二十年來中國最具影響力的網路遊戲盤點

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距離中國首款盛行的文字MUD遊戲《俠客行》上線,至今已有二十餘年的歷史。

在這期間中國遊戲行業從無到有,從小到大,目前已經成長為全球第一大遊戲市場,擁有全球最大的遊戲公司。

雖然沒有驚為天人的史詩級大作出現,中國遊戲行業取得的成就卻是實實在在有目共睹的。

今天我們就來盤點一下二十餘年來,那些做出過卓越貢獻,足以青史留名的網路遊戲。

以下遊戲按照在中國市場的推出時間排序,與排名無關。

 1:《俠客行》——中國網遊「史前文明」代表作。

1995年9月,台灣推出一款文字網路遊戲MUD名字叫《東方故事2》,幾個國內的留學生玩著感覺不錯,於是萌生了自己做一款純粹的武俠遊戲的想法。

幾個人一拍即合,以金庸小說為藍本,僅用了兩個月時間,便做出了意義非凡的《俠客行》。

由於內部的紛爭與管理的混亂,《俠客行》最終沒有完成商業化運作,成為了中國網遊歷史上的一朵浪花,但《俠客行》為中國網路遊戲做出的貢獻,卻是不可磨滅的。

它為後來成熟化的網遊公司運作提供了寶貴經驗,也為中國的網路遊戲事業培養了第一批從業者,當初從《俠客行》走出來的管理員、玩家很多都成為了網遊企業的高管或創業者。

哦,對了,《俠客行》的主創與主策劃叫方是民,此人曾被某些業內人士奉為中國網遊鼻祖,你可能沒聽說過。

但你肯定聽過他的花名:方舟子 。

 2:《萬王之王》——首款圖文MUD網路遊戲

2000年7月,第一款真正意義上的中文網絡圖形MUD遊戲《萬王之王》正式推出,憑藉其不俗的遊戲品質加上特殊的歷史條件,一經推出便火遍大江南北 ,成為中國第一代網路遊戲無可爭議的王者之作。

《萬王之王》獲得的巨大成功,成為了眾多公司開始進入網路遊戲市場的直接誘因。

中國網路遊戲運營機制自此得到建立,中國網路遊戲行業發展,迎來第一波高潮。

 3:《石器時代》——首款2D回合網路遊戲

2001年1月12日,《石器時代》開始在大陸正式運營(一直以來有些玩家誤以為《石器時代》是台灣製作的,其實不是,《石器時代》是日本JSS公司開發的,後來版權賣給了台灣華義,後來又因為版權起了糾紛)。

得益於優秀的遊戲品質、Q版可愛的人物造型、以及新穎的系統玩法,《石器時代》很快便席捲了整個大陸 ,成為當年網遊界最耀眼的新星。

後來由於外掛與運營策略問題,《石器時代》開始衰落並於2005年12月被金山收購,後來的幾年裡金山也沒能挽回頹勢,遊戲最終於2008年9月2日停止運營。

《石器時代》可以說是一代遊戲玩家的記憶,它的空前火爆讓眾多遊戲公司看到了商機,回合制遊戲自此成為一個網路遊戲的一個大類,迎來了第一波高潮。

它的失敗也是非常經典的玩家利益與廠商利益沒有得到妥善解決的案例,帶給後世的經驗教訓彌足珍貴,只不過鮮有人吸取教訓,不免讓人心生遺憾。

4:《傳奇》——這個不用介紹了

2001年9月,《熱血傳奇》公測開啟,兩個月後便進入商業化進程,從此掀起了中國網遊行業的高潮。

遊戲一經推出,便以其簡單粗暴的規則、微小可控的數值、相對公平的環境贏得了廣大遊戲玩家的喜愛 ,其用戶增速遠遠超出了所有人預料,陳天橋也藉助這個遊戲一步登天,於2004年成為中國首富,並持續霸榜數年之久,成就了一段商業傳奇。

盛大也藉由這款遊戲,打倒了一眾老牌大廠,登上了中國遊戲行業第一大廠的寶座,直到2009年才被騰訊超越。

《傳奇》這款遊戲就像它的名字一樣,已經成為了一眾文化符號。

十幾年過去了,遊戲依然在穩定運營,並且有著不錯的營收,這也是其他幾個早期的經典遊戲所無法比擬的。

雖然與石器時代一樣,有著IP的歸屬權糾紛,但這並不妨礙《傳奇》IP的遍地開花,如今傳奇類頁游占據了整個頁游市場的大半個江山,足以證明其商業價值。

  5:《劍俠情緣網絡版》——開啟中國武俠新時代

2003年7月,蓄勢待發的金山推出了以中國宋朝為背景,主打江湖武俠風的《劍俠情緣網絡版》,算是為國產網路遊戲爭回了一點顏面,也開啟了武俠MMORPG這一經久不衰的遊戲門類。

遊戲僅推出一年,就獲得了註冊用戶破千萬 ,最高同時在線15萬的好成績,但由於運營策略的失誤,遊戲並沒能一路高歌拿下如日中天的傳奇,反而每況愈下,直至無人問津。

6:《夢幻西遊》——開啟國產回合新時代

2003年12月,網易推出了改變公司格局的產品《夢幻西遊》,遊戲在《大話西遊》的基礎上做了一些革新,畫面也換成了可愛的Q版卡通類型,推出之後便大獲成功,奠定了網易在遊戲行業的一線地位,至今不動搖。

《夢幻西遊》奠定了國產回合遊戲的基礎,成就了回合制遊戲的巔峰 ,自夢幻西遊開始,回合制遊戲進入第二波高潮期,後面層出不窮的回合制遊戲或多或少都有夢幻西遊的影子。

7:《熱血江湖》——開啟免費網路遊戲先河

2005年4月20日,3D惡搞Q版武俠遊戲《熱血江湖》公測,遊戲開啟永久免費道具收費之先河,打破了國內遊戲點卡收費模式的市場格局。

遊戲以清新爽朗的畫面,開放自由的裝備打造系統,絢麗流暢的技能系統吸引了大批玩家 ,在17GAME妥善的運營下,遊戲熱度曾一度超過傳奇。

但是好景不長,17GAME創始人趙小明選錯了東家,被中華網併購之後,逐漸失去了遊戲的運營主導權,風雨飄搖的《熱血江湖》迅速破敗,只留下幾千萬江湖玩家對著被盜的帳號唏噓不已。

 8:《魔獸世界》——唯一的史詩級大作

2005年6月,第九城市代理的《魔獸世界》正式開啟公測,從此開啟了一個MMORPG網遊新時代。

再華美的辭藻都不足以形容這款遊戲面世時給玩家以及從業者們帶來的震撼。

原來,遊戲還可以做成這樣!

從此,《魔獸世界》就成了MMORPG的標杆,一直被模仿,從未被超越——雖然《魔獸世界》也是一個山寨的集大成者。

即便時至今日,暴雪自砸招牌,《魔獸世界》依然無敵於天下,傲視群雄。

第九城市依靠《魔獸世界》帶來的口碑,風頭甚至能與盛大一較高下 。

可惜在代理權爭奪上敗給了網易,從此便名落孫山,退居三線。

不知道當年意氣風發放出豪言「魔獸已賺十五億,此時放棄沒什麼」的朱俊,現在有沒有一絲後悔。

如果當年沒丟掉《魔獸世界》代理權,後來的爐石傳說、暗黑3、風暴英雄、守望先鋒都會是九城的,那麼現在的行業格局就不是如此了。

 9:《完美世界》——中國的3D扛鼎之作

2005年11月,《完美世界》公測,代表了當時國產3D遊戲的最高水平 。

公測初期遊戲聚集了大量人氣,但由於運營策略失誤(主要是道具收費擴張太猛,完美所有的遊戲都有這個毛病,養豬不到半年就開始殺),加上《魔獸世界》光環太過耀眼,《完美世界》很快便敗下陣來,成為一個不溫不火的陪襯。

無論如何,《完美世界》都曾驚艷過國人的眼球,完美時空(現在的完美世界)也是靠它站上了准一線陣營。

  10:《征途》——數值遊戲鼻祖

2006年4月,驚天一聲炮響,史玉柱帶著他的《征途》殺了過來,把中國遊戲行業攪了個天翻地覆。

這裡給大家科普一下,《征途》並不是首款免費遊戲,首款免費遊戲在前面(熱血江湖)。

之所以那麼多人說《征途》開了免費遊戲的先河,是因為《征途》的出現,徹底改變了收費遊戲的格局 。

《征途》革了收費遊戲的命。

《征途》的取得的巨大成功,把廣大遊戲人都驚呆了。

原來,遊戲還可以這麼做!

畫質這麼爛的遊戲竟然有那麼多人充錢,還一充就是幾十萬!

《征途》給當年中國遊戲行業帶來的衝擊有多大,只有少數人才看得清。

它開啟的國戰玩法,它精美絕倫的數值成長體系,都深深的吸引著後來的模仿者。

《征途》之後,一股強大的黑暗勢力開始崛起,這股勢力叫做數值遊戲。

巨人肯定也沒有想到,它們創造的這套體系,後來竟然被玩的如此美輪美奐,巔峰造極。

確切的說,《征途》已經不僅僅是一款遊戲,而是一面鏡子。

它給中國遊戲行業帶來的功過,恐怕只能交給歷史來評說。

至少現在還不能定論。

  11:《勁舞團》——網吧鍵盤終結者,開創社交遊戲新篇章

2005年5月12日,由久游代理的音樂舞蹈類遊戲《勁舞團》公測,從此敲響了網吧鍵盤的喪鐘。

該遊戲主打時尚、動感的潮流元素,一經推出便迅速走紅於青少年群體, 公測當天同時在線便達到驚人的15萬,相信80後們都有那麼幾個整日念念有詞背誦指法的同學吧?

《勁舞團》的遊戲設計其實頗具競技性,但後來由於外掛橫行,競技性大為降低,但遊戲的熱度並沒有受外掛的影響,因為中後期大家已經不是很care跳舞這回事了。

令人諷刺的是《勁舞團》還是文化部第一批適合未成年人網路遊戲作品,不得不說有時候錯的真的不是遊戲。

為什麼比《勁舞團》更早的同是久游旗下的《勁樂団》沒有入圍,偏偏選擇《勁舞團》?我是不是眼瞎了?

《勁舞團》的影響力,你要是真懂,自然就懂。

你要是不懂,我也不方便說。

 12:街頭籃球——掀開體育遊戲序幕

2005年11月25日,由上海天游代理的3D卡通體育競技遊戲《街頭籃球》開放性內測,內測期間最高同時在線也達到了15萬,可謂紅極一時。

《街頭籃球》是第一款取材於現實規則並取得極大成功的體育競技類網路遊戲 ,其不俗的市場表現大大推動了體育遊戲網遊化的步伐,另外值得稱道的是遊戲至今保持穩定運營,且有自己的電競職業聯賽,可謂是業界常青樹。

 13:跑跑卡丁車——開啟全民漂移時代

2006年3月17日,《跑跑卡丁車》開啟公測,遊戲以流暢的操作、動感的音樂、Q萌的風格迅速躥紅 ,在百家爭鳴的網吧時代占據了一席之地。

遊戲一直運營穩定,不知為何後來被騰訊旗下的QQ飛車打敗,讓人捉摸不透,有知道內情的小夥伴歡迎留言告知,因為筆者實在覺得QQ飛車操控性與穩定性根本不是跑跑的對手。

難道是因為世紀天成的媒介都太傲慢的緣故?

不管結果如何,跑跑卡丁車都開啟了一個競速遊戲新時代。

以上就是十年前鼎鼎有名的休閒競技三劍客,三款遊戲推出時間極為接近,幾乎同時引爆了各大網吧,故把它們三個放在一起。

  14:天龍八部——開啟遊戲測試新玩法

天龍八部這款遊戲,我已經忘記它是什麼時候開始公測的了,從我對這款遊戲有印象以來,它就一直在測試,從未停止過。

每一個大版本更新,每一個資料片上場,它都要測試一次,反正就是各種各樣的測試名稱目不暇接。

這是一款神奇的遊戲,不是在測試中,就是在測試的路上。

雖然前期也有可圈可點之處,但也都被它無盡的測試給消磨掉了。

這還是一款吸金能力僅次於徵途、傳奇的遊戲,懂的人都懂。

在天龍八部之前,封測就是封測,內測就是內測,一般遊戲測試不會超過三次便會迎來公測。

在天龍八部之後,測試個十次八次是家常便飯,因為中國遊戲圈普遍好的學不會,壞的不用學。

所以,朋友們,看準了,這才是遊戲測試大魔王,飽受詬病的騰訊測試小花招,基本都是師承於此。

 15:穿越火線——三億滑鼠的槍戰夢想,騰訊以弱勝強的典型案例。

把CF列出來,相信很多人都會表示不服。

CF與CSOL的一哥之爭,已經持續了接近10年時間。

論遊戲性,CSOL顯然技高一等,但是論影響力,CF顯然略勝一籌。

CF在韓國雖然早已尷尬停運,但是這並不影響它成為中國最火的FPS遊戲。

成王敗寇,數據說話,不服不行。

CF的成功恰恰證明了騰訊的微創新能力與運營能力,三億滑鼠的槍戰夢想,已經實實在在影響了一代人 。

未來CS:GO能否為FPS鼻祖CS半條命搬回一城,我們拭目以待。

  16:地下城與勇士——開啟橫版格鬥新篇章

2008年6月19日,騰訊代理的《地下城與勇士》公測,極短的時間內,這款打擊感超強,操作性極佳 的捲軸式橫版過關格鬥網遊便踏上了霸榜之路,與CF攜手一起,將盛大趕下神壇,把騰訊送上第一遊戲大廠的寶座,從此再也沒掉下來過。

直到現在,DNF依然穩坐熱門網遊TOP3的位置,足見其深厚的遊戲底蘊。

DNF爆火之後,曾有多個同類型遊戲叫板,無論是2D還是3D,均被DNF斬落馬下,其影響力可見一斑。

17:《傲視天地》——開啟了數值遊戲巔峰

2010年5月11日,上海銳戰網絡發行了對未來遊戲行業影響深遠的戰爭策略類網頁遊戲《傲視天地》,一時間驚為天人,遊戲深得征途數值為主系統為輔的設計精髓,做了大量的遊戲體驗上的革新,各個系統環環相扣,玩家成長層層遞進,第一次把數值遊戲提高到藝術的高度。

後來的《神仙道》在其基礎上,對成長體系做了進一步優化,最終給廣大遊戲廠商提供了一套簡單易操作的數值遊戲模板

數值遊戲自此以後,成為一個單獨的門類,開枝散葉,香火旺盛,其觸角延伸到端游、手游,大有一統天下之勢。

18:英雄聯盟——開啟電競新篇章

2011年9月22日,騰訊注資研發並代理的《英雄聯盟》公測,然後開啟了長達數年的熱門網遊TOP1之路。

作為騰訊三駕馬車之首,LOL成為全球首個以億為單位計算活躍玩家數的網路遊戲 。

即便是強大如魔獸世界,最輝煌的WLK時代,也只有1200萬活躍用戶。

LOL的火爆,直接帶動了中國電競行業與直播行業的跳躍式發展,十幾年不慍不火的電競行業,突然就隨著LOL的風靡爆發了,不得不說這是一件幸事。

 19:夢幻西遊手游——開啟端游IP轉手游的時代。

2015年3月30日,網易核心IP《夢幻西遊》手游版上市,憑藉清新亮麗的畫面、原汁原味的劇情、全新的交互模式以及爆肝的遊戲設定,短時間內便霸占各平台暢銷榜、下載榜 ,獲得了史無前例的端游改手游的巨大成功,從此拉開了端游IP改手游的大幕。

在手機遊戲長期缺乏實質性創新的大環境下,端游IP改手游為市場打了一劑強心針,手游市場連續兩年維持高速增長,不得不說《夢幻西遊手游》的帶頭示範作用,功不可沒。

不過時至今日,留給廠商們用的端游IP已經不多了,是時候想想後面的出路了。

  20:王者榮耀——碾壓一切的王者風潮

2015年11月,幾經易名的《王者榮耀》開啟公測,誰都沒有想到,這款起初並不被看好差點在內部賽馬過程中夭折的MOBA競技手游在經過了回爐再造之後,解決了玩家們最核心的三大痛點 ,一炮打響,以迅雷不及掩耳盜鈴之勢,紅透了整個中國。

上到九十九,下到剛會走,都可以手到擒來,儼然已經成為了一種文化現象,一個社交手段。

英雄聯盟走了兩年的路,王者榮耀僅用了幾個月便完成了。

雖然在爆髮式增長的背後,留有諸多隱患,但是以騰訊的運營能力,相信一定可以迎刃而解。

王者榮耀的價值,不僅僅是中國遊戲行業市場前景的一種證明,也不僅僅是對中國電競行業普及發展的有力推動,更是對廣大遊戲廠商的一個提醒:公平公正才是玩家的最核心訴求,只做數值遊戲,是沒有前途的。

結語:希望下一個十年,中國遊戲行業可以做出一款真正意義上的自主品牌的史詩級大作。


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