擊、全能、急速、精通的百分之一提高值。
需要指出的是,耐力同樣有百分之一提高值,但是由於耐力技能治療量占比通常低於20%,且耐力僅和裝等有關,那麼僅更換一件裝備的情況下耐力技能的治療量改變微乎其微。
所以我在這裡不討論耐力的百分之一提高值。
只要我們可以計算出每個屬性的百分之一提高值,那便可以通過比較不同屬性的當前百分之一提高值,來判斷當前屬性收益的權重。
百分之一提高值越高,那麼此屬性當前收益越低。
目前大家的裝備等級普遍在930左右,而智力普遍在60000左右,如此高的智力使得智力的收益和副屬性相比大大降低。
暴擊
每400點暴擊可以提高1的面板暴擊數值。
暴擊可以影響除耐力技能和固定技能以外所有技能的治療量(後文中提及的治療量均為智力技能治療量)。
由於生命之種技能的存在,暴擊對癒合、治療之觸、迅捷治癒有額外的收益。
但由於這些技能的占比較低,額外收益不明顯,所以我忽略了其額外收益而簡化計算過程。
所以,1%的暴擊對治療量提高的期望為1%。
其百分之一提高值可以這樣計算:如果當前暴擊為20%,那麼治療量要提高百分之一,所需要提高的面板暴擊值為1.2%,即480暴擊。
全能
每475點全能可以提高1的面板全能數值。
全能可以影響除耐力技能和固定飾品技能以外所有技能的治療量。
全能有額外的免傷收益,但免傷收益難以計算,所以僅討論其治療收益。
1%的全能對治療量提高的為1%。
全能為0時,百分之一提高值為475。
由上文可以得出,當角色有20的暴擊0全能時,暴擊和全能的百分之一提高值基本一致,所以當前他們的收益基本相同。
由此類推,25暴擊對應5全能;30暴擊對應9.5全能。
大家可以觀察自己的面板數值,看看暴擊和全能當前收益是否相同,不同的話便沒達到最佳收益配比。
急速
每375點急速可以提高1的面板急速數值。
急速對我們收益主要在一下幾個方面:
一、GCD的減少。
這可以是使我們手感更加流暢。
也可以提高在爆發期間(如預鋪回春、激活、化身、繁盛前、神器技能、維倫SP技能)釋放法術的數量。
二、縮短癒合,治療之觸、野性成長、寧靜的讀條時間。
提升了我們的手感,以防便秘。
三、提高HOT技能的治療量。
急速對HOT的影響有兩方面,一方面是減少了HOT每跳的間隔時間,另一方面是補充最後一跳或幾跳。
許多小樹苗因此認為急速對HOT有兩倍收益,但是我明確反對這個看法。
我認為在排除提升手感方面的因素後,急速對HOT的收益只有一重,即1%的急速對HOT的治療量提升只有1%。
具體計算如下:
以19秒回春為例,其基礎間隔為3秒,有完整7跳與補充1跳;而20%的急速下間隔時間為2.5秒,有完整8跳和補充一跳,HPS提高了20%,總治療量也提升了20%。
但是總治療量和HPS是一個HOT技能的兩個不同方面,它們共同反應在SKADA中的治療量只有20%的提升。
四、提高百花齊放的治療量。
可以把百花齊放看做一個不帶精通的HOT,急速對它的提升也是線性的。
五、 如果點了春暖花開天賦,急速不會提高春暖花開HOT的治療量,但可以提高春暖花開的觸發次數。
可以把其看做一個大HOT,每個春暖花開HOT的總治療量看做是大HOT的一跳。
因此,急速對它的提升也是線性的。
六、同時,春暖花開天賦下,急速也可以提高HOT的覆蓋率,從而提高精通的收益。
百花齊放的基礎間隔為2秒,春暖花開的持續時間為6秒,即0急速下,場上最多12人同時享有春暖花開HOT。
當急速達到33.5,百花齊放的基礎間隔縮短為1.5秒,場上最多15人同時享有春暖花開HOT。
當急速達到67,百花齊放的基礎間隔縮短為1.2秒,場上最多18人同時享有春暖花開HOT。
所以,當人群長時間集中站位,並點出春暖花開天賦時,急速對精通的收益的提高是存在斷點的,分別為33.5和67。
下一個斷點為100目前難以達到。
七、急速可以提高野性成長每一跳的治療量,但是提升的幅度很小。
經測試,急速提高20%的情況下,每跳的提升不到1%。
急速的收益中,一、二為急速對手感的提升;三、四、五為急速對HOT的提升;六為對精通收益的提升;七為對野性成長每跳的提升,但由於數值過低,我忽略了其額外收益而簡化計算過程。
在SKADA統計的治療量中,屬於HOT的智力技能有回春、萌芽、結界、栽培、春暖花開、百花齊放、野性成長、癒合的後續部分、一部分的維綸SP技能,它們總共的治療占比通常在70%左右。
不屬於HOT的智力技能有寧靜、治療之觸、癒合的直接治療、迅捷治癒、生命之種、一部分的維綸SP技能、夢行者、自然精華,它們總共的治療占比通常在20%左右。
耐力技能和固定技能的占比通常在10%左右。
其中,耐力技能和固定技能不受智力和副屬性的影響,因而可以不用考慮,只需考慮智力技能。
急速只對HOT產生影響,而HOT占比約為70%/90%=78%。
這裡只是討論大致比,不同治療手法或者不同的場合,占比均不同,其大致區間在60%到80%之間,各位也可以根據自己的情況獨立分析。
因此,急速對智力技能的提升的計算需要打一定折扣。
即每375的急速提高0.6%到0.8%的治療量。
綜上所述,急速屬性有以下特點: 一是便宜,375提高1%; 二是可以影響手感; 三是存在一定的斷點;四是直接治療量的收益比暴擊全能低。
因此,可以得出ND對於急速屬性的需求:
急速需要達到一個最低要求值,避免影響手感,這個值一般20%(這個值為綜合論壇里各位樹苗們的回答得到的)。
此時,急速的百分之一提高值為545(HOT占比80%)到725(HOT占比60%)
達到最低要求值後,由於急速百分之一提高值過高,裝備選擇儘量避免急速。
急速無法避免的情況下,點春暖花開天賦,將急速堆至33.5,達到第一個斷點。
但是不推薦這麼做,因為副屬性浪費嚴重。
每666.67點精通可以提高1的面板精通數值。
1精通=1.67暴擊=1.78急速=1.4全能。
奶德的精通是一個體現技術和理解的進階屬性。
關於精通的分析,Flying_Kodo大大做了精緻的分析,並引入了MS概念:可以認為是每個HOT享受的精通層數。
其結論:只要是栽培/萌芽/春暖花開三者有其一,並適合該天賦發揮的boss,MS都在1.8-1.9左右。
三個天賦都沒點的log,MS一般在1.5-1.6。
特殊boss的MS可以達到2.2-2.4之多。
但是該分析寫在7.0翡翠時期,其內容需要更新。
因為急速的提高,回春基礎持續時間提高到19秒,血量低於35%HOT刷新,橙肩膀的普及,精通的MS值有了提高。
同時T21套裝給了ND更多的HOT,更加提高了精通的MS值。
關於精通的具體MS值,我沒有進行計算。
但是我預計在20人團下,MS值至少到達了2(關於這個數值,歡迎大家計算討論)。
所以平均每個HOT享受兩層精通。
Flying_Kodo大大的分析忽略了非HOT的智力技能,認為他們的治療量很少,這是不對的。
非HOT的智力技能有寧靜、治療之觸、癒合的直接治療、迅捷治癒、生命之種、一部分的維綸SP技能、夢行者、自然精華以及偽HOT百花齊放。
積少成多,它們的占比不低,尤其是T20套裝大大加強了百花的情況下。
T20套裝下,其至少有37%的智力技能治療量的占比。
預計T21套裝下,其至少也有30%的智力技能治療量的占比。
非HOT的智力技能雖然本身不提供一層精通加成,但他們同樣可以享受精通的加成,當MS=2時,他們只享受1層的精通加成(關於此處的分析方法,歡迎大家分析討論)。
所以,基於以上情況,即20人團,MS=2,T21套裝,智力技能治療量HOT占比70%,非HOT占比30%。
我們可以算出每1%的精通,提高的智力技能治療量為1.7%。
即每提高393的精通,智力技能治療量提高1%。
吸血
吸血屬性可遇而不可求。
目前唯一帶吸血屬性的裝備為1000裝等的新水晶。
有吸血屬性的裝備可以視作額外5—10個裝等。
吸血可以是保持樹苗自身的滿血狀態,從而使伊瑟拉之賜給別人釋放,從而在T21下提高治療量。
但是,橙項鍊的特效護盾可能降低吸血屬性的收益。
吸血屬性目前也不需要分析其百分之一提高值。
屬性分析
我們可以計算出當前每個副屬性的百分之一提高值,那便可以通過比較,來判斷當前屬性收益的權重。
百分之一提高值越高,那麼此屬性當前收益越低。
反而言之,當每個副屬性的百分之一提高值一致時,屬性收益相同,並且達到最大化。
我們可以人為設定一個合理的值,然後調整副屬性,使每個副屬性百分之一提高值達到設定值。
通過這樣的方法,來達到副屬性收益的最大化。
下圖表格中可以得到具體數值。
需要指出的是,表中的數值是有條件的,即20人團本,四件T21套裝,MS=2。
大米中由於不考慮耗藍,且HOT總是鋪滿,急速和精通的價值比團本中要高。
而智力屬性在裝等955以上時很可能超過了70000,其收益和副屬性相比將進一步降低。
結論
關於小樹苗的屬性的堆疊,可以採用以下方法:
1使急速達到20%,且儘量不超過25%。
2各個部位儘量穿高裝等的裝備。
3通過配裝、附魔、寶石調整暴擊、全能、精通的數值,使之可以匹配附件表格的數值。
4有吸血屬性的裝備可以視作裝等+5,再進行比較。
分割線
我從7.0翡翠時期開始思考ND屬性問題,期間夜店時期AFK,薩墓重新回歸。
又思考數月,感覺理論和計算已經完善,故寫一篇不完全指南供大家參考。
如果有不同的結論,或者對我推理和計算過程中存在疑問,歡迎回復探討。
關於急速的補充
感謝大家的回覆和探討。
目前討論最多的問題是急速的收益。
多數看法是,急速的收益除了手感提升、HOT提升以外,還有急速可以縮短GCD從而在高壓下可以釋放出更多的法術來提升治療量。
我同意大家的看法。
為了分析急速在高壓下對施法頻率的收益,我們可在這裡建立一個簡單的模型:一個激活的時間內(10秒),自身絕對安全無需規避技能,只釋放回春術,沒有任何延遲。
當急速為0時,GCD為1.5S,可以釋放7個回春,剩餘一秒的時間在轉GCD。
當急速為5.01時,GCD為1.42S,可以釋放8個回春。
(急速不取整數是因為確保最後一個回春在激活時間內)
當急速為20.01時,GCD為1.25S,正好可以釋放9個回春。
當急速為35.01時,GCD為1.11S,正好可以釋放10個回春。
當急速為50.01時,GCD為1S,正好可以釋放11個回春。
急速為0時因有時間剩餘不做討論。
急速從5提高到20時,提高了14.3%,頻率提高了12.5%;
急速從20提高到35時,提高了12.5%,頻率提高了11.1%;
急速從35提高到50時,提高了11.1%,頻率提高了11%;
在此模型下,急速對施法頻率的收益存在斷點,並且急速在50以下收益小於1,在50以上時收益接近1。
再加上急速對HOT技能的提升,這樣一看,急速的收益的確很美好。
但是,但是,但是,
這個模型的條件比較苛刻:
1因走位等原因即使停手很短的時間,急速對施法頻率的收益便大大降低。
2許多產生治療量的智力技能不占用施法次數,比如夢行者、自然凈化、癒合的HOT部分。
即急速對這些技能沒有施法頻率的收益。
3激活期間,施法速度可以達到最高。
而沒有激活的高壓期間,我們面臨著藍耗的問題,有可能人為降低施法頻率。
3模型的持續時間為10S。
而團本戰鬥中,最高施法頻率的持續時間一般不到10S(一個野性,5個左右的回春),然後便釋繁盛或者放神器技能了。
在7-10秒的最高施法頻率的持續時間內,20的急速均可以達到第一斷點,35的急速均可達到第二斷點,第三斷點一般無法達到。
即使急速達到下一個斷點,其收益只可能是一個額外的回春。
而這個額外的回春,在最高施法頻率期過後可以彌補。
5團本中最高壓的時刻,團隊一般有減傷覆蓋。
治療面臨最多的情況是一定時間的中高壓戰鬥和長時間的中等壓力戰鬥。
所以說,急速對施法頻率的收益是浮動的。
大部分時間收益基本為零,短時間收益較高。
因其不確定性,很難分析急速具體收益係數。
待老夫想辦法建立個模型。
目前建議的20急速原因如下:
1急速達到20後,對智力技能的收益比其它副屬性低。
2急速達到20後,已經達到施法頻率的收益斷點。
3滿足手感,不至於便秘。
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