魔獸世界設計師問答——你們關心的問題全都有!
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魔獸世界 8月3號設計師Q&A,暴雪設計師們說了很多以前沒有公開的事情,並且承認很多設計失誤,也會在下版本進行調整。
7.3補丁
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團隊通過7.2學到了很多經驗。
7.2的其中一個問題是開幕任務結束以後能做的事情不多。 -
阿古斯版本有5章主線,3個子區域。
在第一天就會有大量可以接觸的內容。 -
頭兩章第一天就能玩到,這些同時會解鎖世界任務和其他一些內容。
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第二周解鎖3~4章和瑪凱雷地區,入侵點,再加一些新的世界任務。
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第三周最後一章,新五人本和虛空之光熔爐。
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在阿古斯你有很多可以做的事,團隊希望這樣安排你能決定當下做什麼,而不是被很多同時來的新內容搞懵。
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多數玩家在乎的是自己的戰鬥力,所以如果第一天就有爐子就必須第一天馬上衝去開爐子。
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現在的安排你可以用頭幾周慢慢的體驗阿古斯的全部內容,然後在差不多體驗完了的第14天打開虛空熔爐。
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多數內容的解鎖是帳號共享的,包括五人本、傳送、虛空之光熔爐。
神器解鎖
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7.3開始第三插槽會在你到達110級後直接解鎖。
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不需要做破碎海岸任務線就能獲得7.2的新特質。
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到達110級會立刻獲得41級神器知識。
之後會自動每周提升,不需要再研究,只要耐心等。
軍團入侵
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7.3版本中會保留。
職業大廳勇士
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任務和箱子會提供新的追趕道具以讓你能迅速提高追隨者的物品等級。
(譯註:PTR有直升900裝等道具)
虛空之光熔爐
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神器點提供了一種穩定的提升方式。
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團隊本來計劃在7.2中開放雙特質,但最後取消了。
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每個聖物有一個1~9的編號,這個編號對應了每個職業的每個專精下的某一個小特質(比如保護-CD聖物,同時一定也是火雨傷害聖物)。
也就是說,聖物自定義的空間並不大。 -
虛空之光熔爐提供了這個自定義的可能性。
現在任何聖物都可能有另一個你想要的特質。 -
在7.2中,玩家對面對聖物選擇或者掉落的隨機性沒有什麼辦法。
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在7.3中,玩家可以通過熔爐進行一定的選擇,以替代完全的隨機性。
在熔爐提供的幾個選項中,你總是可以選不那麼差的那個。
重鑄
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重鑄有很多缺點,比如要費勁把某個數值完美的調整到某個值。
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玩家只會把所有不是最好的綠字都往最好的綠字重鑄,這實際上沒提供什麼選擇性。
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重鑄也讓裝備們感覺上區別更小了。
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因為重鑄玩家也很難評估拿到的一件新裝備是不是提升,因為你必須考慮潛在的可以重鑄成的樣子。
神器點和PvP
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虛空之光熔爐的特質在有評級的PvP中不生效。
(22 33 55 評級戰場) -
但,聖物+5裝等的提升是有效的,但這個提升微乎其微。
神器外觀和幻化
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團隊不希望你只能得到你在軍團資料片里解鎖的外觀,因為這樣你就覺得必須趕在軍團資料片里把所有外觀開完。
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正在設計另一套系統可以讓你通過完成軍團資料片的某些內容,在將來的資料片中也可以解鎖神器外觀。
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挑戰外觀和需要15層大秘境的外觀是個例外,也就是說,過了這個資料片就絕版了。
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不會再有新的外觀了。
威望和神器外觀
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威望沒有帳號共享,因為在不同的角色上參與PvP體驗非常不一樣。
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比如,玩盜賊和治療打PvP感覺完全不同。
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只跟角色解鎖的內容可以反映你在那個特定角色上的經歷。
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如果威望帳號共享了,你就只會想把其中一個號的威望刷的非常非常高。
但是如果一個號就把什麼東西都解鎖了,那麼你在別的號上還有什麼可玩的呢?
大秘境改動
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開發團隊對7.2.5的大秘境系統非常滿意。
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現在,最有挑戰的內容提供最好的裝備。
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以前,如果你想得到+8~+10的掉落,你實際上需要穿著比+8~+10更好的裝備(來拼多箱)。
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所有伺服器的大秘境參與比例都提高了。
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數據顯示玩家確實更傾向於打高等級的鑰匙了。
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我們把系統設計得和過去的挑戰地下城不同,因為我們不希望它還是只關乎「完成的速度」。
以前的系統實際上就是堆順劈和AoE,單體專精顯得一無是處。 -
實際上很多打高級鑰匙的人都提供了很正面的反饋。
大秘境的報酬
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職業套裝一直都是團本的一大誘人獎勵。
儘管你能通過其他途徑獲得裝等接近的其他物品,但你必須組成一個大團隊來獲得套裝。 -
這次我們也讓部分大秘境提供小套裝,比如蘇拉瑪套。
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開發團隊不希望因為大秘境也提供等同的獎勵,而降低玩家挑戰團本的動機。
舊五人本的大秘境?
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我們現在沒有計劃為過去的五人本也開放大秘境模式。
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大秘境系統主要是為了讓五人本能在整個資料片內都成為有用的內容。
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也許將來可以計劃一些類似的東西,比如把這個和時光本捆綁在一起。
符文
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新聲望崇拜會提供永久可用的主屬性符文。
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消耗符文的定位是:高端團本開荒者的消耗品,隨機團玩家的收入方式。
首殺競賽
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首殺競賽在一周半到兩周內完成是比較合適的。
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H大螺絲差不多就花了這麼多時間被打掉,所以玩家們覺得他調整的不錯。
但實際上在這個時間裡只有Paragon一家打掉了,如果沒有Paragon,它會再活上很久。 -
團隊調整史詩本的最後幾個BOSS的時候是考慮了首殺競賽的。
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這些BOSS一定要難到可以在世界一流的公會間都產生區分度。
這個目標是非常難達到的,而且現在越來越難,因為每個公會都在增加分團伐木的次數,以及堆疊特定職業。 -
內部測試團隊有很多過去曾拼過世界首殺的玩家。
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史詩雞蛋確實設定過高了。
但是這麼高就意味著更好砍。
這個BOSS實際上內部測過上百個小時的。 -
這個版本總體上通過提高造成的傷害來提高治療需求,但做的有點過火了。
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內部測試團隊在這個BOSS上表現得比預期的好,而且他們的水平在過去幾年內提升了很多。
所以在我們按照慣例從內部測試團隊的表現上往上提高一些%,來讓世界一流團隊感到壓力的時候,這個數值提過頭了。 -
團隊是否應該只為首殺準備極其具有挑戰性的BOSS,然後再砍到一般團隊能過的水準呢?
譯者:這個問題我想感興趣的人比較多,下面放出原始直播這裡的聽譯。
J=社區經理Josh Allen,I=設計師Ion Hazzikostas。
J:來看下面這個問題:每個版本我都很關注首殺競賽。
我想問你覺得理想情況下一個團本多久時間有人打通最合適?
I:一周半到兩周是比較好的。
我們會期望最好的工會在第一周結束的時候見到守關BOSS,然後下CD再清到這個BOSS前面,花上幾天把他打掉。
這樣感覺比較好——既不讓你覺得太簡單了,也不會覺得數值上太過分。
但是這個看法的完全是主觀看法。
英雄模式的拉格納羅斯差不多就存活了這麼久,大家都說這是個「調整得非常好,棒極了的守關BOSS」。
但是如果世界上不存在Paragon,這個BOSS實際上還得再活一個半星期,也就是說整整一個月全世界才只能有一個公會擊敗他,那麼玩家們回憶起它的時候,輿論可能會變成「哇,這個BOSS要求的數據簡直離譜,暴雪根本不懂怎麼設計BOSS」。
這個感受就是這麼主觀,這也是具有挑戰性的地方。
戰鬥設計組是在為所有參與這個遊戲的玩家設計戰鬥。
參與團本的玩家群體是非常龐大的。
但當我們調整一個新版本史詩難度最後幾個BOSS的數值的時候,我們確實也是想著首殺競賽的。
我們明白那些擁有激情、技術和時間的玩家,期待著能夠征服一些有挑戰的內容。
我們的目標在這個時候就變成讓最頂級的公會能夠在這些BOSS身上體現出區分度。
如果BOSS太簡單,所有人見到他的第一天就打掉,這些玩家肯定就很不滿意,比如薩維斯受到了很多這樣的批評——這個BOSS不夠難,使得那些玩家無法就此證明誰比誰更厲害一些。
想要滿足這一點是非常困難的,特別是現在玩家們變得越來越厲害,那些公會所作的準備,比如做7個分團伐木,用正常的公會絕對拿不出的比例堆疊職業……
我們內部的測試團隊,很多成員是過去排行靠前的公會的成員,過去自己都參加過首殺競爭。
他們幫我們測試了很多東西。
就拿基爾加丹來說吧,數值確實設高了,這一點是毫無疑問的,我們走錯了一步,認為與其「太簡單了,糟糕,他們已經打掉了」,然後大家都很失望,不如「先往難里做,太難了還可以砍」。
看到外面「你們應該感謝首殺團隊幫你們測試BOSS」這樣的輿論,我想說內部我們確實測試了這個BOSS,整個測試團隊花了上百個小時,穿著合適的裝備一個部分一個部分的測過去。
這個版本我們嘗試作出了一些改變,總體上在我們看見高端工會2治療過掉艾莉桑德以後,我們認為這種情形不正常,於是加大了治療需求,希望能確保他們帶上一定數量的治療者,這個目的是達到了,但確實又過了頭。
畢竟,雖然我們的內部測試團隊玩得不錯,但他們不可能像Method或者Exorsus這麼好,所以我們一般會先測出自己人所能發揮的極限。
再往上BUFF幾個百分點,但是這部分就更多是依賴感覺而不是計算了。
J:所以其實我們的測試團隊比我們想像的玩的好了?
I:實際上,確實是?他們因為玩了很久,可能技術上提升了太多。
我們兩年前在測試後加強的那個比例,比現在是高出非常多的,尤其是在團隊受到傷害上。
也就是說,我們過去的一些經驗,現在可能已經有問題了;如果我們還是假設,哇,你看我們的人都能做到這樣,他們肯定能更如何如何,我們可能並沒有正確的評估測試團隊的實力。
不好意思。
J:比如說假設在德拉諾時期,我們可能要提個10%?
I:我挺確定大概是30~35%。
J:好吧,也就是說現在我們得考慮把這個數值降一降了。
I:有一點我想Exorsus的會長在他的文章中也表現出來了,就是現在個別公會在實力上已經極大地領先於其他公會了。
如果我們試圖把戰鬥調整到讓這些人感受到壓力,讓他們還能彼此分個高下,那麼很顯然對於其他人這就太難了。
也許我們的出發點就錯了。
我們總是等待幾個公會殺掉了某個BOSS,然後針對性的作一些調整讓普通的公會也有機會嘗試一下。
我可能得說砍過的M基爾加丹也許比沒砍的M古爾丹還要難。
我不是在說M古爾丹簡單,是說M基爾加丹的難度要更瘋狂一些。
也許這個出發點就是錯的,我們根本就不應該考慮Method和Exorsus的強度來設計BOSS,也許BOSS一開始就應該是他們能輕鬆擊敗的難度。
我很想聽一聽多數大眾玩家對這個的看法。
回到這個問題,我不覺得有一個標尺能夠用來衡量一個BOSS的難度,我想參與擊殺的人自己才是定義一個BOSS究竟多難的標準。
團本設計
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設計戰鬥的時候我們通過加入或者移除機制來解決問題。
比如,我們看到近戰2分鐘內只在悶頭打BOSS,我們認為這有問題。 -
一開始團本設計師們缺乏協作,所以為了解決問題寫出了過於相近的一些東西。
比如,為了讓近戰參與機制,大家不約而同地想到了接圈。 -
團隊意識到這一點的時候已經太遲了。
阿古斯不會再有這個問題。 -
單看其中一場戰鬥來說團隊對薩墓很滿意。
將來我們希望提供更多元化的團本內容。
虛空碎片
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虛空碎片仍然可以用來獲取追趕裝備或外觀。
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重塑物品販賣商人移動到阿古斯,提供910裝等的物品。
聖物現在可以指定某種聖物,比如神聖聖物。 -
現有的重塑物品不會被升級。
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不用攢虛空碎片或者擔心這個,7.3會使用新的系統。
職業設計
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如果你是一個DPS,你總是可以和別人比DPS。
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但不同的專精攜帶的功能性有所不同。
團隊會嘗試提高一些職業的功能性來解決這個問題。 -
盜賊的功能性是生存力,這對於處理接圈類的機制非常有用。
專精傷害光環
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團隊現在不再需要手動調整每一個技能的傷害,而是可以通過光環來整體調整一個專精所有技能的傷害。
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過去的資料片中,團隊一般會專注調整個別技能的傷害,但這樣就會改變玩家的手法。
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團隊現在還是會在必須的時候調整單獨技能的數值,但現在如果只想一定幅度的提高個別專精的輸出,就不再需要調整每個技能了。
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過去的調整方法常常產生問題,現在可以避免這些問題。
職業平衡
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多數時候團隊對職業調整的頻率感到滿意。
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永夜大教堂的下修可能來得太晚了。
削弱的速度和幅度可能都應該更大。
團隊一開始不確定永夜的難究竟是因為玩家還不熟這個新本,還是它是真的難。 -
團隊也不希望玩家因為hotfix覺得自己的職業或者專精總在改來改去。
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修正現在會攢在一起長時間進行一次,而不是很經常的有一些小調整。
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一些本來只是稍強一點的專精,由於最好的玩家全部切過去玩,導致其他的專精因為玩的玩家水平也跟不上,顯得更弱了。
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團隊會一直關注平衡問題。
隨機團的難度
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我們感覺保留所有機制而降低強度不是一個好做法。
通常來說只會讓你可以忽視很多機制的存在。 -
對隨機團進行調整是基於只打隨機難度的玩家來進行的。
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所以我們決定保留更少的機制,但這些機制要更有意義一些。
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隨機團不會再是做來讓玩家進行團本觀光的。
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團隊認為熊貓人時期的隨機難度比較合適。
現在的隨機難度比較像德拉諾時期,很多戰鬥太簡單了。
挑戰外觀
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所有需要你「穿著某個外觀」來做什麼什麼事的外觀,現在都不需要你帶那個外觀了。
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比如,你現在可以用任何專精和任何外觀來獲得你的10場評級勝利。
分團伐木
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開發者和玩家都不喜歡分團伐木。
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但是,開發團隊不能為了解決這個引起更大的麻煩。
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實際上只有極少一部分玩家進行這種行為,可能全世界來說也只有數千人,而且只持續很少的個別星期。
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讓BOSS在不同難度間共享掉落CD有非常大的壞處。
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開發團隊不會為了極少數玩家的行為,損害所有的玩家的利益。
狼人和地精模型
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我們沒有忘記新模型的事。
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現在的工作重心是製作新的施法動畫,但新模型的優先級也很高!
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