最新開發人員訪談:神器外觀可保留
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神器外觀
資料片結束後不會加入新的神器外觀。
除了法師塔挑戰以及史詩+15層獎勵的內容外,其他外觀依然可以在資料片結束後獲得。
德魯伊形態外觀同樣適用上述規則。
傳奇裝備
橙裝升級系統跟以前一樣。
開發團隊不希望橙裝自動提升等級,這感覺太奇怪了。
會繼續關注橙裝的掉落情況。
第一件橙裝的掉落幾率依然有改進的空間。
7.3.2補丁里的橙裝兌換物只會獎勵給那些已經獲得了某職業全部橙裝的角色。
當然還有其他用途,稍後會公布。
職業平衡
燃燒王座開放前不會進行太多的職業平衡調整。
基於薩墓的職業調整並不有助於燃燒王座的職業平衡,畢竟有新的套裝和飾品。
當然等燃燒王座開放後還是會進行一定的平衡的。
薩墓的平衡調整從目前來看很不錯。
套裝特效
目前套裝特效系統並不是很滿意。
6件套裝本來是為了給橙裝提供更大的靈活性,但很多玩家選擇4件套+2件套,再加兩件橙裝。
開發團隊希望套裝特效能夠帶來一些不一樣的玩法,而不是簡單地搞幾個被動加成效果。
如果你已經有了一套套裝,那麼想要變成某個特定的裝備搭配和橙裝並不容易。
史詩地下城
史詩地下城挑戰賽非常成功,未來也會加入更多的史詩地下城。
正在考慮有關史詩地下城中的戰復問題。
職業大廳任務獎勵
等燃燒王座開放後,你就需要高裝等的追隨者去執行這些任務。
開發團隊不希望這些高等級任務獎勵太low,因此進行了在線修正上調了其獎勵。
PVP賽季
PVP賽季一般會和新的團隊副本一起開放。
如果某個補丁對職業進行了重大調整而且上線時間正好在接近賽季結束前的話,開發團隊並不想讓賽季的最後幾個星期大家的PVP玩法發生變化。
現在的補丁更多的是替換玩家客戶端中的數據,而不是只為了激活某些事件或者是活動。
世界任務
開發團隊正嘗試讓所有的內容都能夠帳號共享,但阿古斯上的某些世界任務除外。
如果直接解鎖的話,這些地圖上的故事劇情就會跟世界任務的內容發生衝突進而變得非常的突兀。
神器知識
神器知識等級依然在每周提升中,直至達到55級。
這個時間足夠大家完全解鎖虛空之光熔爐中的特質了。
暫時沒有計劃將神器知識上限突破55級,因為沒有足夠的理由這樣做。
世界BOSS
納扎克會適時回歸的。
世界BOSS是會跟隨遊戲走向一起向前推進的,老的團隊副本沒有更新新的掉落,因此這些世界BOSS也不會。
故事劇情
最後的幾個補丁故事內容主要集中在共同抵抗燃燒軍團上。
在未來補丁中我們還將看到更多關於希女王和格雷邁恩的故事。
破碎海灘建築
開發團隊已經調整了重建建築所需的資源數量,以此保證其重現速度與以往一致。
在今後的資料片中,官方將確保這些建築物需要花費很長時間才能夠重現。
史詩坐騎
在MOP中,開發團隊希望10人和25人擁有同樣的拾取、挑戰和獎勵,因此這也是為什麼25人團隊副本會掉落2隻坐騎。
而現在只有單一難度,因此最後BOSS掉落的坐騎也只會出現1隻。
職業調整數據
開發組看日誌而不是模擬。
他們在平衡時會看內部和外部數據。
如果外部數據讓某事看起來不平衡,但是內部數據顯示一切平衡,玩家只能接觸到外部數據並認為這是不平衡的。
為何要進行平衡?主觀感受和他對玩家的影響。
如果你在玩單機,所有你關注的只是通關和足夠強烈的感覺。
你並不會在單機遊戲里開模擬來算哪件裝備好。
在遊戲如果你申請隊伍,卻因輿論認為你專精弱而勸退你,這會影響你的遊戲體驗,即使該專精表現不錯。
平衡輿論的感覺比內部數據更重要。
開發組如何設計遊戲才能讓平衡不是一個加減遊戲?
輸出數據是平衡所需關心的唯一嗎?
總是有專精登頂也總是有專精墊底,所以只看這個排行榜總會有人不滿意。
飛行
阿古斯不能飛行,因為其環境設定就是如此。
一般來說資料片里總會有區域是無法飛行的。
這並不是為未來的地圖開創某種先例,但阿古斯本身設計就是這樣的。
主動減傷
坦克所面臨的挑戰應該是那些無法完美地計算如何進行主動減傷的時候。
不同職業生存能力方面的差異就在於主動減傷可用、以及不可用時的區別,但這個區別不應該太大。
職業效用
在《軍團再臨》初期移除的職業技能未來有望回歸。
現在遊戲中更多的是依靠固定的技能順序,而不是隨機應對進行的決定。
潛行者不應該問自己是否需要使用潛行還是潛伏帷幕。
PVP威望
開發團隊從PVP中學到了很多如何將職業變得獨一無二的東西。
讓職業變得獨一無二,這樣你就能很清晰地看到玩家是否很好地掌握了這個職業。
如果玩家認為威望等級太多了導致哪怕是玩大號也無法達到頂級,那麼這就會成為問題。
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