魔獸世界薩格拉斯之墓開發者訪談:我們希望打BOSS不走尋常路

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Slootbag在Twitch上採訪了劇情和首席戰鬥設計師Morgan Day

有計劃回到以前人數的史詩團隊副本嗎?

目前我們對現在的團隊副本還算滿意,我們也沒做出什麼巨大的改動,它是很固定的(20人)。

我們並不擔心堆職業的問題。

有望看到基爾加丹/團隊副本的預告視頻嗎?薩格拉斯之墓很快就要到了。

團隊副本預覽已經上線了——尚不確定視頻什麼時候。

虛空碎片-商人買的裝備會升級嗎?

不確定,我想裝等不會變。

我會跟蹤並檢查的。

這麼長時間的團隊副本設計下來,你認為應該隨時間把團隊副本做的越來越難嗎?比如,薩格拉斯之墓比暗夜要塞更難?

第一個團隊副本之後的目標是一樣的。

第一個團隊副本有所例外,我們把它做的稍微簡單些,因為玩家還在選擇他們的職業。

薩格拉斯之墓調整的目標和暗夜要塞類似。

你們是如何設計團隊副本規模的?預計的清關時間?9boss的團隊副本相比13boss的團隊副本而言,每個boss都更難?

一開始我們弄了8個boss,但後來加了戒衛侍女。

故事的主題/設定決定了boss的數量,這一個有著獨特的區域。

你們有想過儘量不讓人們測試最後boss嗎?

並無計劃真的改變英雄難度boss的測試。

我們沒想過雪藏,總是計劃著展示他。

擁有穩定的內容更新意味著更少的時間測試-還在想在PTR上總有內容的環境下解決這個問題。

我們在暗夜要塞開放後得到的團隊測試反饋太快了。

一般來說並無計劃說不展示所有boss,但是PTR上一般不會放史詩難度的守關boss。

暗夜要塞沒什麼木樁-大量的小怪。

你有什麼需要平衡/你是不是跑偏了?薩格拉斯之墓如何?你要怎麼處理人們堆職業的現狀?

我們並沒有一個檢查表如「爆發AoE戰鬥,單體木樁戰」。

我們參考了帕奇維克的戰鬥並嘗試至少做一個,比如克洛蘇斯。

我們也會想搞個議會戰,比如高等植物學家特爾安。

除此之外我們並無真正的列表。

就我個人而言,我們想要遠離「我要堆dps來解決戰鬥」這樣的歷練。

我認為我們能做許多事情,比如風箏或控制——比如,法師風箏組。

有那麼多的炫酷職業技能,我們希望提供更多不走尋常路的問題解決方式。

你對如非坦克職業進行坦克的事情的立場如何?比如法師坦?

我認為很酷,比如心魔(史詩古爾丹隱藏階段)。

把它做成史詩難度獨有的階段是不錯的,因為你會想要個法師或是術士。

在那種情況下還是不錯的。

我們還能看到如勇氣試練這樣的小型團隊本嗎?

是的,當然。

我們對勇氣試練比較滿意。

我們喜歡這樣對故事線的延伸。

包裝成團隊副本很好。

隱藏boss?史詩難度限定boss?

我不能說未公布的事情,但是有其發揮意義的地方。

如果合適,,那它就可能出現。

我們喜歡古爾丹的史詩獨有階段,但那是戰鬥所激發的靈感,而不是其他方面。

你們在實現史詩難度獨有最終boss的額外劇情方面有什麼限制?比如古加爾/元首馬爾高克,心魔/古爾丹?

是因為她有意義我們才做到史詩難度獨有階段里,並不是有要求。

隨著故事發展,人們總是能在遊戲外或是資料片稍後看到這些,我們希望人們在獲得新的更高級裝備後回頭去看這些故事。

不同的團隊副本難度-團隊副本戰鬥是怎麼構建的?

取決於難度設計師-我們一般從英雄難度開始。

這是中間地帶。

有時玩了測試下來發現有的你設計的東西比你預想的戰鬥更難。

我們的內部副本小組在測試難度等級上很有用。

你們如何保持副本機制的新鮮感?

總是有新的環境。

有的時候用新的技術(比如古爾丹的風的強制位移),不同的小怪/魔法類型,等等。

玩家隨著時間推移體驗了不同難度的不同副本。

我們也要隨之進步。

我們可以讓機制更容易立理解,比如地上的綠色漩渦是好的?不好的?我應該靠近嗎?遠離嗎?讓視覺效果更清楚會很好,並且提高一致性也會很好。

我們喜歡夢魘龍的光束機制。

如果某內容上線後出錯,封號/緊急修復/等等上面有什麼限制嗎?或者你能舉個例子,是並未如預期但依然保持遠樣的麼?

我們儘量避免在boss被擊殺後buff戰鬥難度。

雖然大星術師艾塔烏斯,看起來2治療是個問題-不過我們覺得改變擊殺隊伍組成也還好。

我們先前是想要一個三坦克的戰鬥。

史詩+地下城

你滿意目前的詞綴嗎?有新的嗎?

整體上我們對史詩+滿意。

我們在新補丁里對鑰石如何運作做了一些改動-我們希望人們打穿鑰石,但不再會枯竭。

詞綴本身我們滿意——我們總在疊代改進他們,比如死疽在脫戰後立刻結束。

不好講已經做完了。

有想過在更高難度下添加更多詞綴嗎?比如15層4詞綴?

這是個很有趣的點子!我們層平衡過地下城的基線,這樣就不會逼玩家打一個瘋狂的高難度鑰石。

目前尚無關於此的計劃。

地下城調整-永夜大教堂被砍了,但目前詞綴下人們依然避免打卡拉贊上。

這樣好嗎?

我們希望難的地下城+簡單詞綴會是不錯的選擇。

當然在較難的詞綴周可能不行。

大秘境應該提供多樣化的體驗,理想情況下我們應該能讓玩家在每個史詩+周期里尋找不同的副本來打。

史詩+會有進一步的物質獎勵嗎?坐騎/寵物?我們想要一個理由來沖高層。

我們現在就打個低保。

我不確定,史詩+依然是一個我們還在試驗的新系統。

無法預測隨時間推移會如何走向。

薩格拉斯之墓

從設計者角度看,薩格拉斯之墓最難的boss是誰?

不好講-我對我們使用薩格拉斯之墓中的環境的程度非常興奮。

墮落的化身就很讓人興奮——比如不要破冰型的戰鬥。

地板是由許多小塊組成的,可以被擊碎,這對於開發的技術而言是很難的。

另一個設計挑戰是把視覺效果統一併且明確薩格拉斯之墓里交叉的機制-比如,所有的隕石都有相似的視覺效果了。

有什麼額你感到興奮的反派機制或系統嗎?

基爾加丹有一些新的技術——它的內場是一個黑暗階段,低能見度。

這是我們第一次使用這個技術。

你在擔心新技術不生效?

是的,一直!

基爾加丹從技術上來說是這個資料片最難的boss?

我們對難度有著目標和想法。

我們有著和暗夜要塞類似的目標,前幾個boss比較簡單,我們會在團隊測試里得到答案。

你要怎麼控制戰鬥的長度/步伐?比如黑手比較短(9分鐘),古爾丹15分鐘。

通常這會隨著故事而發生。

比如古爾丹和伊利丹有許多故事要講。

我們也給了喘息之機,像帕奇維克這樣2個機制的就會是比較短的戰鬥,比如黑手只有一個大礦石的故事,所以這就是他結束的比較快的原因。

我喜歡黑手是因為他起手階段的緊迫,你們是如何決定步伐的?

取決於設計師的個性。

我也不確定你是否想要15分鐘的全神貫注。

有故意設計成1-2治療或1坦克的戰鬥嗎?

這是不斷進化的過程,比如4騎士是8坦克的戰鬥。

我們意識到公會有自己的隊伍,替補或是改職責是比較操蛋的。

我們想要保持固定的人數。

有時,如果有的東西特別酷,3坦會很有意義,那麼可能會更易於接受,比如鋼鐵戰蠍,不過一般來說在設計戰鬥的時候目標時2坦克。

除了基爾加丹,薩格拉斯之墓最難的戰鬥是什麼?

墮落的化身可能等同於艾利桑德,即倒數第二個boss,第二難。

PTR上基爾加丹的掉落列表裡面沒坐騎?薩格拉斯之墓團隊榮耀獎勵的武器是啥?

武器像幻化套裝,如勇氣試練套裝。

坐騎依然是很酷的獎勵——這只是我們想試驗不同的東西。

會有基爾加丹坐騎嗎?

我得去確認一下,我不確定


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