科隆展第4篇採訪:團本之後還會有小補丁

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要點提煉:

Ion再次解釋了關於虛空之光熔爐的功能。

它的重點在於如何使更多聖物變得「有用」,所有的聖物都有機會被熔爐賦予一個強力的特質,這樣就不用為了一個特定的聖物而去重複Farm某個BOSS

為PVE地下城增加觀眾模式可能很有趣,Ion認為可以在將來看到類似的功能,但這並不是一個容易實現的功能

大秘境鑰匙的升級目前是不直觀的,這是遊戲UI中需要改進的東西

安托魯斯·燃燒的王座之後還有更多的故事 - 「一個或者兩個小型的補丁」

當談到職業調整時,團本的表現就是重點。

(某些職業的功能)在地下城中會有很多發揮的空間,這可以彌補職業傷害的不平衡)

免傷技能是需要關注的,特別是當它們被一致地用來應對某個機制的時候。

當一個職業擁有一個獨特又強大的技能,其它職業的遊戲體驗就變得不好,一旦把這個技能給其它職業,就相當於原來的職業失去了這個技能

Ion對薩墓的難度曲線有不同的想法。

他認為三分之二的BOSS難度是合理的,但到主母這裡難度曲線陡增。

之後每個BOSS間的難度曲線都算合理,但起點要求太高了

使用Weak Aura插件來應對多頭蛇射擊非常OP,一個充滿挑戰性的戰鬥機制被計算機當成一個算法來應對,這種行為感覺有點「卑鄙」。

還沒有在不會禁掉大量插件的前提下又能阻止Weak Aura的好方法。

因此,暴雪意識到有些類型的機制不能以某種方式進行編碼 ,例如:不要在團本中顯示debuff,以它們再被插件「破解」

目前還沒有增加泰坦造物裝等上限的計劃,因為要防止它們超出團本的裝等。

有人討論說,如果你在低難度的團本殺掉BOSS,並拿到一件泰坦裝備,那麼會刺激到那些在高難度團本殺掉BOSS而裝備沒提升的玩家。

Ion承認這是一個問題,不僅是泰坦裝備,橙裝也是

我們可能會有一些橙裝(掉率)的改進,現在如果沒有兩件橙裝,感覺就像一道過不去的坎,Ion認為可以在掉率上做一些改動,以幫助小號

除了團本上線(有一件任務橙戒)外,沒有計劃在7.3增加新的橙裝。

如果橙裝數量太多,那會讓那些想收集所有橙裝追趕的新玩家感到絕望

玩家喜歡時空漫遊和享受造成成噸傷害的OP設定的樂趣,但目前還沒有計劃做一些針對時空漫遊本增加傷害的道具

由於幾個原因,舊的套裝特效不會被啟用。

舊套裝的效果跟現有的天賦「不通電」。

暴雪有討論過啟用這些舊套裝的效果,這還需要一個過程。

如果你是懷舊玩家,那麼會因為用這些改動了特效的舊套裝而會感到奇怪,讓他們保持原來的狀態,回想起以前穿起它們的時候的感覺才棒

7.3泰坦造物的上限為955,直到團本開放後會提高至985,那時候橙裝也變成1000

現在裝等和血量都非常高,所以之後可能會屬性壓縮,暴雪從上一次屬性壓縮中學到了很多經驗,並且希望能做得更好。

Ion也想看看裝等變化帶來的東西,但現在有沒有什麼意義。

例如從「燃燒的遠征」到「巫妖王之怒」,你的裝等從115增加到200,但智力就+2。

但當你滿級後,每個裝等的提升都是質的飛躍,這個裝等的概念必須統一

神器系統是軍團版本獨有,但在未來的補丁中,某些設定可能還會被使用。

個性化定製對於滿級的玩家來說,是除了裝備等級外的有價值的進階系統

在安托魯斯的所有BOSS中,Ion最期待玩家看到最終BOSS。

本來地下城和團本日誌會記錄所有玩家能打到的BOSS,但現在暴雪有意不放出來。

BOSS的實力不是重點,重點是BOSS的相關的故事

Ion還談了關於戰火、泰坦造物和隨機性的個人體會,在魔獸里,你得到一件一直想要但刷了好久都沒出的東西的那種驚訝和興奮,是用金幣直接購買物品無法體會到的,現在魔獸中的隨機性已經比早期的版本好很多了。

比如在燃燒的遠征中,Ion的公會Farm格魯爾的巢穴,好幾個月都沒看到龍脊獎章(一個飾品)。

歐皇和非酋之間就產生了巨大的差距。

那時候遊戲的一些設定還不夠成熟,少數玩家意識到僅憑運氣就能造成這麼大的差距

在軍團再臨中,暴雪已經提供了更多戰利品獲取途徑。

額外的R幣和大秘境戰利品等等。

但是需要讓玩家保持著毛裝的那種興奮感覺。

所以暴雪裝備追求模式已經從「有/沒有」轉變成「有/更好」。

也許沒拿到你確切需要的那件裝備仍然讓你感到沮喪,但實際上現在的體驗已經遠遠比燃燒的遠征時要好了


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