開發人員訪談:魔獸7.3將有更多追趕機制

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7.3補丁內容上線安排

開發團隊從7.2補丁中學到了不少經驗。

在當時玩家上線做完開場任務後都不知道接下來該怎麼辦。

阿古斯有5個章節的內容、3張新地圖。

補丁上線後玩家就能夠體驗無數新內容。

在第一天玩家就能夠體驗前兩個章節的內容,並且解鎖新的世界任務等內容。

第二周將開放三、四章的內容,諸如入侵點、更多的世界任務。

第三周解鎖最後一章,開放新的地下城以及虛空之光熔爐。

玩家可以在阿古斯體驗很多內容,開發人員希望能夠指引玩家找到重點關注的對象,而不是所有的內容都必須同時體驗。

如果一次全部開放的話,肯定會有很多玩家第一件事情就是去做有關神器能量以及解鎖虛空之光熔爐。

新內容的解鎖基本都是帳號共享的,新的地下城也是。

其他還包括絕大多數的阿古斯世界任務、地圖的傳送點以及虛空之光熔爐。

神器解鎖

在7.3補丁中,只要達到110級就會立即解鎖神器的第三插槽。

玩家無需完成破碎海灘任務線即可繼續將神器升級至34級以上。

在7.3中滿級後神器知識等級將會自動達到41級,隨後每周自動升一級,無需進行研究。

軍團入侵

軍團入侵事件將在7.3補丁中繼續。

職業大廳勇士

從任務和寶箱中可以開出提升道具,能夠迅速提高追隨者的裝備等級。

虛空之光熔爐

神器特質樹是一個穩定的提升機制。

本來在7.2補丁中計劃加入雙特質聖物,但最終移除了。

每個聖物有一個1~9的編號,這個編號對應了每個職業的每個專精下的某一個小特質(比如保護-CD聖物,同時一定也是火雨傷害聖物)。

也就是說,聖物自定義的空間並不大。

虛空之光熔爐提供了這個自定義的可能性。

現在任何聖物都可能有另一個你想要的特質。

在7.2中,玩家對面對聖物選擇或者掉落的隨機性沒有什麼辦法。

在7.3中,玩家可以通過熔爐進行一定的選擇,以替代完全的隨機性。

在熔爐提供的幾個選項中,你總是可以選不那麼差的那個。

重鑄

重鑄有很多缺點,比如要費勁把某個數值完美的調整到某個值。

玩家只會把所有不是最好的綠字都往最好的綠字重鑄,這實際上沒提供什麼選擇性。

重鑄也讓裝備們感覺上區別更小了。

因為重鑄玩家也很難評估拿到的一件新裝備是不是提升,因為你必須考慮潛在的可以重鑄成的樣子。

神器能量與PVP

虛空之光熔爐的特質在有評級的PVP中不生效。

(22 33 55 評級戰場)

聖物+5裝等的提升是有效的,但這個提升微乎其微。

神器外觀與幻化

團隊不希望你只能得到你在軍團資料片里解鎖的外觀,因為這樣你就覺得必須趕在軍團資料片里把所有外觀開完。

正在設計另一套系統可以讓你通過完成軍團資料片的某些內容,在將來的資料片中也可以解鎖神器外觀。

挑戰外觀和需要15層大秘境的外觀是個例外,也就是說,過了這個資料片就絕版了。

不會再有新的外觀加入。

威望等級與神器外觀

威望沒有帳號共享,因為在不同的角色上參與PvP體驗非常不一樣。

比如,玩盜賊和治療打PvP感覺完全不同。

只跟角色解鎖的內容可以反映你在那個特定角色上的經歷。

如果威望帳號共享了,你就只會想把其中一個號的威望刷的非常非常高。

但是如果一個號就把什麼東西都解鎖了,那麼你在別的號上還有什麼可玩的呢?

史詩鑰石地下城改動

開發團隊對7.2.5的大秘境系統非常滿意。

現在,最有挑戰的內容提供最好的裝備。

以前,如果你想得到+8~+10的掉落,你實際上需要穿著比+8~+10更好的裝備(來拼多箱)。

所有伺服器的大秘境參與比例都提高了。

數據顯示玩家確實更傾向於打高等級的鑰匙了。

我們把系統設計得和過去的挑戰地下城不同,因為我們不希望它還是只關乎「完成的速度」。

以前的系統實際上就是堆順劈和AoE,單體專精顯得一無是處。

實際上很多打高級鑰匙的人都提供了很正面的反饋。

史詩鑰石地下城獎勵

職業套裝一直都是團本的一大誘人獎勵。

儘管你能通過其他途徑獲得裝等接近的其他物品,但你必須組成一個大團隊來獲得套裝。

這次我們也讓部分大秘境提供小套裝,比如蘇拉瑪套。

開發團隊不希望因為大秘境也提供等同的獎勵,而降低玩家挑戰團本的動機。

史詩鑰石地下城與舊內容

我們現在沒有計劃為過去的五人本也開放大秘境模式。

大秘境系統主要是為了讓五人本能在整個資料片內都成為有用的內容。

也許將來可以計劃一些類似的東西,比如把這個和時光本捆綁在一起。

首殺爭奪

首殺爭奪持續1-2個星期是個不錯的時間。

英雄大螺絲差不多就花了這麼多時間才被幹掉,很多玩家認為難度設計合理。

但事實上在當時只有Paragon一家工會能打過,不然的話大螺絲會活得更久。

當然BOSS的設計更多是傾向於廣大普通玩家。

在調整史詩難度BOSS的時候開發團隊也會考慮一些首殺方面的情況。

這些BOSS能夠區分世界頂級工會和其他普通工會。

不過這很難而且會隨時間而變化,特別是現在的工會都會分團farm或者是專門積累某些職業。

內部測試團隊之前很多都有嘗試過爭奪世界首殺。

史詩雞蛋的調整有點兒過了。

這個首領確實太難了,所以才被削弱。

不過在內部其實也測試了數百個小時。

這個階段的團隊副本對團隊治療提出了更高要求,因為傷害變得更高了。

但實際情況有點過了頭。

虛空碎片

虛空碎片將繼續作為追趕和裝飾機制而存在。

虛空碎片能夠在阿古斯換到910的裝備,以及指定的神器聖物。

現有的虛空碎片裝備不會升級,內容也不會增加。

不要囤虛空碎片,也別擔心。

7.3會有新的系統。

職業設計

如果你是一個DPS,你總是可以和別人比DPS。

但不同的專精攜帶的功能性有所不同。

團隊會嘗試提高一些職業的功能性來解決這個問題。

盜賊的功能性是生存力,這對於處理接圈類的機制非常有用。

專精傷害光環

團隊現在不再需要手動調整每一個技能的傷害,而是可以通過光環來整體調整一個專精所有技能的傷害。

過去的資料片中,團隊一般會專注調整個別技能的傷害,但這樣就會改變玩家的手法。

團隊現在還是會在必須的時候調整單獨技能的數值,但現在如果只想一定幅度的提高個別專精的輸出,就不再需要調整每個技能了。

過去的調整方法常常產生問題,現在可以避免這些問題。

職業平衡

多數時候團隊對職業調整的頻率感到滿意。

永夜大教堂的下修可能來得太晚了。

削弱的速度和幅度可能都應該更大。

團隊一開始不確定永夜的難究竟是因為玩家還不熟這個新本,還是它是真的難。

團隊也不希望玩家因為hotfix覺得自己的職業或者專精總在改來改去。

修正現在會攢在一起長時間進行一次,而不是很經常的有一些小調整。

一些本來只是稍強一點的專精,由於最好的玩家全部切過去玩,導致其他的專精因為玩的玩家水平也跟不上,顯得更弱了。

團隊會一直關注平衡問題。

隨機團難度

削弱所有的BOSS機制並不好。

很多機制在隨機難度下都是可以無視的。

關於隨機難度平衡最大的問題在於那些只打隨機難度的玩家。

開發團隊移除了一些機制,這樣能夠讓玩家覺得有意義並充滿挑戰。

不會再讓隨機團成為「觀光團」了。

開發團隊希望隨機團的難度更接近MOP時期,當然有些戰鬥確實很簡單。

挑戰神器外觀

需要通過使用某個外觀進而解鎖另一個外觀的需求現在已經被調整為只要使用基礎外觀進行特定的遊戲活動即可。

玩家可以使用任何專精和外觀贏得10場評級戰場勝利並解鎖新外觀。

分團Farm

不論是玩家還是開發人員都不喜歡這種設計。

開發團隊需要確保改進的手段不會比問題更加糟糕。

只有少部分玩家喜歡這種設定,恐怕全世界也就幾千人。

不同難度之間共享掉落會帶來非常壞的影響。

開發團隊不會因為少數玩家的需求而懲罰大部分玩家。

狼人與地精模型

開發團隊並沒有忘記給這兩個種族也加入新模型。

目前首要任務是新的施法動畫特效,不過狼人和地精的新模型也有很高的優先級。


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