3日開發人員訪談:聊聊魔獸團隊副本的設計
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團隊副本
團隊副本在這個資料片中的表現還是不錯的,開發團隊也沒有像在以往資料片中那樣對團隊副本進行大調整。
史詩難度需要20人的設置也比較合理。
裝備
虛空碎片兌換的裝備,其裝等不會在7.2.5補丁中有所提高。
團隊副本設計
資料片的第一個團隊副本一般來說會與普通的設計有些不同,因為它有可能成為一些玩家第一次參與的團隊副本。
而之後的團隊副本就擁有類似的難度曲線了,而且肯定是會比第一個團隊副本要難的。
薩格拉斯之墓一開始只設計了8個BOSS,後來才加入了警戒魔女。
團隊副本中的首領數量會根據環境而定。
開發團隊會儘量保證團隊副本中有單體BOSS和多目標BOSS,在此之後才會根據DPS來設計BOSS。
根據職業特定的技能和機制來設計BOSS很不錯,而且也說得過去。
史詩難度下需要某些特定職業也是可以的,畢竟在20人團隊里諸如法師或者術士肯定會不止一個。
如果故事線比較吸引人的話,小型團隊副本是值得設計的。
只有史詩難度才會出現的戰鬥階段或者BOSS必須要契合故事內容才行。
有時候開發人員在測試自己的設計時會發現一不小心就弄成史詩難度級別的戰鬥了。
新的技術和環境設定的應用能夠讓戰鬥充滿新鮮感。
BOSS的戰鬥機制易於理解非常重要,比如某些技能傷害,它是否需要附帶明顯的視覺效果?地上出現一個漩渦,玩家是需要站進去還是遠離?諸如此類。
開發團隊需要避免某些團隊在進行擊殺後反而對BOSS進行加強。
根據團隊規模的不同,系統會調整BOSS技能的傷害以及玩家所需要的全部治療量。
戰鬥的節奏一般來說會跟劇情故事掛鈎。
比如古爾丹的戰鬥會包含很多劇情,同時轉階段也能夠跟玩家喘息的機會,因此這是個比較費時的戰鬥。
像黑手這樣劇情比較簡單的,戰鬥時間就短一些。
開發團隊會保證團隊中坦克和治療的數量在一個恰當的範圍。
一般來說一場戰鬥都需要2名坦克,但有時候第三個坦克的加入也是合理的。
坐騎是非常有吸引力的獎勵。
有時候幻化套裝也是不錯的獎勵。
薩格拉斯之墓
很多BOSS的戰鬥跟以往相比更加依賴於環境場景,比如墮落的守護者。
從技術角度來說,將一個樓層分隔成多個部分是非常有挑戰性的。
開發團隊正在考慮讓BOSS之間的視覺指示變得更加連貫一致。
史詩+地下城
現在的詞綴效果很不錯。
開發團隊將繼續聽取玩家們的意見並進行調整。
7.2補丁中地下城進行了平衡以保證難度的合理性。
暫時不會考慮加入新的詞綴來讓高層大米變得更難。
未來會考慮加入更多新的獎勵。
團隊副本測試
基爾加丹之所以測試得這麼晚是有意為之的。
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