魔獸7.0地下城將採取動態等級制丨就是打惡魔入侵那種形式!

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魔獸開發組專訪:7.0地下城或將採取動態等級制

2016-08-21 17:37:33 作者: nukeboy 來源: 178遊戲網 有6人參與

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在新一期對於開發組的採訪中,暴雪的設計師們黑科技越玩越溜,提出想把地下城設計成動態等級制。

沒錯,就是你現在打惡魔入侵的那種形式!

raid插件的功能和調整

  • 那些對boss技能進行計時的插件,以及增強可視度的插件(比如誰被標記了)是可以的,畢竟是信息層面的插件。

  • 有些可以和3D世界進行互動的插件,比如雷達,或者告訴玩家去某個特定地點的插件(Exrt的考莫克和克羅莫格組件)是不好的。

  • 目前的插件技術,可以讓你預先編制好你的行徑路線,甚至在raid中精細的制定跑位。

  • 到了7.1版本,插件不再會在團本,5人本中獲得玩家或者BOSS的具體位置信息。

  • 開發組本來想在7.03中就這麼幹,但是它們不想破壞掉有些無傷大雅的插件,比如那些在野外幫助玩家採集或者收集財寶的插件。

  • 所有的可以在你的螢幕上顯示可以和3D世界交互聯動的箭頭的插件,或者告訴你和其他人的相對位置的插件,將來全部不可用。

    (那有本事你不要設計會相互AOE的BOSS機制呀)

  • 開發組並不想在還沒確定這個想法是否可以搞之前就宣布出來。

    但是這個想法已經在內部實現了。

團隊和地下城

  • 誠然,在有些副本里,DH可以抄近道,但畢竟你的治療不可能是DH。

  • 開發組沒有修復永茂林地的部分地形,是因為黃金挑戰的時間限制。

    如果修復掉,估計最短時間記錄將無法被超越。

  • 有了大秘境鑰匙之後,就相當於每周都會有一個全新的最短時間記錄,所以給了開發組更大的靈活度去修復可能存在的問題。

  • 小兵進度條還需要一點調整,確保不會跳怪跳的太多。

  • 玩家應該和行進路線上的大多數雜兵作戰,躲開110和少部分雜兵。

  • 潛行或者隱形藥水的作用,應該是允許玩家選擇與哪一組小怪交戰。

    也許是跳過一組比較難的,殺掉一組比較簡單的。

  • 團本中引入的新戰鬥機制,給了開發組更多的難度調整著手點,也給了玩家除了大傷害數字之外的一點看頭。

  • 5人本中的稀有怪,是世界任務中的一部分,一個甚至還沒滿級還沒接世界任務的玩家也應該能在擊殺它之後獲得獎勵。

    這樣對整個小隊都是有利的。

鏡頭距離

  • 當開發組想要把什麼東西變的有史詩感,甚至在很遠的鏡頭距離上也能保持史詩感時,他們就把它的體形放大。

    魔獸世界貫穿著「大」東西。

  • 在螢幕外刷出來的小怪是需要玩家去留意的。

    如果僅僅是通過遠距離鏡頭毫不費力的看見了小怪,那就沒什麼意思了。

  • 於是開發組對小怪的刷新做了一些改動,以符合特定的鏡頭距離。

  • 討論:用cvar宏命令可以獲得一個更遠的視角。

    這個遠視角會給你帶來一定的優勢,那麼這個命令是否會成為人人必備的嗎?

  • 因為如果一些戰鬥機制是基於使用了宏命令之後的鏡頭距離做的設計,那麼不使用宏命令反而成了一種錯誤。

  • 開發組強烈認為在目前UI限制的最大鏡頭距離下,遊戲看起來感覺起來都更好。

拾取規則

  • 新的個人拾取規則中,若且唯若你有比拾取到的裝備更好更高級的裝備時,你才可以交易給別人。

    ROLL出來的仍然不能交易。

  • 由於團隊和工會的合作特性,當你獲得一件你不需要的裝備時,你會想要把他送給你的朋友。

    之前的個人拾取斷絕了這個想法,不過改動之後可以這麼做了。

大秘境

  • 大秘境給與的最好的裝備,來自職業大廳的每周一次的箱子。

  • 大秘境中掉落的裝備,需要一點運氣,才能和遊戲當中最好的裝備去競爭。

  • 大秘境對處於平均水平的玩家應該永遠是友好的,不受高端少部分玩家的濫用或漏洞影響的。

  • 開發組不想對於一個新系統過於保守。

    因此玩家可以去無限的刷大秘境,直到開發組認定這是在「濫用」大秘境系統時,他們再去做針對性的修正。

  • 給大秘境加上一周的CD是很簡單的避免濫用的辦法,但是這麼做會讓上線比較晚的玩家找不到秘境隊伍。

  • 目前,大秘境完成後的箱子裡,每個玩家都保證從中獲取一件裝備。

    這看起來有可能太豐厚了。

    大秘境應該是對raid的補充,而不是早期刷裝備的最優途徑。

  • 正式上線前,這個箱子掉落裝備的數量可能要改。

    也許不一定是每個人保證一件。

  • 大秘境跨服,15層的伺服器第一會分別給予來自不同伺服器的玩家。

    不過有可能會改動,比如要求至少3人來自同一伺服器。

  • 沒有解鎖魔法迴廊和群星庭院的玩家,也不會收到這兩個副本的大秘境鑰匙。

地下城的設計

  • 大部分地下城都是3-5個BOSS,對於低階副本需要15-20分鐘去完成,大副本或者有史詩感的副本需要35-40分鐘去完成。

    比這再長的時間就不適合隨機組起來的隊伍了。

    會有人隨著時間的推移而退隊。

  • RAID中,BOSS是核心,小怪只是讓你放慢節奏,並且給副本帶來更多真實感的工具。

  • 但是在5人本中,小怪和BOSS同等重要。

  • 5人本中,一趟總共需要30分鐘的副本,大約只有7-8分鐘在打BOSS,其他時間都在對付小怪。

    開發組在小怪的組成,技能和機制上下了很大的功夫。

  • 對於任務線來講,一張地圖始於任務,結束於該地圖的5人本。

  • 開發組有過猶豫。

    畢竟任務線是可以solo的,然後在收尾時突然其來的組隊要求會讓玩家感覺很不好。

  • 不過通過隨機本系統,這個組隊要求仍然可以被認為是solo。

    排本,進去,打完,收工。

  • 開發組在設計戰鬥時,有一張內部的清單,和地下城手冊里的角色職責差不多。

  • 有時,開發組想在地下城手冊里給DPS寫幾條小tips,但是發現沒啥可寫的...

  • 如果真的沒啥可寫的,那說明這場戰鬥需要再添加一個戰鬥機制進來。

  • 一個副本是一個整體,所以作為一個整體,任何職責的角色都應該在其中感到有趣和參與感。

套裝兌換物

  • 套裝兌換物沿用WOD的設定和機制,沒有改動。

  • 個人拾取則是直接給你套裝,而隊伍分配和工會會長分配給的是兌換物。

  • 直接給套裝感覺起來更好,但是在團隊拾取的情況下,兌換物發揮的作用更好。

獎勵系統

  • 裝備現在不再像一張幻燈片那樣固定,而是動態的。

    裝等有個基礎值,然後像金字塔一樣,越高的裝等,獲得的幾率越小。

    這可以讓某些遊戲內容保持更長的生命力。

  • 之前的資料片中,你打了任何形式的raid,基本也就不會再去打5人本了。

    開發組想了一些讓你回去的理由,比如牌子或者勇氣點數。

    但裝備本身仍然是無關的。

  • 現在的新獎勵系統中,就算你已經打了一段時間的raid,5人本仍然會給你提升的可能性。

  • 不過,產出最高的遊戲方式仍然是去參與最難的遊戲內容。

  • 從世界任務或者5M中仍然能掉好東西,這是件好事。

    之前根本都沒有這樣的事情。

  • 一個隨機團玩家,在整個補丁中的某個階段會獲得一件裝等很高的裝備,但也僅僅是一件而已。

    不會有人因此把他和史詩團玩家混淆起來。

    對於這個拿到了這個一可賽艇的裝備的玩家來講,他的那一天一定是圓滿的。

  • 開發組想要「一切皆有可能」,而不是「明擺著什麼都不可能」。

強化符文

  • 符文和高屬性食物一樣,都是給追求極限的玩家提供一種榨乾所有潛在可能性的手段。

  • 從經濟角度來看也有好處,可以出售它們來換G去做一些其他事情。

  • 符文是作為隨機團的保底。

    沒拿到裝備,但至少有符文。

  • 過去的資料片中,保底是28G,這會讓所有人感到難受。

  • 符文在初期可以跟玩家賣一個好價格,這比直接BOSS掉落上百G,引發通貨膨脹要好得多。

  • 符文的原本意圖是給隨機團玩家的一種額外獎勵,而不是史詩團玩家必須要去打隨機團的理由。

動態等級的地下城

  • 開發組在製作動態等級的地圖時,就想好了要把這項技術使用在5人本里。

  • 你如果能做任意一張地圖的任務,那麼由於等級原因不讓你打這個地圖的5人本會很奇怪。

    何況5人本是整張地圖劇情的收尾。

  • 這項技術會對排本時間有所改善,畢竟任何等級的玩家都可以排進來。

團本等級

  • 當年發布WOD時,開發組覺得懸椎堡和黑石應該是同一等級的。

  • 開發組的意圖是讓黑石接棒懸椎堡。

    於是黑石的前幾個boss,在數值上是為懸椎堡的裝備設計的。

  • 最開始的僅僅10個裝等的差距,讓玩家覺得沒有獲得感,沒有成就感。

  • 於是開發組把裝等差距提到了15。

  • 正常情況下,一個工會應該是打通普通懸椎堡,打H懸椎堡的前幾個,然後去打普通黑石,因為難度和H懸椎堡差不多。

  • 軍團再臨中,裝等差距會再提高一些,以確保當你打了一陣子普通翡翠夢魘,進軍普通暗夜要塞之後,會覺得掉落的裝備有很大的提升。

  • 踏進一個新副本,打了前幾個BOSS,然後把所有的掉落都分解掉的感覺糟透了。

橙裝

  • 開發組有過關於「橙裝兌換物」的想法,但是目前來看有點為時過早。

  • 目前橙裝的數量還沒有多到讓玩家感覺拿不到自己想要的那一件。

  • 如果每個專精都有20件橙裝,那麼你可能一整個資料片都見不到你要的那一件。

    這很不好。

  • 如果現在就給玩家橙裝兌換物,那麼玩家會把它用在某幾件特定的橙裝上,這感覺起來又狹隘又欽定。

  • 開發組想要讓橙裝在這個公式化刻板化的世界中,帶來更有趣和一可賽艇的體驗。

    橙裝會改變你的天賦選擇,你的屬性優先級,甚至是職業玩法。

  • 給與兌換物,讓玩家手動選擇適合目前天賦的橙裝的做法,會讓人感覺若有所失。

  • 開發組想過在世界首殺的競爭中屏蔽橙裝特效,不過畢竟只能裝備一件,強大倒是強大,但是也不是那麼強大。

  • 目前坦克和治療的橙裝還要調整。

    橙裝對於這兩個職責的作用明顯比對DPS的作用要高。

  • 在獲取裝備的路上總是存在著隨機性的。

    如果你首次擊殺M高達就拿到史詩戰火靈魂之匣的話,這玩意的作用可比橙裝還厲害。

  • 目前還從來沒有過哪個世界首殺是受到裝備上的運氣因素影響的。

  • 橙裝的平衡有點難,這就是為什麼beta服上可以直接在NPC買到的原因。

拉西奧

  • 拉西奧還在。

  • alpha測試中,他打扮成了他爸爸耐薩里奧(畢竟是他爸的老巢),但是這個做法有點令人困惑。

  • 至高嶺牛頭人的其中一員,就是一直在協助你的那個,就是偽裝後的拉西奧。

  • 但是這個想法和故事劇情不搭調。

  • 這絕對不是我們和拉西奧的最後一面。

職業大廳劇情

  • 有計劃讓職業大廳戰役進一步推進下去。

    部落和聯盟去了破碎海灘,試圖阻止軍團,然後慘敗而歸。

  • 許多的故事,是在你升級職業大廳,強化你的神器,招募勇士的過程中體現的;職業大廳是我們在長期來看,成功擊敗軍團的希望。

  • 隨著故事劇情的推進,職業大廳無比重要。

職業改動和BUG修復

  • 抽血的削弱沒有處理好。

  • 打這起,開發組會在調整之前先發藍貼出來,聽聽大家的聲音。

    如果某項改動還沒對玩家公布,那寧可先不做hotfix。

  • 玩家沒必要擔心在raid過程中,某個技能被偷偷地改掉這種事情。

  • 開發組在補丁上線之後的一周內修復了幾百個小BUG。

    而在beta上,一周會修復掉幾千個BUG。

職業平衡和神器

  • 如果火法太強,開發組不會再把它砍到和其他專精一樣渣,而是會BUFF冰和奧。

  • 玩家絕對不會對已經使用出去的神器能量點數感到後悔。

  • 開發組在展望7.1甚至更遠的未來時,覺得神器能量也許還可以有更多的用處。

  • 遊戲不平衡絕對不會持續很長時間。

    但是短期內總會有許許多多的玩家抱怨他們選錯了專精。

盜寶地精

  • 盜寶地精目前被移除了。

    以後也許會加回來。

卡拉贊

  • 新卡拉贊不是新瓶裝舊酒。

    會有很多cooool的東西讓各位玩家大吃一驚,手舞足蹈的!


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