有生之年系列?魔獸暗夜要塞團本2017年開

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今天在科隆遊戲展上開發組有關7.1補丁和軍團再臨的設計師訪談

7.1補丁

7.1主要幹了三小件事:一個卡拉贊5人本,一個小型RAID,一些蘇拉瑪的新的故事線任務。

關於7.1的更多細節會在軍團再臨正式上線後公布。

7.1現在被公布出來,是開發組想要做好軍團再臨後續補丁內容的決心的強調和體現。

卡拉贊是一個史詩5人本(不是大秘境),每周重置。

卡拉贊的長度足夠長,有些玩家可能會分成兩個晚上來打。

6.2.3是一個好補丁,它作為一個系統補丁,讓已有的內容恢復元氣,並給了玩家許多理由去重新投入到遊戲中。

新的地下城

舊地下城的結構並不理想,開發組要是想添加符合目前生態體系的地下城,就必須要拋棄舊的地下城結構。

當年ZAM和ZUG發布的時候,它們提供更好的掉落,於是玩家們從「打很多個地下城」變成了"只打巨魔!!!"

有了大秘境系統以及戰火/泰坦鑄造系統之後,開發組可以製作基礎要求更高,難度更大的地下城,而獎勵又和已經存在的地下城能夠共存。

團本開放時間

過幾天就會有藍貼出來公布團本開放日程。

這次的團本流程會和WOD比較像,開放前會有3周的練級時間,然後普通翡翠夢魘,PVP賽季,大秘境一起開放。

暗夜要塞會作為2017年初的副本,在2017年初開放

WOD中,開發組覺得黑石鑄造廠開的太早,高端工會倒是做好了準備,但是大量玩家仍然還在打懸椎堡,於是黑石的開放讓大量玩家覺得太趕了。

大秘境

那些想要衝擊世界排名的RAID成員會在第一周RAID中打很多很多次的大秘境。

他們會把所有的大秘境鑰匙全部一直打到不能再打,這大概是12-15次大秘境,耗時會比大多數工會的RAID時長還要多。

給大秘境拾取加個一周的CD,從而阻止玩家重複farm來獲取裝備很容易,但是這麼做會導致玩家集中在維護日登錄,打完這周的鑰匙,然後這周就不玩了。

而沒有CD的情況下,如果你本周上線的比較晚,手裡有一個嶄新的大秘境鑰匙,那麼人們會排著隊求你跟他們一起打。

目前的裝備獎勵上限是10層大秘境,裝等和H翡翠夢魘接近。

而最棒的獎勵來自於每周職業大廳里的箱子,給你獎勵M團本級別的裝備。

橙裝

目前的橙裝還需要一點點小調整。

肯定會有最好的橙裝,也會有你根本不想要的橙裝。

橙裝想帶來一些好玩的特效,而不是簡單的增加點傷害就完事了。

如果你從來不打RAID,那麼得到一件橙裝會讓你激動的蹦起來的。

部分橙裝在RAID中有驚人的作用,但是對於僅僅在野外SOLO的玩家來講,他們不需要針對RAID的橙裝,而需要的是另外一部分「功能性」橙裝。

隨著資料片的進程,會有更多的橙裝加進來。

開發組決定,在初始階段,不會讓玩家指定掉落某一件橙裝。

但隨著橙裝數量的提高,如果再不讓你指定掉落會變得很傻。

到時候就會有指定掉落了。

神器

開發組會儘量避免把一個專精從「一點小好」砍到「徹底的垃圾」,這樣你就不會感到你的神器浪費了。

神器會在資料片中持續的進化和升級,所以神器點數貫穿整個資料片而且至關重要。

各個職業的平衡是不考慮神器和橙裝的。

然後神器和神器之間,橙裝和橙裝之間再做平衡。

近戰vs遠程

大秘境中,近戰由於出色的移動能力而表現優秀,可憐的遠程職業還需要站定施法。

近戰在大秘境中稍微強力一點點,而遠程會在RAID中稍微強力一點點,只要差距不是很大,那麼這種差距是可以接受的。

開發組不想通過讓RAID機制不點近戰的名來解決近戰和遠程的問題,這麼做會讓生命變得無聊。

整個玩家社區在面對這種差異時的反映不是很好。

他們會認為某個1%更強於其他的專精是「唯一的選擇」,並且其他專精都是垃圾。

技能精簡

種下一顆樹,引導其生長方向,希望其外形美觀。

剪枝修葉,是為了給新內容騰地方。

軍團再臨中的職業設計思路,就是強調各個職業的弱點和強項。

許多被移除的內容,說明了過去許多年當中,職業設計師們在取巧。

如果一個職業移動力不夠,那就在天賦里加一行移動力的選項。

玩家覺得這很棒,畢竟是他們想要的東西——但是這會導致職業同質化。

在一個沒有弱者的世界中,同樣也沒有強者。

「帶個玩家,而不是職業」是對TBC中由於團隊BUFF和團隊協同過於重要,導致RAID結構特別的固定這一現象的吶喊。

團隊希望工會會長「嘿,我們缺個獵人,那麼我們去召個獵人吧」,而不是「嘿,我們遠程有點少,我們一定要召那個比其他遠程都強2%的那個遠程職業!」開發組會通過未來的補丁來確保這個思路。

資料片的上線

伺服器端的開發組做了很多工作,再加上新的鏡像技術,軍團再臨的上線會比WOD要流暢許多。

動態等級會讓人口分流到不同的地圖去。

在高負載的情況下,就算是同一個伺服器上的同一張地圖,也會創建出許多的不同的鏡像,保證伺服器穩定,遊戲流暢。

當年WOD上線時的一個毛病——尤其是部落這邊——就是那個用來完成要塞建造的望遠鏡,同一時間內只能有一個玩家點擊...於是造成了性能瓶頸。

然後開發組做了一個hotfix來讓望遠鏡可以同時被多人點擊,結果又出了點錯,搞的沒人能使用望遠鏡了!

北美的部落玩家在望遠鏡前卡了幾個小時,當問題被修復了之後,這扎堆建立要塞的人流又進一步的整垮了伺服器。

當時幾乎所有人都在霜火嶺做任務,導致地圖卡頓,於是玩家滯留,又導致地圖更卡頓,子子孫孫無窮匱也。

RAID結構和獎勵

目前的RAID結構沒有什麼改變,因為沒有什麼問題需要解決。

之前的RAID結構改動主要是為了解決一些特定問題。

TBC相對於60年代的改動,是因為40人的大團隊對一些小工會來講有點太難了,而且玩家成為了40人大機器中的一個不起眼的小組件。

「你的任務就是驅散這一個人,而且這個任務是你在這個團里唯一的任務」。

RL對這種事情感到有趣,但是其他玩家就沒那麼開心了。

10人團隊的加入是為了讓更多的玩家和團隊可以體驗到遊戲內容。

彈性團隊是開發組做出來的最好的RAID結構,而且一直表現的很好。

3個不同的難度,再加上隨機團,給所有的團隊都有了一個合適的難度去體驗。

普通難度適合親友團和休閒玩家,英雄難度適合RAID初階工會,史詩難度適合挑戰極限的核心玩家。

史詩難度需要固定人數,方便數值上作調整。

開發組曾經擔心隨機團起到的作用太突出了,開發組希望確保只要進行了RAID活動的玩家,不會再感到必須去打隨機團來補全裝備。

開發組在WOD中可能調整的過頭了——從隨機團中移除了套裝掉落——隨機團掉套裝會在LEG中回歸的。

想要衝進度的玩家,會在隨機團開放前就已經拿齊了套裝,沒必要再去打隨機團了。

如果你真的臉黑,那麼隨機團會再給你一次補齊套裝的機會。


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