農業技術推廣站:我要這天飛的都是我死靈的劍

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PTR差不多定了也就不用藏著就把之前寫好的發了。

本期農推站來給大家說說瘟疫套屍槍及關聯技能的機制與運用。

機制

瘟疫兩件套的機制:

·特效為每次消耗一具屍體後發射一枚屍槍 · 特效屍槍是在消耗屍體0.1秒/6幀後發射,尋敵範圍為60碼 · 特效產生的屍槍繼承屍槍符文選擇 · 特效產生的屍槍具備觸發係數,因此具備再次觸發的能力比如銀河寶石等(在2.6版本中特效屍槍觸發係數均為1,在2.6.1版本中被更改為與主動屍槍係數一致,分別為:無符文0.5;裂槍0.5;彈射0.417;冰矛0.5;暈槍0.5;血槍0.25)【這是違背了暴雪觸發的觸發鐵律的一個特效】 · 多個來源的屍體消耗產生的特效屍槍彼此間沒有衝突。

可以同幀出現

吞噬技能機制:

· 主動吞噬不占抬手 · 主動吞噬固有攻速檔位aps2.0,不受人物攻速影響【需aps1.0以上】 · 吞噬光環每39幀/0.65秒為一周期,每具屍體吞噬間隔0.14秒,每個周期最大吞噬5具屍體,因此死地期間最高吞噬量為77具 · 主動吞噬固定最小間隔為每0.05秒/3幀一具屍體,因此一輪死地理論最高可吞噬200具屍體,但實戰值受死地擴散機制和施放時機以及網絡波動影響最高值為190左右

復活技能機制:

· 復活占抬手 · 復活每次最高可消耗10具屍體 · 復活固定消耗最小間隔為0.05秒/3幀一具屍體 · 復活施展速度受到人物攻速影響,基本可視為等同於人物面板aps(或者補償因子為59/60) · 重複施展復活會各自獨立計算消耗屍體數量(比如面板3.16aps時,消耗50具屍體僅需103幀/1.716秒)

屍槍技能機制:

· 屍槍的施展後搖可以被其他施放動作打斷,最低間隔1幀 · 在屍體資源充足的情況下施展主動屍槍會自動按當前屍槍攻速檔位進行屍體消耗,在瘟疫兩件作用下翻倍(即按一下主動屍槍會自動按攻速檔位打出3-5發屍槍),但其攻擊速率依然符合屍槍檔位規則 · 屍槍的核心機制在於檔位,

公式為: 發射速率=0.2/面板 APS,向下取整 · 由此可以得到簡易的屍槍檔位表:

死亡之地機制:

· 死亡之地本質上是以玩家為中心形成70碼範圍的光環(冰凍和瘟疫為60碼),在此光環內可以任意使用屍體 · 死亡之地的施展速度受到面板aps影響,基本可視為等同於攻速 · 死亡之地施展後搖可以被其他技能動作打斷,其最小間隔為1幀 · 死亡之地光環從發出到擴展為完整屍體光環需要30幀,實戰中可利用的後接技能最小間隔大概為4-6幀(視網絡狀況而定)

核心

瘟疫屍槍流打法核心在於死地期間超高的屍體利用率,通過瘟疫2件套效果將這個效果放大轉為輸出。

而充分利用無限屍體機制的關鍵就在於攻速,上述機制中很多都提到了幀操作/0.0x秒。

從實戰出發瘟疫屍槍入門最基本的要求就是面板APS2.0+,這樣主動屍槍進入5幀檔位,吞噬固定在3幀,復活也可以維持0.5秒一次施展3幀一具屍體消耗速率而不會有空擋。

那麼在aps2.0+檔位下,我們的一輪死地(以6幀光環擴展計)的理論產槍數為:

吞噬+屍槍:

吞噬:INT((600-6)/30)*10 = 190 主動屍槍:120 屍槍產槍:120*1 = 120 總計:190+120+120 =430

吞噬+屍槍+復活:

吞噬: INT((600-6)/30)*10 = 190 【因為吞噬一般為卡鍵盤,可以卡到「零點」】 復活: INT((600-6)/30)*10 - 2 = 188 【INT取整,最後一次施展復活在9.6秒處,會導致只能復活8具屍體】 主動屍槍:120 -x= 118【這裡解釋一下算法,主動屍槍和復活施放都是要占用出手的,而復活的消耗屍體速率更優因此優先保障復活的施展,在復活施展間隔里「見縫插針」施放屍槍,並且每次復活施放後間隔1幀才能放屍槍。

這兩者可以相互打斷後搖只要間隔1幀即可。

對於2.0檔位來說,兩者正好完美錯開但要扣除一開始的8幀,所以這裡的x=2】 屍槍產槍:118*1 = 118 總計:190+188+118*2 =614

當然這個數字我相信沒有人能打出來,所有涉及到幀操作的打法都會受到網絡條件的極大制約(而且1幀不能整除想精確也沒辦法)這也是為什麼PTR上很少有極端的瘟疫槍玩法,除了隱藏防砍之外,高達200+的ping值也是一個極大的制約因素。

在國服ping值50以下時模擬,打木樁腐化生長物可以打出500-550發的成績。

感興趣的死靈玩家可以拿上五級雙手鐮刀/暴擊降到最低/攻速堆上2.0來模擬一下,總傷害減掉復活怪物可憐的傷害除以傷害預期均值即可。

那麼如果拋棄極限的單幀操作,轉而進入aps3.0+檔位以主動屍槍的3幀檔位為基本間隔操作又可以打多少發呢?

這裡給大家一個更直觀的圖示(吞噬屍槍應為20發,一個小疏忽懶得改了),展示在某個一秒內3.0檔位的瘟疫屍槍發射數:

總計為1秒78發。

那麼這裡留個作業,3.0檔位一輪死地理論上能打多少發屍槍?

至於要達到真·萬劍訣的效果需要攻速達到極致APS5.0,此時大略估算有 190+10*5*10+(600/(2+1))*2 = 1090 發,十秒千發大致是蜀山入門弟子的水平吧。

實戰

冰槍

冰屍槍的暴擊機制使得我們可以解放大量暴擊詞綴轉而堆到攻速上,也是較為無腦的打法。

由於復活的機制的存在,使得瘟疫屍槍入門最基本的要求就是面板APS2.0+,這需要7速鐮刀和5條7速詞綴,正好把首飾手套上的暴擊詞綴全部替換成攻速。

對單體而言,冰槍19發即可滿暴擊,也就是零點幾秒的事兒。

按某秋子的算法,在APS2.0+檔位上,

頂配1血槍=1.57冰槍

那麼瘟疫冰槍:血槍 = 614/120*1.57 = 3.2倍血槍,不帶復活也能有2.3倍於血槍的輸出,而事實上能做到頂配的aps2.0血槍萬中無一,而頂級冰槍則相對好配出一些。

毒槍

納伊爾的黑鐮被加強到了最初死靈PTR的水平(75-100%),使得毒系屍槍有了出頭之日,毒屍槍,毒死地,毒骨矛,毒恐鐮可以獲得5倍增傷優於雙分影鐮的4.3倍,但這種打法如何觸發克戒會是一大難點,但是會成為低層(110以下)速刷的首選。

至於組隊方面,要使用毒槍玩法需要在輔助配置上乃至整個團隊打法上做出一些較大的調整。

假如能克服這個困難,黑鐮毒槍將會是組隊的絕佳選擇之一。

彈射毒槍雖然對單體不生效,但是由於瘟疫槍超高的屍槍發射數使得它在推進進度乃至召喚型boss時擁有最強的輸出能力,比如在aps2.0+檔位下即可擁有近700發的恐怖數量,但相對而言對裝備詞綴的需求就又要上一個台階了。

黃道槍

很多死靈都知道黃道炸骷髏是不占用出手的,炸骷髏固定速率一秒2炸,在死地期間可以減少冷卻20秒,對於大招打法而言這樣的冷卻時間打法是相當珍貴的。

但是這個打法需要下掉元素戒指,同時還要占用一個骷髏技能位,另本來就吃緊的技能欄更為捉襟見肘,輸出能力又大打折扣,但不失為一種玩法。

腦洞

到目前為止還沒有一個成熟的可以利用瘟疫2件屍槍存在觸發係數的打法,屍槍的超高發射數帶來的觸發是相當恐怖的,對單體銀河的觸發可以形成一道巨粗的光柱,這個時候是多麼希望爸爸賜予一套玩疫2聖5的東西啊。

不過正是因為有了觸發係數,使得瘟疫屍槍打法變成了可以堆範圍傷的一個流派,在高密度沖層時,毒槍和範圍傷的組合想想都可怕。

屆時整個團隊的打法可能都會有翻天覆地的變化,詛咒聚怪和旋風拉怪的超高密度玩法將會登上舞台,但問題是誰家的機器和伺服器能抗住這樣狂轟濫炸呢?

另外如果能上到aps3.0+或者2.4檔位,整個瘟疫屍槍將會有質的飛躍,頂級團隊賭圖上姨媽石打3.0檔也許會成為一種另類打法,屆時八百多發屍槍亂飛的場景將會是對機器和網絡的雙重考驗。

缺陷

瘟疫槍最大的缺陷在於觸發屍槍隨機亂飛的問題,畢竟靠範圍傷吃飯還是火蝙蝠最拿手,所以該流派比較好的輸出環境還是對落單金怪和非召喚型boss上。

另外如上所述,瘟疫槍打法對網絡條件要求甚高,以後野隊頻道可能會出現「120速刷來冰槍,ping在40以下的江浙滬玩家優先,北京的不要」這樣的喊法。

另外因為綁定了骨矛這個雞肋技能,使得技能欄配置要考慮的方面更多,很多人選擇不帶骨矛堅韌吃緊(靠產屍屍槍維持4件減傷可靠性略低),要達到理論值的輸出會更為困難。


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