LOL6.4腥紅之月亞索凱南皮膚上線 LOL3月1日6.4版本更新一覽
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LOL3月1日更新6.4版本 LOL6.4腥紅之月亞索凱南皮膚上線。
繼年後18日的跳躍性6.3版本更新,3月1日的6.4版本則是循序漸進的更新,在國服更新6.4版本的同時,為了慶祝LOL日服的正式上線,腥紅之月亞索與腥紅之月凱南也正式加入了腥紅之月系列。
天賦樹中戰爭領主的嗜血重做,由此擺脫了暴擊機制,不過從效果來看,依靠戰爭領主完成殘血反殺的鏡頭或許會增加不少。
而英雄方面則是6.3中大熱的EZ大招被增加了CD,信爺也被當頭一砍,而大嘴則僅僅減少了一點攻速,由此看來大嘴依舊是一手非常值得選擇的存在,船長的金幣獲取減少了,而且火藥桶的存儲量也大幅減少,僅僅縮減了存儲CD彌補。
具體改動請跟蠶豆小編往下看:
親愛的召喚師:
我們將於2016年3月1日5點-12點(開機時間會因工作進度推遲或者提前)進行全區停機版本更新,期間您將無法登錄遊戲。
停機大區:所有大區
停機原因:版本更新
歡迎來到版本6.4,一個【戰爭領主的嗜血】很有用的版本。
「但我超愛邊砍邊回血的!」你也許會說。
對於這些玩家,我們想說,「千萬別錯過帶著新版【嗜血】天賦的奧拉夫喲!」
在你閱讀前言下方的詳細改動時,你也許會注意到,諸如瑞茲和克格莫這樣在上個版本被削弱或增強的英雄,在這個版本中得到了相反的待遇。
都給了他們些什麼呢?為什麼不直接回退上個版本的改動呢?
如果我們的目標只是讓這些英雄要麼變強要麼變弱的話,那麼回退改動(或者特地準備的回退,例如劫在6.3版本的改動)就是一個合理的處理方式。
但是,當我們對一個英雄進行平衡工作時,我們列到更新公告里的改動條目經常會擁有一個以上的目標。
例如,如果我們的目標是「讓某英雄變得更強更健康」但那個英雄變得更強更讓人有挫敗感了,那我們寧願去解決新增的挫敗感而不是簡單地回退一切。
對我們來說,遊戲平衡是一個不間斷的旅程——意味著在任何特定時刻,你所看到的都是關於一個不間斷的、不停疊代的調查研究的一張快照而已。
所以今天我們都有哪些快照呢?我們有大量與射手英雄相關的改動,對一些職業賽事中的表現過於脫韁的英雄進行了削弱,並且對某些裝備的移速加成進行了削弱。
在峽谷上肆意狂飆確實爽到不要不要的,但移速加成的充裕程度,正在讓遊戲的前期逐漸變成一種比誰移速疊得又多又快的音速裝備競賽。
我們將在下幾個版本中繼續監視遊戲中機動性的發展情況,但這個版本中的改動,是我們扼制它變成一個更嚴重問題的第一步。
以上就是本次版本公告的前言!在看完下方的所有更新條目後,我們將在峽谷上相見,每個英雄都帶上【戰爭領主的嗜血】,然後像個真實的維京人一樣戰鬥。
最後,祝各位好運連連。
我們下個版本見!
即將到來的皮膚
以下皮膚已在6.4版本中,發布日期待定:
腥紅之月 凱南
猩紅之月 亞索
英雄
九尾妖狐 阿狸
【E魅惑妖術】不再打斷位移效果了。
阿狸已經強大了很長一段時間,並且也不難看出為什麼。
她的機動能力、傷害、以及登場潛力都處在高端水平,並在她的性能表現中扮演著一個至關重要的角色。
在評估需要調整哪些地方時,【E魅惑妖術】成為了出頭鳥,因為它在一致性上表現得不太好。
在《英雄聯盟》中,強制位移效果(擊飛和擊退)可以打斷位移效果,而暈眩、恐懼和嘲諷等效果則不行。
而【E魅惑妖術】只此一家,並且雖然擁有這樣一種獨一無二的控制效果的感覺是相當微妙的(從主題和策略角度來看都如此),但它實際上是讓我們在阿狸的技能設置上陷入麻煩的原因。
需要特別說明的是,阿狸的設計意圖,是運用出眾的傷害和機動能力來度過各種危險處境,從而獲取勝利的機會。
但是呢,阿狸也恰好擁有超一流的(甚至是論外級的)中斷能力,讓她的一些最強天敵的捕食工具變得無效。
E魅惑妖術
移除不再中斷位移效果(魅惑效果仍會在位移結束後施加)
寒冰射手 艾希
Q的效果層數一次只消散一層。
Q的持續時長提升了。
作為一個「功能型輸出」,艾希的優勢在於她的風箏能力,而不是像其他射手英雄一樣的穩定傷害輸出能力。
不過呢,我們發現,這個戰鬥風格目前存在小小瑕疵(即使是在艾希沒有出錯的情況下),因為它對【Q射手的專注】有著嚴厲的限制。
我們不想讓一次走位失誤的懲罰如此二元化(不失誤就滿層,失誤了就0層),所以我們正在讓艾希在被各種干擾時更難損失Q的層數。
Q射手的專注
效果層數消散:在4秒後全部消散 >>> 在4秒後一層層地消散
主動效果時長:4秒 >>> 5秒
皮城女警 凱特琳
E的冷卻時間降低。
W的爆頭傷害加成從百分比改為固定值。
自打更新後,雖然凱特琳在職業賽事中表現出色,但她在普通對局中的表現卻忽好忽差,不太穩定。
對於這個現象的一個解釋是,凱特琳的副升技能缺乏清晰度。
把技能點砸在E技能上來降低冷卻時間是目前最流行的做法,但副升W技能明顯更好一些。
考慮到陷阱是凱特琳作為一流推塔型射手的關鍵技能,於是我們正在轉移技能的強度,來激勵凱特琳使用者們認識到那些強大之處,同時也讓她在只升1級E技能時不會有不安全感。
W約德爾誘捕器
對踩中陷阱的目標的爆頭傷害:10/20/30/40/50% >>> 30/70/110/150/190+0.7x攻擊力
陷阱現在會將它們的效果範圍顯示給凱特琳(疑為施法時的指示器)
E 90口徑繩網
冷卻時間:18/16/14/12/10秒 >>> 16/14.5/13/11.5/10秒
探險家 伊澤瑞爾
R的冷卻時間上調。
在5.24版本中,我們讓伊澤瑞爾的Q在命中後的回報更高,來增強他的POKE戰法並凸顯他與冷卻縮減的獨特交互方式。
從他火爆的人氣和場上表現來看,那批的改動看上去達成了目標,並且堆滿40%冷卻縮減的伊澤瑞爾正在成為定式。
而這也產生了一些後果,那就是【R精準彈幕】的施放之頻繁正處在史上最高水平,在打團戰、拿BUFF、清兵線等方面都讓對方提心弔膽。
我們喜歡他大招的靈活使用方式,但當他可以將他的冷卻縮減屬性超頻到一個在控制兵線的同時還能為即將到來的團戰積攢出一次大招的程度,就說明需要付出點什麼了。
R精準彈幕
冷卻時間:80秒 >>> 120秒
無雙劍姬 菲奧娜
W的冷卻時間上調。
E的冷卻時間下調,但會在攻擊完成後開始計時。
德瑪西亞的無雙劍姬已經有了遠高於名氣的實力,皆因她在幾乎每個方面都讓她的同輩們相形見絀。
我們不想一勞永逸地把菲奧娜帶出競技場,因此我們正在專注於調低她在兩個方面的強度。
第一,給予對手更多的機會窗口期來將傷害打在菲奧娜身上,尤其是在她失誤時。
第二,移除一個被特別濫用的底層實例,這個實例可以讓她的爆發傷害得到重度膨脹(可以參考4.21版本中傑斯的【W超能電荷】的改動)。
菲奧娜既有趣又華麗,但我們更願意讓她的閃亮時刻來自她充滿技術含量的反應上,而不是隱藏的冷卻機制上。
W勞倫特心眼刀
冷卻時間:19/18/17/16/15秒 >>> 24/22/20/18/16秒
E奪命連刺
冷卻時間:15/13/11/9/7秒 >>> 13/11/9/7/5秒
冷卻時間計時起始點:施放時 >>> 第二段打出後
海洋之災 普朗克
Q的金幣產生下調。
最大火藥桶數下調。
普朗克再次上榜。
我們正在深入地觀察普朗克,以求找到一些改動,來讓我們不再每隔一個版本就把他列在改動清單中。
這次改動的目的,是下調普朗克的穩定性,來讓他沒那麼舒服地到達後期。
我們談論了很多穩定性(一致性)和可靠性(它們在近6期版本公告中都被單獨提及過),因此我們先暫時休整下,準備迎來長篇大論吧。
穩定性聽上去像是——你依靠某個英雄打出一個特定的傷害輸出量的頻繁程度。
存在穩定性,以及穩定性本身都不是一件壞事——牛頭和石頭人能打出穩定的先手意味著你能夠了解他們在作為隊友時所帶來的價值,並且開始對那種穩定性建立期望。
我應該選什麼來和這個搭配?我該如何利用他們的可靠輸出?
當一個英雄輸出的是傷害時,事情就會變得略微複雜些。
你是一個有著穩定且強大的後期實力的英雄嗎,例如薇恩這樣的?於是你的前期充滿了危機。
你是一個有著穩定且強大的前期實力的英雄嗎,例如盲僧這樣的?於是到了後期時你的勝利充滿了不確定性。
《英雄聯盟》的許多交互就發生在威力巔峰期和威力低谷期的交匯之處——讓大部分遊戲的方向變為「我能否在敵方充分利用他們的威力之前充分利用我的威力?」
當我們把這個概念施加給普朗克時,就容易看出為什麼他的平衡工作讓人頭大了。
哪怕我們的平衡團隊給他配給了適度的壓力來阻礙他的發育,【R加農炮幕】的全圖距離和【Q槍火談判】的產金機制也會讓阻斷他的金幣獲取這一行為變得不可能,從而讓他成為一個無法被針對的威脅。
基於這一思路,我們便從穩定性方面下手,削減他的優勢積累能力(以及在團戰中連環爆桶的穩定性),來讓他只要被一直針對,就會一直處在下風。
Q槍火談判
金幣掠奪量:4/5/7/6/8金 >>> 2/3/4/5/6金
E火藥桶
最大充能數:2/3/4/5(隨大招等級增長)>>>全等級3
充能時間:18/17/16/15/14秒 >>> 18/16/14/12/10秒
R加農炮幕
移除不再隨技能等級提升火藥桶的最大充能數
海獸祭司 俄洛伊
可能有的玩家還不知道,之前有個很難搞的BUG,會導致:如果俄洛伊在施放【R過界信仰】期間被擊退或擊飛的話,將導致她的觸手出現在遠離她的地方……甚至在有的時候一條觸手都不出現。
此BUG已修復!
R過界信仰
在處於技能的施放階段時將免疫強制位移效果
戲命師 燼
移動速度,生命回復和成長回復提升。
被動會對防禦塔產生小型暴擊。
這次沒有什麼瘋狂的東西,只是新英雄在發布後的例行評估。
燼的後期強度(多虧了低語的高額傷害轉換和大招的斬殺能力)廣受好評,但大多數燼的使用者都會在第一幕(這是個比喻,指的是對線期)結束前崩盤。
以下的章節看上去條目很多,但大多數都是輕度調整,來彌補戲命師相對其他射手而言所做出的犧牲,尤其是在小型團戰和推塔場景中。
綜合
基礎移動速度:325 >>> 330
基礎生命回覆:5.5 >>> 6
成長生命回覆:0.5 >>> 0.55
更新了推薦裝備
被動-低語
燼的第四發子彈將會對建築產生小型暴擊,造成44%傷害(仍然不會施加斬殺傷害)
攻速減緩效果將正確地減少燼的所有攻速加成(基礎攻擊速度仍然保持固定)
修復了一個BUG,該BUG曾導致:燼會在裝彈後失去【疾射火炮】的距離加成
W致命華彩
在燼處於施放致命華彩的狀態時,標記將不再消散
現在,在命中英雄時會被視為單體目標技能(現在,會被視為針對英雄的單體目標技能)
E眾生傾倒
現在會施加【致命華彩】標記給所有被陷阱減速或傷害的敵方英雄,而不只是觸發了陷阱的敵方英雄
R完美謝幕
修復了一個BUG,該BUG曾導致:當敵人在燼引導大招時的介面邊緣時,有時會「磕磕巴巴」的
不祥之刃 卡特琳娜
Q的傷害不再衰減。
引爆標記的傷害收益上調。
我們明白卡特琳娜的加強會讓所有人產生擔憂之情,但與迎來美好生活的刺客同行們相比,不祥之刃給人的感覺非常無趣。
卡特的成功往往來自她的遊走能力,但目前的中路比拼的是清線能力,讓她難以找到大顯身手的時機。
我們正在上調卡特在創造有利局勢方面的能力——不管是在通過切入來發動一次突如其來的邊路GANK時,還是在直截了當地擊殺她的對手時。
Q彈射之刃
引爆標記的傷害收益:0.15x法術強度 >>> 0.2x法術強度
移除對後續目標的傷害將不再降低
深淵巨口 克格莫
攻擊速度下調。
自從在6.3版本減輕了對線壓力後,克格莫就以一種滑溜溜的時髦方式對之前打壓他的人進行了復仇。
沒人不同意克格莫需要削弱,但我們要在戰術方面進行深入。
調低他的攻速也許看起來違反直覺,因為他應該是一架可愛的、有腐蝕性的機關槍,但這個改動是為了創造威力窗口期,而不是讓他「全時期都很強」。
打擊他的核心屬性,會讓克格莫在挑選使用W技能的時機時變得更加謹慎,因為他在沒開W時的轟臉能力會更弱。
最後一條提醒:你仍然可以把這次改動看成是一個二合一的改動列表,因為我們會在6.5中更加深入,來看看我們要如何讓克格莫在不站擼時仍能對他的技能感覺良好(尤其是Q和R)。
綜合
基礎攻擊速度: 0.665 >>> 0.625
聖槍遊俠 盧錫安
R的距離下調。
新賽季,老問題。
盧錫安的強項數不勝數——爆發傷害,持續傷害,機動能力,帥氣髮型——但他從來沒有有過一個有明確定義的弱點。
這導致了以下局面:一個熱門的盧錫安將與他相似的英雄們(例如舊版男槍)完全排擠了出去,並且全面傷害了射手英雄的多樣性,僅僅是因為他那難以媲美的可靠程度。
我們正在通過這個改動來明確鞏固盧錫安「對遠處目標輸出乏力」的弱點。
這個改動讓他的那些提供機動能力的技能(W和E)因在團戰中的貢獻而變得更重要了,並將更大的風險全面引入給這個角色。
盧錫安仍然多才多藝,但雙方隊伍應該能夠編排他們的策略來充分針對(或利用)他,而不是把他看成是《英雄聯盟》的萬金油射手了。
R聖槍洗禮
距離:1400 >>> 1200
熔岩巨獸 墨菲特
生命回復和E的傷害下調
感謝季前賽帶來的一個好東西(不滅之握),讓墨菲特的整體表面變得堅如磐石。
考慮到墨菲特在安穩進入後期時大招的可怕威懾力,我們正在軟化他的對線階段,來讓對手有機會打破他安穩進入後期的美夢。
墨菲特仍然勢不可擋,但在作為他的對手時,將不再會感覺到你被石頭和困境給夾在中間了。
綜合
基礎生命回覆:8.374 >>> 7
E大地震顫
基礎傷害:60/100/140/180/220 >>> 60/95/130/165/200
機械公敵 蘭博
E會以充能方式來運作。
蘭博能否在中期用完美大招主宰比賽,總是取決於他在對線期的表現。
雖然我們在小心翼翼地不讓他變回以前的線霸,但蘭博也是該獲得一些升級了。
我們給他配置了一個逆風追趕能力更強的技能模版,可用於控溫和補刀,防止蘭博因若干失誤而一蹶不振。
這個改動會讓新老蘭博玩家都能靈活地度過艱難困境,以達成蘭博燃燒一切的後期幻想。
E電子魚叉
現在會以充能方式運作(最大充能:2層)
新增每層充能時間:5秒
消耗:每層充能10熱量
減速時長:3 秒 >>> 2秒
只要蘭博還有1層【電子魚叉】充能,他就能在過熱狀態下施放這個技能
流浪法師 瑞茲
Q的傷害上調。
我們對瑞茲的上一輪改動讓他覺得無力,皆因他的被動有了施法數封頂,於是我們正在給他一些愛。
我們仍然在致力於我們對瑞茲的長期願景上(並且還在持續監視他在現網中的狀態)但與此同時,我們也在讓他的出招更加有力,尤其是在編制他的標誌性連招時。
Q超負荷
傷害:60/85/110/135/160 >>> 60/95/130/165/200
暮光之眼 慎
E能作用於野怪了
和輔助慎與上單慎相比,打野慎想要通向勝利的話,需要付出不成比例的代價,因此我們正在給他添加傷害來提高他在前期的清野效率,並允許他能控制某些態度消極的淡水甲殼動物。
E奧義!影縛
現在會作用於野怪(包括峽谷迅捷蟹,嗯)
戰爭女神 希維爾
W的彈射也會暴擊了。
由於對射手裝備的翻新大都集中在暴擊屬性上,使得希維爾這樣的功能型射手感到沒法發力。
希維爾總是以貧弱的單挑能力為代價來換取出色的小型團戰能力,因此我們打算讓暴擊對她來說成為一個更加合情合理的屬性,從而對她「群傷型射手」的獨特輸出方式提供支持。
W彈射
如果【W彈射】對首要目標產生了暴擊,那麼這段攻擊在彈跳時也將產生暴擊
河流之王 塔姆
Q的寬度下調。
R在再次施放前有一個短暫延遲,但潛航的總用時不變。
在6.2中對塔姆的傷害能力的打擊,給他那主宰嘴巴附近敵人的能力添了一些障礙,但塔姆仍然可以讓敵人感到極度不爽。
這些感覺的關鍵,就是塔姆粘上目標的能力,一旦被Q中就會感到毫無希望,逃又逃不掉,打還打不過。
我們首先說清楚:塔姆從遠處施加控制效果的能力不是問題所在。
在線上用Q技能來釣魚是塔姆輔助玩法的關鍵——但Q的寬度略微過分了,導致每次Q出去根本不像是一次普通的遠程耗血,而更像是一次死亡判決。
雖然我們削弱了塔姆的舔功,但我們對他的策略機動能力進行了增強,來讓友軍更易搭車並分享他對絕望的特殊嗜好。
河流之王仍然可以四處橫行,但我們想要的是促使他的隊友也有更多機會捲入其中,來獲得相同的結果。
Q巨舌鞭笞
寬度:90 >>> 70
R深淵潛航
再次施放前的延遲:0秒>>>1秒(潛航的總用時不變)
當塔姆處於正在下潛至漩渦的狀態下時,友軍仍然可以點擊他來加入該次潛航
獸靈行者 烏迪爾
W的護盾和R的普攻附傷下調.
雖然烏迪爾的強項與【符能回聲】相得益彰,並讓他惡名昭彰,但烏迪爾已經當了很久野區之王了,並且和他買什麼附魔無關。
烏迪爾是打野玩家的瑞士軍刀——需要遊走和連環GANK嗎?需要分推嗎?需要強力刷野嗎? 需要控制中立資源嗎?他都能滿足你。
我們不是想要特地移除烏迪爾的任何一個強項,而是調低了他的整體表現,好讓其他英雄有機會戰勝他。
W靈龜姿態
護盾生命值:60/100/140/180/220 >>> 60/95/130/165/200
R火鳳姿態
攻擊特效傷害:40/80/120/160/200 >>> 40/75/110/145/180
機械先驅 維克托
下調了死亡射線的傷害
維克托成為強力之選已有幾個版本之久,而這多虧了他安全穩定的對線期。
雖然沒有任何傳統意義上的機動能力(位移什麼的),但維克托的安全性主要來自他的某個技能的施放距離和清線能力。
我們認同維克托可通過不用懼怕被GANK的清兵技能來給對手施加壓力的能力,但在與他對線時缺乏交互,因為他能極其輕鬆地無視你並把射線集中在清兵上。
調節他的清線效率,會讓維克托的對手有更多機會窗口期來趁著他達到一個E秒兵的程度前對他發起反擊。
E死亡射線
傷害:70/115/160/205/250 >>> 70/110/150/190/230
德邦總管 趙信
W的治療效果的法強收益係數降低了,並且攻速加成也降低了。
我們在上個版本中提到過,趙信的特質與他基於局勢靈活出裝的能力緊密相關。
在我們修整6.3的改動對他的暴擊/攻擊流出裝的影響時,我們發現趙信與【鬼索的狂暴之刃】和【滿足的吞噬者】之間的協同作用讓我們怕得要死。
儘管吞噬流趙信已經是他在改動前最成功的出裝,但我們之前仍想先看下他在出了這些裝備後能做到何種程度,然後再採取行動。
現在,我們正在特地將吞噬羊刀流趙信作為目標並將他帶回基準線,同時我們也會評估需要進行怎樣的跟進改動才能讓各個流派的趙信都走得更遠。
W狂戰怒吼
治療效果的法強收益係數:0.7 >>>0.4
攻擊速度:40/50/60/70/80% >>> 40/45/50/55/60%
裝備與物品
輕靈之靴
移動速度下調。
【輕靈之靴】是召喚師峽谷上最熱門的鞋子,並且正在移除買鞋時的決策過程。
現在,由於它那「更多移速,更少花費」的賣點已得到了良好的理解,因此我們正在輕度下調【輕靈之靴】帶給你的速度感。
仍然快速,仍然便宜,只是沒那麼強了。
移動速度:65 >>> 60
水銀之靴
更有韌性!
【水銀之靴】沒有達到「買我來對抗硬控」的預期目的已經有段時間了。
隨著大多數玩家正在選擇更為便宜的鞋子(或更多移動速度的),我們於是上調了韌性效果,來讓【水銀之靴】再次成為你在面對滿是暈眩、恐懼、嘲諷和諾提勒斯時的首選靴子。
韌性:20% >>> 30%
魔宗
現在擁有【女神之淚】的疊加被動了
留著【女神之淚】不合成進階物品,是一次賭博行為——在大多數情況下,你這麼做是用一段戰鬥力非常疲軟的時期來換取一次巨大回報(一旦升級為【魔切】)。
即使知道「眼淚=沒有戰鬥力」,那些想出【魔宗】的玩家會發現合成【魔宗】後反倒會拖延【魔切】的成型速度,因為在某些局勢下,【魔宗】要比【女神之淚】更難積攢法力層數。
雖然是否把【女神之淚】升級為【魔宗】是一個複雜的決策,但我們不想讓「【魔宗】的法力積攢效果更差」成為一個決定性的因素。
新增現在會每8秒提供+1法力
魔切
不再是激活效果。
現在總會消耗法力造成傷害,但只限於與英雄作戰時。
借用【魔宗】章節的理念,眼淚積攢法力時的弱小,換來的是一旦攢滿變為【魔切】後的戰鬥力暴增。
但之前這個模式並非總是成立的。
理論上,【魔切】使用你的法力值作為一種讓你超量輸出傷害的方式——但實際上,玩家們經常把大部分法力值消耗在補兵上(或者忘記激活效果)導致這件裝備的表現乏善可陳。
這些改動都是關於提升它的易用性的,好讓玩家們可以指望得上【魔切】提供的戰鬥力,而不像原來那樣因為人為失誤導致你購買的大件並沒有助你贏得最後一次團戰。
關於效果的開關時機,絕大多數情況都是這種交互方式(對小兵:省藍,對英雄:火力全開),並且可靠性帶來的好處要遠多於壞處。
除此之外,厄加特再也不用擔心必須記得自己是否記得。
移除不再能夠手動激活/關閉效果
新增對敵方英雄進行的單體目標技能或普攻消耗你3%當前法力值,並造成兩倍於法力消耗值的額外物理傷害。
這個效果只會在你擁有20%以上的最大法力值時觸發。
附魔:符能回聲
移動速度下調。
從數值上看,【符能回聲】已經不止是【符文闊劍】的一個合適的替代品了。
以獲利的方式來使用它,會獲得可觀的回報,並且可以通過高額的移動速度加成來施加高於其它打野附魔的地圖壓力。
我們很樂於看到各種輸出魔法傷害的英雄們在野區獲得了成功,但很明顯,它提供的地圖機動能力正在把其它打野附魔(以及使用這些附魔的打野英雄們)擠壓出去,而不是讓打野附魔之間存在可比性。
移動速度:10% >>> 7%
冰脈護手
減速場的半徑降低,但由護甲增加的半徑提高。
減速場不再持續存在一段時間。
感謝持續存在的減速場,讓【冰脈護手】的被動帶給那些可以從遠處施加減速場的英雄們的好處更甚於它帶給戰士們和坦克們的好處,即使它的設計目的是為了幫助後者。
我們正在對它進行調整,來讓它的效果與護甲之間的關係更緊密,同時讓它的效果取決於你在何時何地施放它,而不是如何快速且安全地施放它。
減速場的半徑收益:0.45額外護甲 >>> 0.55額外護甲
減速場的基礎半徑:190 >>> 180
斯特拉克的挑戰護手
生命值下調。
合成路線變更。
【斯特拉克的挑戰護手】原本的設計目的是讓重裝戰士們在加入戰鬥時有良好的感覺,但它本身用於保護射手們免於被爆發傷害給秒掉的頻率要遠多於援助那些標準的重裝戰士們。
如果就事論事,這是可以的——但當它開始掩蓋射手英雄們原本應有的弱點(容易被一套爆發技能帶走)時,基準線就開始變得模糊了。
通過調低基礎生命值,我們正在讓【斯特拉克的挑戰護手】變得不那麼像一件一勞永逸的防禦裝(因為它的護盾生命值直接隨最大生命值增長)。
坦克英雄們將繼續堆生命裝來獲取優勢,同時,那些較為脆皮的英雄們從這件裝備中獲得的生命值變少了,並在效果觸發時獲得的護盾值也變少了。
生命值:500 >>> 400
合成路線:紫雨林之拳 + 紅水晶 + 1100金 >>> 紫雨林之拳 + 長劍 + 1150金
總花費不變
巨型九頭蛇/貪慾九頭蛇
九頭蛇之間不再能夠免費置換了。
雖然這曾經是一個絕妙的主意,實際上免費置換的能力給我們的平衡工作帶來了一些難度。
兩件九頭蛇之中的關鍵在於,【巨型九頭蛇】的出裝更加平滑——讓某些本應在前期有弱點的英雄能夠通過撐血來度過前期,並在後期免費換成傷害增長。
我們與其連續不斷地基於它們的相關強度對它們進行調節(而不是它們對各自的核心使用者們的有用程度),不如一勞永逸地讓它們彼此獨立。
移除不再能夠免費置換成另一種九頭蛇了
天賦
戰爭領主的嗜血
現在會提供基於你的已損失生命值的生命偷取。
【戰爭領主的嗜血】有2個主要問題。
對新手來說,它的應用面窄得難以置信——某些基石天賦要麼讓你頻繁地攻擊,要麼有一定的觸發傷害門檻,但【戰爭領主的嗜血】卻需要你去產生暴擊。
雖然應用面窄並不總是不好的(【風語者的祝福】只在被輔助攜帶時表現良好),【戰爭熱誠】嚴重傾向於射手英雄,並且【雷霆領主的法令】也是一個不錯的選項,讓【戰爭領主的嗜血】顯得多餘(尤其是在其它職業根本不會從這個天賦中獲益的情況下)。
除了它的預期受眾之外,【戰爭領主的嗜血】總是被當成一個後期型天賦,並且不會立刻給你帶來好處——而這是一種讓人們不那麼樂於去做的取捨。
這些改動的目的就是進行一「石」(基石)二鳥的嘗試。
暴擊限制的移除顯著放寬了它的應用面,並讓【戰爭領主的嗜血】與劍魔和奧拉夫這樣的一波流戰士有特殊的協同性,而這也符合基石天賦這一概念的精神,還能夠讓這個天賦更加合理地隨著遊戲過程獲取實力上的增長。
新增對敵方英雄進行的攻擊將基於你的已損失生命值逐步提升更多生命偷取(最大值:20%)。
對小兵只有一半效果。
[新]揭示弱點
新天賦,位於兇猛系第二層。
和前幾個版本中加入的【刺客】天賦差不多,【揭示弱點】的添加是為了協助那些進攻型的輔助。
雖然很多輔助對【頑石契約】和【風語者的祝福】表示完全滿意,但通過一個天賦來激勵輔助副升兇猛系天賦,應該會吸引到那些嗜血的輔助們前去找尋更多的,鮮血。
對敵方英雄造成傷害的同時,會使該英雄所受的來自友方英雄的傷害提升3%
召喚師峽谷
大型暗影狼
在河道中懲戒暗影狼會將狼靈送到對面野區。
這是一個在遊戲中存在了有段時間的交互方式,但隨著野怪耐心機制的引入成為了熱點。
此處的主旨是,我們認為讓你的狼靈「入侵」敵方野區是非常酷炫的,但大部分打野英雄都能做到的情況下就不那麼酷炫了。
如果你想讓你的狼靈去敵方野區搜索,你將需要一些特別的野區交互方式(塔姆的W)或從某些友軍(辛德拉、布里茨等)那裡獲得幫助才能做到,讓它成為一個對敵方來說更加可以預測的策略。
暗影狼的狼靈巡視敵方野區的觸發條件:將它引過中線時施放【懲戒】>>>將它引過河道時施放【懲戒】
這個已在暗影狼的說明文本中提及!
小兵
線上小兵
第一波小兵無法被卡位。
在過去的幾個版本里,我們看到了一個高端策略:雙方隊伍會在召喚水晶附近卡小兵的走位,來控制小兵到達線上的節奏。
雖然兵線操控是對線期的精進點之一,但這個戰術的成功執行會導致執行方在對線期開始時就擁有一個非常誇張的優勢,並讓對面沒得選擇——要麼你也卡,要麼就得處於下風。
這也意味著《英雄聯盟》的「理想」開局是雙方隊伍一開始都站在基地里,把小兵像帶著頭巾的招財貓一樣聚在一起。
畫面是變得萌萌噠了,但遊戲過程卻便枯燥了——所以我們將它移除了。
第一波小兵在趕到線上的途中會無視單位碰撞體積
BUG修復
波比的【R聖錘的持衛】在完全蓄力時將不再對史詩級野怪造成雙倍傷害
修復了一個BUG,該BUG曾導致:如果千珏把被【千珏之印】標記的野怪拉到離該野怪出生點過遠的位置擊殺掉,會無法獲得【千珏之印】的層數
修復了一個跳幀問題,這個問題曾在敵方的【勇者奈德麗】進入視野時觸發
【自由女神卡爾薩斯】的舞蹈語音中的鷹嘯聲將不再全圖播放給隊友。
已知缺陷
· 瑪爾扎哈冰雪節皮膚,回城動作破鑼資源缺失的缺陷。
· 復仇之矛W被動技能傷害描述不正確。
· 俄洛伊R技能描述部分缺失的缺陷