LOL對線技巧之--最實用的傷害計算方法
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在一場排位賽當中,沒有什麼比一次單殺更能提升自己以及隊友士氣的事情了。
當然,一次成功的單殺取決於太多綜合性的因素了,雙方英雄的等級、裝備及克制關係,視野的把握(確保真的是ONE BY
ONE),英雄的熟練度以及技能釋放的順序和精準度,雙方英雄技能的藍量和CD、召喚師技能等等等等。
而在其中,還有一個至關重要的因素,如果能夠哪怕是粗略的掌握,都將讓你在線上的處理更加遊刃有餘,戰力有很大的提升,這就是傷害的計算。
首先要清楚英雄將會承受的傷害分為幾類,包括普通攻擊傷害、技能傷害(包括點燃)、線上小兵的傷害等,同時還會有相應來抵消傷害的裝備、技能(包括虛弱護盾加血),最後還要考慮穿透裝備以及真實傷害、暴擊。
這些數據在網上都可以查到,非常詳細。
但是!但是!但是!我相信不單單是我們,包括賽場上的職業玩家也不可能會去花什麼心思放在這些數據的研究上,遊戲中的局勢瞬息萬變,沒有人有那個精力和能力像機器人一樣能夠通過這些數據來計算出傷害從而決定這一波到底能不能打!真正實用的傷害計算方式其實就來自於每一局遊戲當中的細心觀察,也就是今天要介紹的方法:估算法。
1--血條,每一個格子100血,大格子是一千血。
配合上對傷害的計算,你很快就可以大概其判斷出有沒有擊殺或被殺的可能了。
這裡絕對不建議一個一個數格子,而是更簡略的看長度,格子只是一個參考坐標。
2--主動傷害。
不論傷害是如何計算,如何通過裝備加成,他都可以很直觀的在血條上反映出來。
對線時總會有互相消耗的時候,當前裝備下你對敵方英雄一次平A會耗掉他幾個格子的血量,一個技能能耗掉幾個格子的血量是你要用心去記住的,不用太精確,取少不取多(比如一個格子還多一點,那就算做一個格子)。
做完這個,還差一步,就是把你所有技能的傷害加在一起看大概消耗多長的血線,然後根據英雄連招的釋放特點看看技能中間能穿插幾次平A,你的一套爆發的傷害就出來了。
看起來很多,下面舉個例子你就明白了,其實掌握起來很簡單,就那麼幾個常玩的排位英雄,數值都是固定的,用不了多長時間你就直接可以憑「感覺」來判斷了,熟能生巧。
比如男槍,6級之前傷害技能就是Q+W,記住他們的耗血量(比如兩個格子,只是舉例,下同),AQA算是輸出最合理的順序,依賴E技能的裝彈多出一次平A,那麼一次爆發就是三次平A(兩個格子),那你一套下來就是半個大格子,(如果有雷霆等天賦也是以此方法加上去就可以)心裡就會有數了。
記住,這是熟能生巧的過程,就好比遊戲前點天賦樹,多練習就好,尤其是血量計算在前期對線用的比較多,這個時期裝備相對都比較固定,所以同一個英雄玩幾把你就大概能記住了,之後憑經驗就可。
4--小兵傷害
這個也不需要記太多,明白幾點就好,第一,遠程兵傷害更高,拉到他們的仇恨三個小兵一次就能打你一小格血,對敵方也是一樣。
第二,小兵的仇恨範圍和順序也要了解,這一點不單單是對線上可以利用,連兵線控制上也能有所幫助。
舉個例子,己方小兵會優先攻擊對己方英雄造成傷害的最近的敵方小兵,這也是最常見的控制兵線的方法,頂住對面兵線在兩方小兵相遇時回撤,這時候己方小兵就會集火攻擊對面最近的一個小兵。
5--召喚師技能。
引燃:一刀四個小血格(隨等級)
護盾:吸收一到四個格傷害(隨等級)
加血:一到五個格血量(隨等級)
虛弱:降低一半傷害和三分之一平A次數(2.5秒)
收文字表達的限制可能看起來不是很生動,希望能夠給你提供到幫助。
總結起來估算法就是通過練習把你常用英雄的傷害能夠和對方英雄血條的長度結合起來,最終讓這種來自於經驗的判斷成為高段位玩家嘴裡常說的「感覺」,感覺能殺了就上吧。
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