從小斧子削成3費看《爐石傳說》設計的困境

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Team5又一次被推上了風口浪尖,開發出無敵的終極賴皮之後,號稱要削弱德魯伊,卻拿基礎卡激活開刀,一起跟著遭殃的還有戰士的小斧子,而玩家爭議最大的終極賴皮卻紋絲不動。

這已經不是team5第一次做出這種匪夷所思的削弱了,更不要提發言人各種毫無邏輯的發言以及動不動就打自己臉的行為,這些都讓所有玩家都想問一個問題,爐石傳說,到底怎麼了?

一、 為什麼削弱這幾張卡

海盜戰是在去年加基森包上線後一瞬間從T4卡組上升到T1卡組的,原因無他:帕奇斯。

帕奇斯看似只有1-1衝鋒,但是對於前期的站場解場有著巨大的影響。

加基森時期吐司做了從一家記牌器公司那裡拿到一個統計,在所有帶帕奇斯的海盜戰中,通過海盜帶出帕奇斯的對戰的勝率高達68%,而抽到帕奇斯的對戰的勝率僅有48%,這足以看出帕奇斯對於海盜戰這個卡組有多麼重要。

在玩家的一致聲討之後,team5削弱了蹩腳海盜,一張不痛不癢的藍卡。

事實證明,這次的削弱無關痛癢,海盜戰從加基森到安戈洛再到現在的巫妖王,一直都是大部分比賽選手會帶的卡組。

當時就有一個聲音,那就是因為帕奇斯是橙卡,削弱了以後分解有1600塵,而蹩腳削弱之後2張藍卡才只返還200塵。

而這次對於德魯伊的削弱也是一樣的,如果削弱終極感染,那麼勢必要返還800塵,而如果削弱激活,一點塵都不用返還。

加上很多人為了玩青玉德或者快攻德,還花塵合成了終極感染、活體法力但只玩了幾天,這是一次成功的去庫存戰略。

那麼,除了減少返塵以外,是不是還有其他的原因呢?這就不得不提到當年削弱奴隸戰的戰歌的時候team5的發言了:我們將戰歌削得非常弱是因為我們不想因為這張牌而去限制我們之後的卡牌開發。

由於現在的爐石傳說是不完全退環境制,經典包基礎包有大量的優質的卡牌會進入大部分的卡組,這些卡牌限制了後期的卡牌開發,比如戰士的小斧子和冠軍包里的國王守護者,即使開發出了這張卡,但是由於小斧子過於強勢,那張牌根本沒有機會進入構築。

解決這個問題的方法有兩種,一種是打自己臉地將經典和基礎包退環境(他們確實這麼做了),一種就是像削弱戰歌一樣將它們削的幾乎沒法用。

二、 那麼這種調整的是正確的方向嗎?

讓我們回到最開始的爐石,清空腦子裡所有的卡組,想一想,為什麼爐石要有9個職業(好幾個職業有奶,特別平衡)。

答案很簡單,為了讓職業之間有區別,讓職業有自己的特色。

盜賊的特點是低費法術和連擊,薩滿的特點是用過載來搶節奏,法師的特點是各種控場和傷害法術,德魯伊是跳費和抉擇,戰士的特點是疊甲,騎士的特點是buff,術士的特點是自殘,獵人的特點是持續傷害,牧師的特點是單解和奶。

正是每個職業的巨大區別讓這個遊戲生機勃勃。

再來看看爐石最初的拓展包,無論是納克薩瑪斯、GVG、黑石山等,這些拓展包大多數都是在服務這些職業特點的,咆哮德自始至終都在那裡,動物園自始至終都在那裡。

當時的卡組,key牌是有的,但並不是每個卡組都需要key牌,就算需要key牌,也一般都是一些藍紫卡。

你沒有大范也可以玩奇蹟賊,你沒有塞納留斯也可以玩咆哮德,你沒有奧拉基也可以玩控場薩,少一個伊瑟拉,土豪戰也並不是不可以玩,只是強度弱一些。

這種情況一直持續到上古之神包,官方指定了克蘇恩的玩法,然後就是加基森,官方指定了宇宙流、青玉流和根本沒有人玩的污手黨,再到上個版本各種任務,再到這個版本的DK。

玩家漸漸發現,自己投入相同的錢可以玩到的卡組越來越少了,以前一張橙卡可能可以用在好幾個卡組,後來橙卡大部分都是和卡組一對一但是不一定要帶,再後來,一個卡組如果缺了那幾張橙卡,這個卡組就不存在了。

這是非常可怕的一件事,這意味著如果你想玩一個卡組,至少要有好幾張特定的橙卡,這無疑給玩家帶來巨大的負擔。

(當然也可能給暴雪巨大的盈利)

我們再回頭看最近的兩個拓展包,如果牧師的任務改成召喚7隻嘲諷,如果術士的任務改成召喚七張1費卡,你都不會覺得非常突兀。

如果獵人的DK是召喚本回合陣亡的野獸,如果戰士的DK是裝備一把5-3可以加甲的大砍刀,如果薩滿的DK是變成打1召喚一張元素,你都不會覺得這有什麼奇怪的。

我們不得不承認,爐石傳說的職業之間的區別,似乎已經不是由職業特性決定的了,而是由team5發的新卡包來決定他們的新的特點。

三、 設計師能力低下

「針對單一卡組的卡」的設計可以說是設計師能力低下的最大體現,近幾個版本無論是張杰、海盜殺手蟹還是新的646,很多情況下,打出這些卡就贏了,這反而和team5曾經說的「我們不希望一些玩家打出一張牌就可以獲勝」相違背。

對於天梯環境來說,我到底帶不帶張杰,帶了如果遇到非奧秘卡組幾乎就是一張廢卡,遇到奧秘卡組勝率就直線上升,比賽也是同理。

爐石已經足夠剪刀石頭布了,不需要在組卡組的時候就剪刀石頭布。

四、team5該怎麼做?

首先非常明顯的就是,team5內部沒有非常優秀的卡牌設計師、平衡師和牌手,平衡師和牌手的問題可以解決,多聽從玩家的意見,多跟隔壁Jeff學學,多和玩家溝通,而不是「我們覺得很cooool」「雖然它很強,但是比送葬獵出現的少」「我們不想讓新手對於文字上理解出現困難,所以我們不準備修復這個表達錯誤」這種沒有邏輯不負責任拒絕認錯的話。

記住,玩家的反饋很大程度上可以讓這個遊戲更好的發展。

對於沒有卡牌設計師這件事,我相信team5本身那麼多年下來了,既然內部沒有培養出來,還是去招聘吧。

設計能力跟不上,所以沒法堅持原來的發展方向,才導致了每個拓展包只能加入新的玩法而沒有辦法去拓展以前的東西。

其次,team5雖然聲稱自己是提前2個版本開發,也就是說在一個版本發布的時候,下個版本已經設計好了。

但是我覺得這應該是totally lie,海盜戰從加基森開始崛起,連續3個版本,除了這次削弱(刪除)小斧子以外,有想過削弱嗎?不,甚至還在不斷地加強。

所以team5還是好好雇些人,認真的做好接下來2-3個版本的規劃,才是王道。

具體設計什麼樣的卡組,走什麼樣的套路,如何權衡0氪、微氪、重氪玩家的平衡,這些都是team5需要考慮的,你問我該設計什麼樣的卡,我哪知道,我又不是設計師,我只是一個玩家,玩家只需要知道這好不好玩就行。

至少我覺得,沒有了激活的德魯伊,沒有了小斧子的戰士,以及幾個月後沒有了冰箱的法師,不好玩。

作者:知乎Matrix.小澤直樹



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