DNF為什麼而成功?壯哉我大DNF!長文淺談遊戲發展方方面面
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第一節:網遊的生命周期
傳統時間收費模式的興起
時光回溯到2000年6月,華彩公司發行了大陸第一款多人在線RPG-《萬王之王》。
2000年9月,《萬王之王》正式收費,19元一張的月卡與19元一張的人物卡奠定了網遊收費的基礎。
這也是網路遊戲產業的基礎。
《萬王之王》的成功,代表著網絡的一塊新大陸被挖掘出來。
隨後,網路遊戲如雨後春筍般浮現出來。
這個時候,《石器時代》被華義帶到了中國大陸。
開創性的點卡計費模式與會員平台,更是開創式的出現了被稱為網路遊戲的毒瘤:外掛。
當然,請記住他的收費標準:300點卡15元,620點卡30元,1060點卡50元。
霸王條款的是,遊戲中每10分鐘一點,不足10分鐘則按10分鐘計算。
商人的本質是唯利是圖,智冠更是其中的翹楚。
與《石器時代》同時代的《網絡三國》,第一次成功的嘗試了月卡收費+遊戲裝備直接販賣。
但是不幸的是《網絡三國》最終敗給了點卡收費制的《石器時代》。
然而智冠並未沉淪下去,接下來更是推出了當時詬病非常多的《金庸群俠傳OL》。
《金庸群俠傳OL》當時的是被罵出來的,玩家無法接受他點卡收費標準:29元一張500點的點數卡,每12分鐘扣除一點,不滿12分鐘按12分鐘計算;每10點兩個小時,不滿兩小時的話按照兩小時計算。
經過玩家的激勵抗議,智冠最終推出兩張29元點卡換一張包月卡。
可以說,智冠的霸王收費機制已經摸到了當時玩家的承受底線。
同時點卡收費+月卡的雙軌製成為了今後大多數遊戲的標準模式。
當然,這個制度並未能持續多久。
網絡的「傳奇」:
2002年,潦倒的陳天橋帶著一款韓國的二流網路遊戲開始了他的夢想。
這款不被當時任何人看好的網路遊戲,甚至投資商在正式運營前選擇了撤資的不起眼的遊戲。
這款差點因為資金鍊斷裂而中斷運營的遊戲,名字叫做-《熱血傳奇》。
2001年10月6日 《傳奇》同時在線人數突破1萬人
2002年02月 同時《傳奇》在線人數突破12萬
2002年08月 盛大官方公布《傳奇》同時在線人數突破50萬大關
2002年10月 《傳奇》私服在民間普及
2002年11月01日 官方公布《傳奇》在線人數突破65萬
根據中國CNNIC 2002年的第十一次調查報告顯示,我國上網用戶人數為5910萬。
但是,傳奇註冊用戶己經達到7000萬。
也就是說,這個時候,平均一個網民擁有超過一個《傳奇》的帳號。
當然,潛在地下的私服有多少玩家群呢?不得而知。
真是一個「傳奇」的故事。
《傳奇》沿用了點卡+月卡的雙軌制度。
《傳奇》的成功讓其他公司眼紅;同時《傳奇》的成功也讓這些公司的迅速的開始研究《傳奇》,仿造《傳奇》。
而《傳奇》的模式,則是被大量玩家報以詬病的「泡菜」模式。
大量的「類傳奇」網遊披著各式各樣的外衣瘋狂的湧入。
這類遊戲統一按照前輩流傳下來的經典模式:公測聚集人氣,一定時間之後收費。
然而,廠商發現,大量同質化的遊戲並沒有多少獲得真正的成功。
一個新的概念被提出來:蝗蟲玩家。
蝗蟲玩家
蝗蟲是一種在農業上讓人談「蝗」色變的昆蟲。
蝗蟲總飛向一個新的稻田,橫掃一切完全繼續飛向新的稻田。
蝗蟲玩家就有著這樣的屬性。
稻田豐收了(公測),蜂擁而來;枯竭了(正式收費),又蜂擁而去。
蝗蟲玩家為什麼存在?
中國玩家選擇「免費」。
中國玩家不都是傻子。
「泡菜遊戲」並不能吸引所有的玩家。
因為免費吸引而來的玩家並不覺得這款遊戲值得收費。
玩家心目中會自動為一款遊戲打分。
假如廠商給出的定價超越了玩家心目中的分值,玩家自然不會留下。
網遊留住人是需要在遊戲里形成圈子的。
然而大量的遊戲運營商即將正式收費的時候,總會發現,一旦正式收費,大量的玩家瞬間消失,少量的原意花錢的玩家,見到遊戲的蕭瑟冷清,也會選擇退出。
當然,依然還是有少部分遊戲憑著特色挺過了正式收費這一關口。
這樣頗受好評的遊戲在短時間內就會進入黃金時代。
黃金時代
大量的同類產品會導致激烈的競爭。
隨著時間的越發後移,能在競爭中渡過收費模式這一關口的遊戲,都有了相當的質量保障。
在媒體和玩家的宣傳之下,大量的玩家湧入,新的玩家依舊在遊戲里忙碌,新伺服器不斷開放,儼然一片欣欣向榮的景象。
然而新的問題出現了。
外掛。
外掛將玩家從繁重無意義的打怪升級中脫離出來,大大提高了玩家的勞動生產力,也讓「掛機」成為了遊戲里的時尚。
實際上,《石器時代》就是外掛成就的,也是外掛毀滅的。
但是這時的遊戲廠商抱著僥倖的心理數著越來越多參與掛機的玩家帶來的點卡收費錢偷著樂子,明里說著抵制外掛,實際的做法呢?
網遊有一個命題:設定的遊戲內容玩家完成速度越快,遊戲衰老得也就越快。
外掛帶來的不僅是短時間的高利潤,更是加速了遊戲內容的死亡,玩家互動交流的死亡。
換句話說,就是加速了遊戲的死亡。
但是廠商敢公開大膽批量的封號麼?網易手中的《精靈》,這款如日中天被外掛侵蝕的遊戲,10萬人大封號後,遊戲變得一蹶不振,網易等於選擇了自殺。
網易的前車之鑑與眼前的豐厚的暴利,廠商最終什麼也沒做。
於是,從反感外掛的第一批玩家的離開開始,挖掘乾淨了遊戲的外掛玩家也陸陸續續離開。
直到虛擬世界的大街上再也見不到一個活人。
這一批倒下的遊戲有:《精靈》,《奇蹟》,《天堂》,《A3》,《仙境傳說》……
相當多的網遊人士有一種走投無路的錯覺,網遊已經入秋了麼?
幾乎所有的廠商反對外掛無一例外的歸於失敗。
關注網遊的人們就有了一種錯覺,一款網遊遊戲是有生命周期的。
人們將其歸納總計為:公測的宣傳-正式版收費下降一部分在線-在線逐漸攀升的黃金時代-增長停止-負增長-死亡。
而外掛的發展也開始了產業化。
從收費的時候開始,甚至公測,內測就外掛已經開始逐漸侵蝕。
一款外掛的發展也隨著時間的推移,從功能單一到完全脫機,再到脫離遊戲客戶端……
第二節:《夢幻西遊》帶來的啟發
《精靈》的倒下
2002年,震驚中國的《精靈》十萬人大封號事件。
2004年8月,《精靈》並服,免費。
2005年4月1日,網易代理的《精靈》正式關閉。
回首這款「大陸第一3D網遊」,我們會發現《精靈》這一款遊戲與《地下城與勇士》竟然有如此之多的相似之處:《精靈》在大家都做2D遊戲的時候,我做3D;《地下城與勇士》在大家都做3D遊戲的時候,我做2D。
然後,兩款遊戲都是韓系廠商。
再然後,兩款遊戲都是被詬病的能夠用「金山遊俠」修改的讓人苦笑不得的遊戲。
當然,服務質量堪稱垃圾的《地下城與勇士》直到現在還健在,甚至槍挑了盛大的第一把寶座。
自然,這是後話。
這將在下文分析。
大量遊戲數據本地讀取的《精靈》,自然在反外掛問題上慢人一大截。
何況這後面還有韓系廠商的減速。
殺毒軟體發展了這麼多年,結果中國依舊木馬病毒遍地都是。
這根本原因在於防禦系統的發展是落後於攻擊系統的。
先有外掛,再有反外掛系統。
先有病毒,再有反病毒系統。
苦笑不得的是,反外掛系統的運行機制與外掛本身不無二異,病毒軟體的各種保護機制又與病毒本身有什麼區別?
《精靈》當時有兩個致命傷:首先他是即時制無副本概念的老一輩網遊;再次,他不支持PVP。
更直接了當的說法,他就是一款3D泡菜遊戲。
同時。
30元300點,一小時5點的收費標準無月卡也是當時的收費之冠。
也可以說是直到現在也未超過的高價。
稍微有點經濟學知識的,計算一下貨幣的通貨膨脹速率就夠了。
當然,這一切並不妨礙精靈擠入在線人數三甲。
玩家要升級,自然要打怪。
兩個人在一起升級,自然要搶怪。
可以組隊?隊伍是有上限的。
在《精靈》早期的時代,玩家和廠商對外掛的危害知道的並不大清楚。
當《精靈》出現外掛後,大部分玩家立即被外掛的功能征服了。
玩家在網遊的目的是為了讓規則更適應自己,而且顯然,使用外掛的人除了嘗到甜頭外,並未付出什麼代價。
從此外掛燎原之勢一發不可收拾。
早在《傳奇》的年代,人們便知道了網遊要火,要長久的發展下去,必須儘量讓玩家打怪練級的時間足夠長。
外掛用戶數量的爆增,也相當於把未來的收益提前到今天獲取。
就好要玩家把三個月才能賺回的錢提前到一個月賺回。
當然因為外掛相較人工的數倍效率,網易實際一個月只能賺到一個半月的錢。
這自然引發了兩個問題:廠商的實際收費損失與後續版本更新不濟。
網易作為成功商人眼光和程式設計師出生的智商的結合表明:這樣下去不行!
這便是震驚中國網絡世界的10萬人封號事件。
然而網易本著初衷為增加遊戲樂趣性延長遊戲壽命的舉措,因為觸及了太多玩家的利益,成為了相當長時間裡廠商和玩家眼中的典型的失敗案例。
《精靈》從此一蹶不振。
《夢幻西遊》的崛起
《精靈》的由盛轉衰深深刺痛了網易的神經。
網易可是從2000年網絡泡沫破滅的時候傲然站立起來的公司,丁磊更是中國第一批網民。
任何人只要有膽略將公司發展到這一步,他絕不是什麼草包。
網易痛定思痛,決定開始延續自主研發的道路。
這個時候,《大話西遊》並未取得預期中的成功。
網易於是集中精力全力研發《大話西遊2》。
不久《大話西遊2》的內測開始了。
剛走出大學校門的徐有箴拿著不知從哪搞到的《大話西遊2》的內測帳號,一頭扎了進去。
沒想到,就是這樣一個粗劣的《大話西遊2》,從此改變了他的人生。
一個月之後,徐有箴帶著一份一份20多頁的寫的密密麻麻策劃案只身前往廣州。
在丁磊的授意下,網易的智囊團與徐有箴展開了一場激烈的辯論會。
這場辯論會之後,《大話西遊2》重新按照徐有箴的意見進行底層設計。
在大話西遊2即將改造完畢的時候,徐有箴又有了新的使命:獨自帶領團隊改進《大話西遊》。
這款遊戲名最終被敲定為《夢幻西遊》。
這款遊戲完全讓徐有箴發揮出來了。
實際上,自信滿滿的徐有箴認為,《夢幻西遊》應該延續《精靈》的收費標準,5點/小時。
然而玩家不樂意。
玩家理所當然的認為,3D遊戲才是高端遊戲,5點/小時可以接受。
但是2D遊戲這樣就是絕對不可理喻的了。
經過網易高層的慎重考慮。
夢幻西遊被確定在4點/小時。
同時春節打折為3點/小時。
2003年12月18日,《夢幻西遊》開始正式公測。
短短一個月之內,在線人數瘋狂飈升至10萬人同時在線。
2004年1月16日,在正式公測後僅僅29天,《夢幻西遊》正式收費。
以下是百度百科陳訴的《夢幻西遊》發展史:
2004年07月25日同時在線人數突破18萬5千
2005年12月同時在線人數突破100萬 2006年03月26日同時在線人數突破123萬 2007年12月2日同時在線人數突破152萬 超過盛大《傳奇》當時保持的151萬的記錄 2008年8月2日同時在線人數突破232萬 超過巨人《征途》當時保持的210萬的記錄 2009年7月6日同時在線人再次數突破229萬 2009年8月2日同時在線人數突破256萬
當然,這其實值得斟酌的一點是,夢幻西遊雙開多開完全是遊戲本身鼓勵的。
實際上。
04年的時候,廠商對《夢幻西遊》取得的成績還是眼紅,05年就徹底成為了嫉妒。
05年炮製了所謂的「日本國旗」門進行了史無前例的輿論攻勢。
但是最終結果只是延緩了作為第一款百萬同時在線遊戲的時間。
在夢幻欣欣向榮,網易大肆斂財的同時,卻忽視了悄悄走在玩家台前的主策劃徐有箴的利益。
據徐有箴所述,他在網易得到的一百多萬RMB,絕大部分都是在網易的最後的日子申訴拿到的。
因為不滿網易的待遇導致的徐有箴的出走,為未來的他心目中的《夢想世界》打好了鋪墊。
而2005年僅第四季度財報表明,網易在網路遊戲上的營收就達到了4億人民幣。
《夢幻西遊》的影響:
《夢幻西遊》作為自主研發反外掛的標杆遊戲,成功絕對不是偶然。
從遊戲內容來說,他的經濟系統堪稱典型。
打怪升級,但是幾乎沒有任何直接的遊戲幣收入。
玩家在利用遊戲系統產出金幣的時候,也沒有太多的獲得經驗的手段。
只有做每天的日常任務有大量的金錢+經驗的收入。
而擺攤系統和商會系統的交易稅以及修煉系統更是完善的設計了遊戲幣的退出。
夢幻的玩法更是層出不窮。
只有想不到,沒有做不到。
從最早的遊戲幣購卡,寵物,PK,商業,鍛造,押鏢,跑商,挖寶,任務環;到後來的每月狀元,機器人幫助,伺服器爭霸,居家建設,幫派建設,卡牌系統,股票系統,官職系統……
最關鍵的一點是。
廠商知道了。
原來一款遊戲自主研發,沒有私服,沒有外掛,可以這樣美麗。
那麼,這就有疑問了。
私服到底是何方神聖?
第三節:私服的困擾
私服的入侵:
單機有盜版。
單機有金山遊俠。
網遊有私服,網遊有外掛。
私服是網遊公司眼中的另一個毒瘤。
然而實際上,《網絡創世紀》,這款號稱世界第一網遊的漢化版,中國也只有私服。
但是,《傳奇》是第一款受私服迫害的遊戲。
回到第一節講述「傳奇」的故事上來。
「2002年10月 《傳奇》私服在民間普及」。
這個「民間普及」,最普及的時候普及到什麼程度呢?筆者所在的中小城市,幾乎每一家網吧都為聚集網吧的人氣開始架設自己的私服。
同時,盛大陷入了與海外代理商Actoz與遊戲開發商Wemade因分贓不均引發的「抄襲」官司。
3年多下來。
盛大的《傳奇》遲遲未能更新。
倒是這杯羹又被光通代理的《傳奇3》搶去了不少。
並不是所有玩家都有耐心的。
網絡經濟產業的研究表明同類軟體的「轉換成本」會起一個一個限度鎖定玩家的作用。
但是自由的私服有他們自己解決的辦法。
所謂「轉換成本」,從狹義的私服方面來說,就是玩家轉到私服上,會考慮到自己在「官服」所花費的大量時間所換取的等級,裝備,聲望,還有朋友之間的圈子。
私服所用的辦法就是,以「官服」十倍,百倍的經驗,爆率。
更多更頻繁更誘人的BOSS和比「官服」更變態的裝備吸引「官服」的玩家。
依然是這一個命題:玩家相對生產力越低,遊戲壽命越長。
傳奇本身令人難以想像的緩慢升級效率讓傳奇在3年沒有實質性的更新下竟然活了下來。
不過這個命題現在受到了來自私服的挑戰。
經濟學認為人的利他行為是有限性的。
玩家樂此不疲的在網遊中「打怪升級」根因就是為了讓規則更加偏向自己。
當玩家們發現在私服中努力一個星期的收益就可以超過玩家不分晝夜在「官服」奮鬥一年的時候,當他們發現私服是「免費」的時候。
「轉換成本」就只剩下了朋友之間的「圈子」。
《傳奇》的升級畢竟太緩慢了。
玩到後期的玩家,會發現自己幾乎是在原地踏步。
有道是沒有永遠的朋友,只有永遠的利益。
玩家之間更會私下鼓動朋友一起去私服發展。
顯然「圈子」是有破綻的。
私服成功侵入。
私服是廠商的直接敵人,私服也是代表著玩家的眼前利益。
在民間私服的「自由競爭」與「宏觀調控」之下,紛紛找到了最適合玩家喜愛的經驗率和爆率。
過快經驗率和爆率是怎麼生存的?私服很輕鬆的做出選擇:定時清檔。
私服太自由了。
私服的性質:
前面說過,軟體有盜版和修改,網遊有私服和外掛。
軟體的修改問題是單機廠商不用考慮的。
因為他們已經把軟體賣了出去。
而顯然網路遊戲不得不考慮外掛的問題。
不過這裡我們不討論外掛。
實際上,軟體廠商在對盜版的問題上是非常曖昧的。
以微軟的WINDOWS作業系統為例,中國的廣大用戶9成以上使用的盜版WINDOWS。
但是相當長的時間之內,微軟並沒有對盜版用戶做出處罰,偶爾做出的「正版授權」之類的行為實在是不關痛癢。
微軟是傻子?
微軟絕不是什麼傻子,微軟30年來幾乎在所有領域擊敗了所有的對手。
其中的傳奇人物「比爾·蓋茨」更是世界明星,相當長的時間裡被媒體冠以「世界首富」的稱號。
當然這個真正的「世界首富」是誰我們這裡並不去探究。
西方的網絡產業經濟學研究表明,超過了一個閥值的情況,不反對盜版比反對盜版更賺錢。
因為用戶使用盜版可以增加軟體的用戶基數,更加龐大的用戶基數會在社會之間口頭宣傳,以吸引更多的正版用戶加入。
而正版用戶的加入的同時也會最終影響盜版用戶使用正版。
尤其是學校的軟體教育,不反對學校使用盜版軟體在未來絕對會給廠商帶來更多的金錢收益。
然而私服就不同了。
私服直接砸了運營商的攤子,為戰勝「轉換成本」而提高的經驗率,爆率,更是直接像吸毒一樣抽干網遊的生命力。
「官服」的「生產力」越低,這款遊戲就越是吸引玩家的加入。
更多的玩家加入反而會生成更穩定的圈子。
重要的是。
私服可以賺錢。
私服超低成本就可以架設。
商人的本質是唯利是圖,自然,如果原始碼流入民間,除非將架設私服考慮的法律成本提高到接近引發戰爭的程度,私服無法禁止。
遊戲廠商明白這個道理後,每一款網路遊戲,首要考慮的是一個是私服問題,一個就是外掛問題。
如何對付私服?
第四節:精品遊戲
三駕馬車
網遊市場上不斷增加的淘金者的屍體給後來者敲響了警鐘。
隨著奇蹟的銷售額日漸下滑,急於脫困的九城公司瞄上了一款有意在中國大陸開疆拓土的遊戲-《魔獸世界》。
2005年4月26日,九城提前3天開始了公測。
超乎想像的玩家數湧入了艾澤拉斯。
公測一個月,九城推出了收費標準:玩遊戲激活一個大區需要30元的CD-KEY;點卡時間收費,0.45元/小時。
6月6日,《魔獸世界》正式收費。
《魔獸世界》的出現給中國玩家打了一針強心劑。
在網絡輿論中一浪高過一浪「拒絕韓國泡菜」的吶喊聲中,《魔獸世界》以救世主的姿態出現在玩家的視野之前。
各方媒體好評如潮。
這是一款拉動了中國玩家硬體升級的遊戲。
同時,《魔獸世界》官方鼓勵使用不破壞平衡的插件,但是絕對拒絕外掛。
至於私服問題。
可以這麼說,9成以上的人玩過官服以後,就絕對沒有想過去私服發展。
《魔獸世界》的副本系統,難度設定,最高曾達到的40人的團隊協作要求,從遊戲品質上拒絕了私服。
私服無論如何無法達到原味的水準。
且看該遊戲獲得的獎項:
年度最佳遊戲 - GameSpot
年度最佳PC 遊戲 - GameSpot
最佳大型多人在線網路遊戲 - GameSpot
PC RPG / MMORPG 玩家選擇獎 - GameSpy
藝術設定特別成就獎 - GameSpy
最佳遊戲工具—— Cosmos(魔獸世界) - GameSpy
編輯選擇獎 - GameSpy
最吸引人的遊戲 - IGN
編輯選擇獎 - IGN
最佳PC 角色扮演遊戲 - FileFront
最佳大型多人遊戲 - Voodoo Extreme
最佳音效 - Voodoo Extreme
傑出藝術創作獎 - IGN
最佳花費時間遊戲 - Punch Jump Games
《魔獸世界》的品質毋庸質疑。
2008年4月11日,《魔獸世界》國服突破百萬人在線。
06年,經過戰國時代的爭霸,中國玩家已經公認了市面上的「三駕馬車」。
他們是:
運營《熱血傳奇》,收購《傳奇》母公司,邊鋒,起點,浩方等數個平台的——盛大互動娛樂
自主研發運營《夢幻西遊》,《大話西遊2》總計同時在線突破200萬的——網易公司
代理《魔獸世界》,同時手裡拿著多個精品遊戲代理權的——第九城市
精品時代?
《魔獸世界》的成功與眾多《傳奇》之後的跟進者的失敗例子表明中國玩家是需要精品遊戲的。
(《魔獸世界》的運營機制將在最後一節分析。
)
玩家的目光頭一次焦距在了歐美的網遊排行榜。
在17173的期待榜單上,赫然出現了經典的影子:《無盡的任務2》,《激戰》,《EVE》,《最終幻想XI》……
緊接著一個個的網遊被代理的消息傳到國內,國內玩家情緒不斷高漲,廠商似乎也看到了大把的人民幣在向自己招手。
似乎中國從此進入了精品時代。
這是一個最幸福的時代。
科幻迷們可以駕駛著自己的飛船翱翔在夢幻般太空里。
喜歡做商人的可以將東方的茶葉運到歐洲大肆賺錢。
喜歡PVP的玩家可以直接選擇進入遊戲與其他玩家對戰。
喜歡挑戰的玩家可以一起組隊經過精密的計算組合與BOSS戰鬥。
玩家甚至完全可以選擇在遊戲里看著天上的月亮和天陽的交替,每天的工作只是伐木,釣魚,縫衣,製作捲軸,成長,結婚,甚至死亡。
但是未來很長一段時間裡,玩家註定與這些天才般的遊戲大師的夢想絕緣了。
因為在很短的時間裡,這些遊戲紛紛倒下了。
這是一份悲壯的先行者的名單:
《大航海時代OL》 《樹世界》 《激戰》 《EVE》 《EQ2》 《龍與地下城OL》
第五節:免費遊戲的興起
《瘋狂坦克》不再瘋狂
時光回溯到2002年7月28日。
就在《傳奇》如日中天的時候,一款休閒遊戲被盛大帶到了玩家的面前,這就是休閒遊戲《瘋狂坦克》。
《瘋狂坦克》以全新的玩法引發了玩家的瘋狂。
同一網吧通宵的玩家,打怪練級累了,相識的總會約在一起拼幾把瘋狂坦克。
因為緩慢的節奏和「與人斗」的樂趣,經常性的一個通宵玩不夠。
短時間內,《瘋狂坦克》儼然成為了玩家的習慣。
就像當時網吧每隔一陣子總有有出來提議打打「CS」。
然而好景不長。
盛大發現自己代理《瘋狂坦克》的用戶基數短時間超越了10萬人,似乎能夠進行收費賺錢了。
盛大選擇了傳統的時間收費+部分免費。
然而盛大並沒有想到的是。
這樣的收費模式玩家完全無法接受。
玩家的想法很簡單。
遊戲是回合制。
按照8人計算,每人發一炮平均發揮15秒的時間調試,要1分半鐘才能論到自己一次。
加之如果玩家早早被打死,會花費更多的時間在等待上面。
這樣一款接近80%的時間用在無聊的等待的這樣的休閒遊戲,時間收費是無論如何也不可能被接受的。
2個月-3個月的時間之內,《瘋狂坦克》少有人問津。
悄然成長的私服
還是私服。
私服憑藉著「免費」與相對「官服」更容易獲得的等級裝備擠占著網路遊戲的市場。
還是那句話,唯利是圖是商人的本性。
架設私服的成本再低廉也是錢。
為了錢,私服的供應商就要動腦筋。
第一節里說過,《網絡三國》運營商智冠嘗試過玩家匯款直接購裝備的先例。
但是這一個被玩家接受收費模式並沒有發展出來。
原因在於3點。
第一:輿論壓力。
習慣在時間收費模式下的大部分玩家對這種販賣裝備的行為是報以鄙視的態度。
第二:當時中國的電子商務並不成熟。
匯款顯然不是一個方便的交易系統。
第三:《網絡三國》完全敗給了《石器時代》。
而《石器時代》大大養肥了無限提高「生產力」的外掛。
外掛的導致的高生產力的存在,也讓虛擬商品和錢交易缺少了必要性。
廠商也不可能公開販賣過於變態的裝備,輿論壓力讓受困於開發商限制的代理廠商們小心翼翼。
在後來的一段時間裡,大部分網路遊戲的歷史大抵是廠商與外掛玩家的鬥爭史。
然而私服不用考慮這麼多了。
因為這段時間裡面,「網銀」這個產品,在追求利益的網絡公司的推廣下,已經逐漸在老一輩網民中流行了。
私服不怕失敗。
大不了換個名字從頭再來。
而且私服也絕沒有代理公司受到的如此多的約束,他刻意任意的修改,增刪裝備,爆率,等級。
他就是這個世界的上帝。
玩家不喜歡的東西他就可以刪除,玩家喜歡的他就可以批量生產。
而且是幾乎0成本生產。
販賣裝備就是私服所作的嘗試之一。
事實證明私服成功了。
而且私服架設者們也找到了合適國情的裝備強度與價格的平衡點。
休閒網遊
《魔獸世界》後的精品遊戲挨個倒下了。
這給了廠商們警醒:《魔獸世界》是「暴雪光環」下的特例,不具備成為一般案例的條件。
廠商們一時間犯難了。
遊戲品質低,玩家不玩。
遊戲品質高,玩家玩不明白。
這個時候,網遊的格局已經隱隱成了金字塔型的格局。
大部分網遊處於入不敷出的尷尬境地,少量的網遊保持著盈利,而極少數金字塔尖的網遊卻只能用「暴利」來形容。
不止是網遊的「暴利」誘人想進來分一杯羹,更有中國網民基數的實實在在的高得嚇人的成長率擺在每一個廠商的面前。
這個時候,廠商的眼光聚集在了休閒遊戲上面。
一個問題就在於,休閒遊戲是否能夠賺錢?
答案是肯定的。
盛大搶先了一步,《泡泡堂》已經穩定運行了2年了。
《泡泡堂》的遊戲品質實在是毋庸置疑的。
好玩。
這兩個字就夠了。
盛大汲取了《瘋狂坦克》失敗的教訓,《泡泡堂》選擇了永久免費的模式,同時在不破壞遊戲平衡的情況下出售各種時裝,裝飾品。
盛大悄悄的成功了。
時間免費,道具收費,成了「永久免費」的對應詞。
久游拿下了《勁樂團》《勁舞團》,天聯世紀拿下了《街頭籃球》,聯眾開發了《天黑請閉眼》,世紀天成開始運營《跑跑卡丁車》……無疑,這些遊戲模式在短時間獲得了相當大的成功。
永久免費
隨著《魔獸世界》這個網遊標杆在業界的確立與其他精品網遊紛紛落馬。
除了休閒網遊之外,廠商們不得不在MMORPG這塊大蛋糕上另謀他路。
2003年,一款打著「永久免費」旗號的遊戲《巨商》進入了玩家的視野。
我們不得不感慨代理商遊戲橘子是多麼有膽識。
私服的收費模式被他借了過來。
無論怎麼樣,這款被外掛毀掉的遊戲也算是開了MMORPG時間免費的先河。
至少證明了「永久免費」是可行的。
緊接著3D 二流泡菜網遊《熱血江湖》也在宣傳海報上打上了「永久免費」的標記。
這個經典斜45度的印章標誌逐步成為了後來跟上的廠商炒作的標準固定模式。
無論如何,《熱血江湖》也算是成功了。
除開少數失敗案例,MMORPG在《魔獸世界》的面前再也提不起他的高貴的頭顱了。
回過頭來,免費模式讓蝗蟲玩家成為了歷史名詞;而免費遊戲的模式也極大的擠占了私服的生存空間。
而因為《傳奇》的前車之鑑,廠商們對原始碼的保護也上了一個力度。
第六節:征途模式
傳奇史玉柱
也許人們可以不知道史玉柱,但是人們必須知道「腦白金」。
說到免費遊戲,就不可能不提到史玉柱。
這個傳奇經歷的年輕人。
2004年,征途公司成立。
走了從保健品市場上走了一圈回來的史玉柱下定了決心要做網遊。
請允許我斗膽引用一下史玉柱的傳奇史記。
1989年 史玉柱首次創業運作「巨人漢卡」,賺下第一桶金。
1993年 巨人推出中文手寫電腦等多種產品,成為位居四通之後的中國第二大民營高科技企業。
1994年底 巨人推出腦黃金等12種保健品。
1995年 史玉柱被《福布斯》列為內地富豪第8位。
1997年 爛尾的珠海巨人大廈為史玉柱帶來上億債務,史成為「中國首負」。
2000年 史玉柱開始運作「腦白金」,全部清償了巨人大廈所欠的預售樓花款。
2005年 網遊玩家史玉柱進軍網遊,成立征途網絡。
2006年4月21日 《征途》正式開啟公測
2007年5月20日 《征途》成為同時在線突破100萬的第三款網遊,用時13個月並刷新網遊達到百萬用戶的時間
2007年9月21日 征途網絡更名為巨人網絡。
2007年11月1日 巨人網絡在紐約交易所上市,當日收盤市值超越盛大
征途選擇「免費」
當史玉柱帶著他的團隊開始了新一輪的征戰的時候,中國網遊的格局已經涇渭分明了。
除開休閒網遊獨樹一幟之外,市場實際已經被「三駕馬車」瓜分了。
要繼續在MMORPG上切入,顯然不得不考慮網遊本身的轉換成本。
網遊本身的特性就是發展著的。
任何一款網遊經過3年以上時間的積累,他的內容都會無比龐大。
同時,玩家在一款網路遊戲所呆的時間越長,玩家要轉到其他遊戲的成本也就越高。
這成本包括玩家們的圈子和遊戲的內容。
這導致未來的新網遊的開發會越來越困難,除了最新加入的一批缺少網遊經驗的容易被盜號者光顧的新手網民外,要吸引老手就需要有超過原始網遊轉換成本的吸引力。
這顯然不是一件輕鬆的事情。
史玉柱不吃這套。
史玉柱骨子裡是個叛逆者,他一開始就將目標瞄準了「永久免費」,而且是要針對成年人和富人特別製作的所謂「永久免費」的網路遊戲。
當然,防沉迷的系統的硬性推廣也是原因之一。
與其他網遊運營商不同的是。
史玉柱絕對是一個商人,作為商人的他,有著大量的其他運營商不可比擬的銷售經驗。
那麼,史玉柱自信的底牌是什麼呢?
打破「三駕馬車」的壟斷
三駕馬車的形成,分別代表著不同的發展方向:《傳奇》靠的用戶網絡形成後的玩家之間的朋友之間宣傳。
《夢幻西遊》代表的是自主研發給予的無限推動力。
《魔獸世界》則是暴雪光環下媒體鋪天蓋地的好評宣傳。
征途雖然選擇的是免費模式,但是征途的成長的每一天,輿論都是予其了否定的態度。
雖然時間已久,但是《遊戲天地》上針對《征途》所寫的一篇文章的內容清楚的表示著,為了測試《征途》這款遊戲,測試人員不得不花費了380元而勉強混得了一個中下的水平。
最後測試人員表示這款遊戲實在不適合未成年人玩家試玩。
無獨有偶,中國青少年網絡協會組織了一場綠色遊戲評定會。
評定的6款遊戲中,《征途》成為了唯一一款上榜「危險級」的遊戲。
評委敘述為「花了2000多元僅僅到了102級,隨時可能被50多級的人民幣武裝起來的玩家秒殺」、「需要花費人民幣350萬才能達成極品裝備」。
如評測者們所訴,這是一款「物慾橫流,金錢至上,充滿欺凌和欺騙,毫無公平競技,毫無道德感」的遊戲。
然而,恰恰是這樣一款遊戲,首次打破了「三駕馬車」對MMORPG的壟斷。
征途模式
商人的本質是唯利是圖。
史玉柱的成功,不如說是一個商人在把握人性上的成功。
征途的收費絕對是史無前例的。
也許史玉柱這個傳奇的本身就是一種宣傳。
至少,我們明白,「《征途》從內測已經開始賺錢了」。
要知道史玉柱為《征途》設計的開發成本是4000萬。
要知道內測就開始收費是亘古未有的奇蹟,「內測就開始賺錢」更是奇蹟中的神話……
無數的眼光為此側目。
但是,很快,各遊戲媒體就發現其原因了。
至少在新網遊的論壇里,我們經常聽到類似這樣的話「我的一個朋友玩征途,兩個月花了600多元,還打算繼續往裡面砸錢,被我拉來玩XXXX了」
這已經不是斂財了,純粹就是搶錢了!
但是,為什麼玩家總是心甘情願的把錢乖乖交出來?
首先要玩家來玩這款遊戲。
史玉柱有他自己的經驗。
這就是用錢把消費者砸到這裡來。
在金錢的推動下,「腦白金」的一句「今年過節不送禮,送禮只送腦白金」至今烙印在中國人民的腦海中。
史玉柱第一個在央視打出了擦邊球廣告「征途網絡,網絡征途」。
同時,史玉柱祭出了「地推」這一遊戲推廣模式。
就是通過「網吧包場,玩家可以免費玩,但是只許玩《征途》」這樣的野蠻方式將玩家強行用錢砸進了遊戲。
後來的人們總結的時候發現,「地推」是最花錢的推廣模式,也是留住玩家的機率最大的推廣模式。
然後則是如何刺激玩家花錢的問題了。
很簡單,征途的背景設定並不是一個和平的年代。
征途本身就是設定的一個類似春秋戰國紛爭的時代。
征途鼓勵玩家互相屠戮,互相戰爭。
遊戲里的PK就是以大欺小,遊戲里的戰爭就是以強凌弱。
這裡沒有眼淚。
為了讓自己,為了讓國家變得更強大,
玩家就必須努力讓規則變得更有利於自己。
而這就是網遊經濟學所特有的屬性:花錢買規則。
征途只是將規則標出了加碼,同時將規則的等級分了很多。
最重要的是,《征途》系統「大方」的給玩家「發工資」,以資助任人宰割的玩家繼續奮鬥下去繼續被購買了更多規則的「高端」玩家宰割。
這實在是一石三鳥的計策:「發工資」系統一是控制了弱勢玩家的流出,滿足了「高端」玩家的精神享受;二是讓普通玩家嘗到RMB的甜頭,以此增加了玩家的RMB消費;三是普便上漲的RMB消費量也刺激著RMB的金字塔碼得更高,「高端」玩家會因此付出多得多的高價來購買新的規則。
這與交通越方便反而越擁擠,網絡帶寬越大反而越阻塞的經濟學定理實在是有異曲同工之妙。
在極短的時間內,《征途》做到了100萬人同時在線。
而網遊的《傳奇》,在《征途》成功運營的同時也宣布免費。
私服從此衰落下去。
征途的營收短時間達到了「三駕馬車」的數量級。
「三駕馬車」成為了歷史的名詞。
「讓願意花錢的富人為遊戲多花他們的錢」,這成為了「征途模式」、「免費遊戲」的思想。
簡單的說,「免費遊戲」的活躍玩家平均每月消費金錢甚至還在傳統時間收費模式之上。
第七節:地下城與勇士
代理之爭
我們來看現在的環境。
2008年是世界經濟的重大轉折點。
最為矚目的就是「汶川地震」與「世界經濟危機」。
從國內網遊環境來看,國內廠商已經從紛紛將手伸向了「免費遊戲」這塊金礦。
從遊戲類型上看,廠商挖掘的遊戲題材已經涵蓋神話,武俠,科幻,奇幻,玄幻。
從背景設定來看,已經開始挖掘電視劇,小說。
從遊戲類型來看,已經形成了大型MMORPG與各類休閒網遊一體茁壯成長的局面。
從遊戲受眾來看,3D化幾乎已經成為了業界主要的發展方向。
這時,有小道消息傳來。
盛大與騰訊陷入了一款遊戲的代理權之爭。
盛大與騰訊都不是什麼孬種。
隨著《傳奇》的「免費」形成的玩家回流,逐步增加的活躍玩家每月平均消費與穩定而龐大的用戶基數讓盛大穩穩坐牢了網路遊戲廠商的老大地位。
《傳奇》竟然還能賺錢!
騰訊則憑藉著QQ平台的絕對壟斷,在幾乎所有的方面擊敗了競爭對手。
雖然騰訊不是網遊老大,但是騰訊……
從以色列的ICQ(I SEEK YOU)開始,騰訊開始做OICQ(OH,I SEEK YOU),後來改名為「QQ」。
從三大門戶開始,騰訊開始做「QQ.com」
從聯眾開始,騰訊開始做「QQ遊戲」
從浩方對戰平台開始,騰訊開始做「QQ對戰平台」
從博客中國開始,騰訊開始做「QQ空間」
從校內網開始,騰訊開始做「QQ校友」
從搜狗輸入法開始,騰訊開始做「QQ拼音輸入法」
從新浪愛問開始,騰訊開始做「問問」
從谷歌百度開始,騰訊開始做「搜搜」
從維基百科開始,騰訊開始做「搜搜百科」
你有酷狗音樂,我有QQ音樂;你有迅雷快車,我有QQ旋風。
你有跑跑卡丁車,我有QQ飛車;你有勁舞團,我有QQ旋舞
你有支付寶,我有財付通;你有淘寶網,我有拍拍網。
……好一個「山寨之王」!
當然,我們最為明顯的,還是比較兩家外地上市的公司的07年第四季度的財報。
盛大07年第四季度財報凈利潤為2.9億人民幣。
騰訊07年第四季度財報凈利潤為5.17億人民幣。
隨後,盛大出價5000萬人民幣。
雖說這款粗陋的遊戲看起來無論如何不值這個價錢。
盛大打的如意算盤就是,大不了我不要這款遊戲。
對方再出高價的話,我樂於看到這款遊戲究竟能回收多少的成本,你願意賠本就賠本去。
總之,自己「仿製」一個遊戲過來利潤絕對不比這個低。
令盛大跌破眼鏡的是,財大氣粗的騰訊直接出價1億元人民幣。
盛大無奈,啟動B計劃。
這就是現在成為玩家的反面教材的《鬼吹燈》。
於是,騰訊宣布使用1億元人民幣代理了一款640*480的簡陋得不能再簡陋的2D遊戲,《Dragons&Fighters》,中文名叫做《地下城與勇士》。
疑問中的公測
憑藉著數年來眾多韓系遊戲湧入中國的翻譯經驗,中國的遊戲翻譯們在短時間內高質量的完成了遊戲的翻譯工作。
這就準備開始內測了。
還是以前那句話,要讓一個玩家轉換一款網路遊戲絕對不是一件容易的事情。
此時「蝗蟲玩家」們早就分別找到了自己心目中的歸宿。
此時《傳奇》已經運營了7個年頭不止了;《魔獸世界》恰恰才開放新資料片《燃燒的遠征》並不久宣布達到百萬人在線;網易的夢幻西遊繼續向200萬人在線不斷衝擊;巨人公司已經是免費版時間版懷舊版多管齊下;而其他的以完美、網龍為代表的新興廠商已經憑藉各自的創造力圈定了玩家群。
這一切事實都表明,要讓這群玩家過渡到《地下城與勇士》,要邁過的「轉換成本」不是一般的大。
何況,以《地下城與勇士》的外觀,第一眼看去,玩家無論如何也無法接收這個屬於上個世紀的畫面。
沒錯。
640*480解析度的2D遊戲,最明顯的標誌就是一款神級的RTS即時策略遊戲——《星際爭霸》,他正是98年發售的。
沒關係,這不重要。
重要的是,騰訊有足夠的資本可以燒錢讓各種平面媒體、網絡媒體為其進行鋪天蓋地的造勢宣傳。
當然,最重要的是,騰訊只要一個命中,動動手指,QQ軟體就會在2億網民的右下角彈出有關《地下城與勇士》的宣傳廣告。
這免費的廣告比什麼都有效。
騰訊的網絡規模優勢沒有任何一個廠商能與其並肩。
騰訊就不可能做出一個失敗的遊戲。
唯一疑問的是,騰訊在一款遊戲上能賺到多少人民幣的問題。
然而當騰訊宣布內測的時候,付出了不太輕鬆的代價進入遊戲後。
玩家苦笑不得的發現,這款遊戲竟然與數年前倒下的《精靈》如此相似——一個能夠直接被《金山遊俠》修改參數的遊戲!
這才真正的給遊戲的歸宿留下了懸念。
如此多被外掛毀掉的遊戲的案例擺在面前,似乎玩家已經預期到了這款遊戲在未來的倒下。
果不其然,內測開始,外掛就侵入遊戲,並且不斷更新升級。
當然,許多年前的單機用戶電腦里存放的《金山遊俠》也能修改。
內測期間經過了「汶川地震」的風波。
內測並沒有持續多久。
騰訊要在高考結束的黃金檔期投放這款畫面粗陋的遊戲。
6月19日,《地下城與勇士》正式公測。
當然,6月17日,玩家就能玩到部分大區了。
神話的誕生
各媒體的海陸空軍的轟炸總是有了點效果。
玩家們第一眼,總是會因為如此「粗製濫造」的遊戲畫面皺眉頭。
前面說過,因為「轉換成本」的存在,玩家更願意留在老遊戲里。
但是,「轉換成本」是有破綻的。
強大的創造力與殺死貓的好奇心可以輕易打破人們的固有潛意識自我防衛。
還有一個讓玩家願意來嘗鮮的要素是,他跟隨在了「永久免費」的大旗之後。
試玩是不具備成本的。
實際上,很多玩家是帶著對「山寨之王」的騰訊公司的憤怒來試玩這款遊戲的。
就如同他們不得不被迫使用騰訊的QQ軟體一樣。
既是憤怒,又是無奈。
這是一款神作。
網絡(產業)經濟學研究表明,玩家更樂於接受遊戲難度為中等偏上,並且在自己力所能及的範圍能盡力的提高自己的難度。
無疑,這款簡稱為《DNF》的《地下城與勇士》將難度的設定拿捏之精確令人嘆為觀止。
當然,《DNF》向來是與外掛一同成長的。
公測前幾日,每天的萬人封號名單著實給玩家打了吃了一顆定心丸。
2008年6月19日 DNF正式公測
2008年11月 同時在線80萬人
2008年12月 同時在線100萬人
2009年1月 ACT2 更新,決鬥場、格鬥家改版
2009年3月9日 同時在線150萬人
2009年8月23日 同時在線210萬人
2009年11月25日 同時在線220萬人
DNF又闖下了一個奇蹟:最早達到100萬人在線的遊戲。
之前的三款「百萬級」在線的網遊達到一百萬所花時間:《夢幻西遊》花了20個月;《魔獸世界》花了36個月;《征途》僅僅使用了13個月。
但是!《DNF》只花了6個月就達到了100萬!14個月就達到了200萬!
但是!《夢幻西遊》和《征途》都是在系統支持遊戲一機雙開的情況下達到了100萬的人數。
而《DNF》的運營商騰訊反倒不斷想辦法禁止雙開!類似同樣的條件,《魔獸世界》是在36個月中花費了一個超大的資料片才達成了100萬!
但是!《DNF》的伺服器當時已經擠爆,無數玩家在周末早上12點之後就無法進入遊戲!假如《DNF》的定向轉區早日開放,達到100萬人與達到200萬人同時在線的時間還要繼續提前!
這是一個網遊的神話!
還是神話
與《魔獸世界》不同的是,《DNF》的品質實在值得商榷。
從公測開始,《DNF》本身是一款640*480的解析度的遊戲,賽揚2.0G+512M內存可以輕鬆遊戲。
半年之後,單核速龍3000+ 與1G內存的搭配可以流暢運行。
又半年之後,玩家驚奇的對比發現,《孤島危機》對三核CPU的占用率略低於《DNF》。
又半年之後,筆者的速龍II 240 2G內存只能在WIN7 下開QQ+DNF,為了保證遊戲的流暢運行,其他應用軟體必須全部關閉。
難道《DNF》修改了遊戲的內核?
從來沒有過。
它的本質依舊是一款640*480的畫面粗陋不堪的上個世紀的遊戲。
騰訊為了反外掛,「TenProtect」系統(騰訊反外掛產品)是越做越誇張。
是的。
它不僅在畫面上滿足上個世紀的畫面,更在技術形態上擁有了上個世紀的網路遊戲的技術特徵:遊戲數據本地讀取導致外掛橫行;隨時隨地的掉線;高峰期難以搶線;組隊的困難;客服電話難以找到;在線客服沒有效率;更新緩慢……
我們從315投訴網上知道一件事情:09年上半年的分析報告表明,315相對去年同期,投訴總量翻了4倍。
網絡產品繼續蟬聯投訴榜第一的位置,比率高達48.5%。
而其中騰訊占據了總數17173宗的投訴量,幾乎達到整個行業總投訴量的一半(09上半年投訴總數為37794宗),是第二名處在敏感期的網易5倍還多。
而08年下半年才進入中國網遊市場的《DNF》這一款遊戲就已經超過了整個行業全年總投訴量的一半,半年高達25571宗;而08年全年,網遊行業的投訴總量為44227宗。
值得一提的是,因為騰訊公司運營《DNF》而積累的民怨,甚至引爆了由玩家間自發組織的罷玩行動,9月1日(「聖戰」)。
玩家要玩一款上世紀畫面的《DNF》,電腦配置的底線是雙核。
玩家要玩DNF,必須單方面忍受隨時隨地的掉線對玩家造成的損失。
玩家要玩DNF,必須要忍受外掛導致的物價混亂。
玩家要玩DNF,必須要忍受找到一個正常隊伍的困難。
玩家要玩DNF,必須要忍受因為DNF的脆弱的網絡問題而導致的可能的無法組隊的困難。
玩家要玩DNF,必須要在PK場裡冒著被外掛破壞平衡的危險。
玩家要玩DNF,還必須忍受一年才能進行一次全面更新的折磨。
這款遊戲還能玩嗎?
僅從網遊業務來看,在DNF還沒正式運營的時候,08年第一季度的全球的經濟危機財報中,騰訊網路遊戲收入人民幣3.913億元;而盛大以6.408億元的人民幣收入雄踞國內網遊市場老大地位。
而一年以後的09 年第一季度的財報中,盛大以10.63億元人民幣的網遊收入繼續領跑……但是,在《DNF》的推動下,騰訊的網遊收入達到了10.607億元人民幣,幾乎與盛大相等了。
騰訊在網遊上超越盛大已經成為了定局。
09第二季,騰訊網遊收入12.41億元人民幣了;而第二季盛大的總營收也只有12.37億元人民幣。
09第三季,盛大網遊收入為12.97億元人民。
騰訊則以14.32億元人民幣的規模接近了第三名的網易的8.77億元人民的兩倍。
放眼全中國,誰可以稱之為對手?
這時,DNF在線人數還在節節攀升到220萬人的時候,我不禁要問了,這是為什麼?
這不是一個能用常理來想像的神話!
第八節:疲勞度系統
尋找合適的遊戲效率
DNF的生存環境是如此惡化,然而是什麼導致了玩家依舊選擇了「忍受」?
我們必須要明白為什麼這個遊戲內核是如此的強大,以至於打破了這個用時多年才形成的網遊格局。
筆者認為,DNF的成功的核心在於兩個姐妹系統:疲勞度系統,天平系統。
還是從前面的一個命題說起。
網遊廠商們知道,玩家的「生產力」越高,網遊的壽命越短。
這命題可以分解為,玩家的單位時間效率越高,就能越快挖掘完網遊的有限設定。
我們這裡假定世界只有一款網遊。
我們假定玩家在遊戲里都是按照網遊的規則練級打裝備,不是為了在遊戲裡面看風景而選擇這款遊戲。
我們繼續假定網遊有默認約定的等級上限。
最後我們假定廠商的定價玩家可以接受。
我們設定玩家的單位時間效率為η,我們設定網遊的等級上限為常數C,我們再設定所需時間為T。
我們得到:
η*T=C (0.1)
式子變換後,我們得到
T=C/η (0.2)
實際上,玩家達到滿級後,並不會立即選擇退出。
我們把從滿級到玩家選擇退出的這段時間設定為t。
玩家在遊戲的總消費為T´
於是,我們得到了公式:
T´=C/η+ t (0.3)
T´這個數據是所有網遊廠商的基礎。
沒有T´,賺錢就無從說起。
玩家的希望當然是短時間內等級更快,短時間內爆出很多極品裝備。
但是廠商則必須背離消費者的意願。
但是也說明一個問題,外掛的的確確是廠商的敵人。
在傳統時間收費模式里,廠商要求T自然是越長越好。
在無法控制t數據的情況下,廠商會把效率參數盡力降低,而常數C會盡力擴大。
實際上,初期的遊戲大多是按照這個思想進行設計,《傳奇》就是典型的案例。
至少在《傳奇》裡面,我們會發現,要把老版《傳奇》練到滿級,一個人花一輩子的時間也不可能。
如果人的有限生命長度用T´表示。
老版的《傳奇》可以描述為:
T´=C/η+ t >T´ (0.4)
假如有且僅有《熱血傳奇》這一款遊戲,收費可以接受,完全沒有任何競爭的話,估計玩家啊也只能一輩子呆在裡面了。
當然,還有一個要考慮的因素,就是遊戲的價格。
時間收費遊戲裡面,我們假定是按秒計算的秒卡,排除掉了因為時間未到而多扣的點。
我們設定廠商的價格為P,玩家可接受的價格為p。
因而我們必須滿足於公式
P<p (0.5)
在加入廠商的價格後,我們就可以計算出預計一個玩家未來一共將付出的金錢P´:
P´=T´*P=P(C/η+ t ) (0.6)
當然,我們可以根據一款遊戲的活躍用戶基數而算出當前廠商的期待回報總金額。
不過筆者沒什麼興趣計算這個。
還是回到式子0.2上來。
變換後得到:
η=C/T (0.7)
傳奇瘋狂的日子,也是私服瘋狂的日子。
我們把傳奇私服遊戲裡面思考。
我們令玩家完成遊戲的進度係數為λ,我們就可以計算出遊戲的物理轉換成本ΔC
ΔC=λC (0.8)
假定私服的收費標準與官服相同(也就是要麼都收費,要麼都免費)。
同時,我們定義私服的效率為η¹,假定玩家的心理支持時間T¹。
私服當然是希望從官服拉到人的。
代入0.1式,我們得到:
C¹=η¹T¹
C¹>ΔC
η¹T¹>λC
η¹T¹>ληT (0.9)
要成功將對手的熟客拉來,就要讓0.9式成立。
根據這個式子。
我們會發現,過低的效率會讓玩家加速流入私服,或者也適用於其他類似的遊戲,只是轉換成本不同而已。
甚至,私服還可以設置遊戲初始等級裝備。
C´´。
假如C´´>ΔC。
那麼實際物理成本不復存在。
當然還有一個成本就是軟體成本,這來自於遊戲「圈子」的粘性了。
如果按照經濟學的假定,利他是有限性的話。
那麼這個軟體成本也會被不等的價格攻破。
實際上。
《傳奇》的私服取得了相當大的成功。
而且互相競爭的結果導致的是遊戲生命周期的壓縮。
我們假定在這裡面為預防私服的分流有一個效率平衡點。
當然筆者現在還沒計算出來。
在成熟的競爭體系下,就如同價格競爭一樣。
低效率代表的是「高價」,高效率代表的是「低價」。
遊戲相似度越高,玩家也就越趨向於選擇高效率的遊戲。
高效率的遊戲是不與廠商相恰的。
然而新遊戲的推出本身就是與其他遊戲進行競爭。
很明顯,「高效率」是新遊戲應該的,或者說是被迫的。
一款山寨遊戲未來甚至可能會宣傳到,進遊戲就從「XX」級開始。
當然,市面上沒有同類型遊戲參與競爭的話,你要玩到這個遊戲的獨特模式,再不滿再憤怒你也只能接受廠商設置的條件。
正常情況下,廠商都會考慮如何在高效率與低效率之間取得一個大家都滿意的平衡。
時間再度回溯到《傳奇》打敗所有競爭對手的年代。
《傳奇》對玩家打怪練級的誘惑力是如此之大,以至於一個個玩家為了比別人等級更高,早日打到趁手的裝備,沒日沒夜的泡在虛擬世界中。
網遊玩家的本性是趨向於更高的聲望,對自己更有利的規則的。
而對自己更有利的規則也會形成更高的聲望。
這是一個用實力說話的江湖。
傳奇的紅火與玩家的勤勞也帶來了相當大的社會負面影響。
至少在家長和老師的心中,「網路遊戲」讓學生不再認真聽課寫作業,成績直線下降;在女朋友的眼裡,「網路遊戲」成為了其最大的情敵;在社會的眼裡,祖國的未來將是「垮掉的一代」。
也許這些聲音聽起來有些刺耳。
但是我們必須承認,他們是對的。
就像90後的非主流們無法理解我們反對「火星文」一樣。
不是所有商人的良知都完全泯滅了。
網易旗下的兩款「西遊」早早的內植了可以看作為防沉迷系統的萌芽:一週遊戲發放14個雙倍經驗時間,每天的日常師門任務,前兩輪的收益雙倍。
在綠色網遊概念萌芽的環境下,網易首先做出了表率。
網易希望不均等的回報率設定能一定程度的限制玩家過渡沉迷在遊戲里。
儘管沉迷遊戲的人始終會給網易帶來大量的回報。
後來,「防沉迷系統」的概念被提出來。
網易在做《大唐豪俠》的時候,便提前考慮了在遊戲里做到「防沉迷遊戲」。
在這款遊戲的設計里,玩家每天生活技能的練習次數有限,獎勵豐厚的師門任務次數有限,重要的金錢來源押鏢系統的押鏢次數有限,練級的雙倍經驗時間有限……總之,這就導致了一個惡果。
玩家每天上線就要被動的把每天的限定系統全部過一片,結果玩家每天累得半死,在然而伺服器排名前不做又不心甘。
玩家們不禁要問了:這是玩家在玩遊戲呢,還是玩家被遊戲玩。
這與網易策劃的期望是吻合還是背道而馳?我們唯一知道的就是,免費公測的時間內,遊戲每天十多萬人的平均在線,但是正式收費後,《大唐豪俠》迅速沉寂。
很簡單,玩家有錢,但是玩家受夠了花錢買罪受的日子。
好了,我們來看看DNF的可以被稱之劃時代的姐妹系統,疲勞度系統和天平系統。
當然,我們這一節的主題是分析疲勞度系統。
疲勞度系統的解析
疲勞度給了玩家高效率的可能性,同時也限制了高效率產生的升級過快的問題,增加了遊戲的壽命。
這很好理解,有了疲勞度這個生產力上限的設定,廠商就可以大點膽子調控玩家遊戲效率。
因為長期性的收益在疲勞度的上限設定下是可以預期的。
玩家在消費疲勞度的時間裡,生產效率是非常快的。
但是一天24小時的時間看來,玩家的效率在廠商眼裡也是低下的。
玩家要算升級,不再計算花費多少個小時,而是使用單位「天」。
疲勞度給了玩家內在的壓力和動力。
疲勞度的限制,導致了玩家並不怕一天25小時在線的瘋狂職業玩家。
每一個玩家都有希望成為伺服器里的高等級玩家。
每天的有限疲勞度更讓玩家產生一種一定要消耗乾淨疲勞,否則就會落後的心理。
疲勞度還有一個設定就是師徒之間,徒弟消耗的疲勞可以按一定比例轉換給師傅,這導致遊戲里的「師傅」異常的勤勞。
有限的疲勞度消耗完之後,玩家只能選擇擺攤當商人,購物,或者去PK場PK。
再或者玩新的角色。
或者退出遊戲做玩家的正經事。
這個時候,待玩家養成習慣後,不論玩家作何選擇,都會增加0.3式(T´=C/η+ t )中的時間。
小t的時間部分更會因為玩家沉迷在PK和商人的世界裡獲得增加,這也就在另一個方向上增加了遊戲的可玩度與壽命。
有限的疲勞度克制了玩家廢寢忘食,讓玩家不至於忘乎所以。
這規避了大量社會輿論的潛在負面宣傳。
有限的疲勞度限制了裝備的產出,鼓勵玩家在罐子NPC處購入罐子,換為裝備。
將系統產出的多餘的金幣回收給系統。
同時,為了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低機率換到稀有的傳承裝備。
(在這裡,我們可以推論得出,罐子是DNF的經濟系統不可或缺的一環。
沒有罐子的世界,中國玩家一直處在通貨膨脹,遊戲幣無法購入稀有裝備和傳承裝備的尷尬境地。
)
更重要的是,有限的疲勞度第一次在系統內核中在一定程度上限制住了外掛產生的「假幣」的影響,而不至於破壞遊戲的整個經濟體系。
與此關聯的系統還包括可供1-4人同時探索的副本系統,不會產生即時制里外掛搶裝備導致民憤的情況。
60級這個相對容易達到的等級上限,杜絕了外掛的等級壓制的危害。
DNF雖然被外掛實在是害得不輕,但是這樣的組合系統好歹給了抵制外掛的人士一塊生存土壤。
DNF也只有刷圖有疲勞度限制,規避了《大唐豪俠》覆滅的前車之鑑:玩家拒絕被遊戲玩。
疲勞度保證了DNF的成長。
第九節:天平系統
前面說過,疲勞度系統與天平系統是一對姐妹系統。
如果說疲勞度保證了DNF玩家的成長。
那麼,天平系統給了廠商收穫的果實。
天平的系統的存在,讓低級玩家面對高級玩家也有了勝利的可能性。
同時,保護系統和連招系統,還有強化回收系統聯合組成的PK場系統做到如下的事實:PK場有一定的差距性,但是這個差距是玩家經過一定的努力能彌補的。
天平系統使PK場具有了魅力。
被定義為MMOACT的DNF更是將這有魅力的PK場作為了核心。
實際上,傾向於PK的國服DNF對所謂「新增地圖」從未感冒過,他們唯一牽掛的就是PK場技能的改版,和新增加的任務又能帶來多少SP學技能。
PK場有技能加點,裝備選擇。
這如同一場多方的博弈。
玩家的PK段位是獨立於人物等級的又一個經驗系統。
不管等級,裝備,所有人都要從PK場的初級開始。
遇見等級、裝備與玩家自身近似的對方,玩家不會有什麼抱怨。
但是當玩家遇見等級高於自己的對手,用更強大的技能與更占優勢的裝備打敗自己的時候。
玩家只有四個對策可以選擇:逃避;提升自己的技術實力;弱化對手的等級優勢;提升自己的裝備等級實力。
我們必須逐個將其分析完畢。
逃避難以解決問題的。
逃得了一時,還逃得了一世麼?刷圖黨不考慮。
提升自己的技術的確是一個好的辦法。
但是,遊戲的雙方不僅僅是你一個人在遊戲。
玩家可以提升技術,當然他的對手也可以提升技術。
當技術進入該裝備等級的瓶頸期後,裝備等級就成了制勝的砝碼。
顯然,問題依舊沒有解決。
至於弱化對手的等級優勢。
顯然,你的對手絕對不是一個傻子。
曾經ACT1,中國玩家流行禁無色的說法,那是因為各種秒人技能破壞了遊戲的樂趣。
但是改版之後,大部分破壞平衡的要素已經修正,這樣做的結果是大部分玩家在PK的時候放得很開。
所以,這條路顯然行不通,而且極其荒謬。
那麼,剩下的就是唯一可行的路了:提升自己的裝備等級實力。
天平系統起到的作用,根本就是逼迫玩家互相之間一步一步進行攀比式遊戲。
每一個人都有戰勝對手的可能,每一人只要努力那麼看似「一點點」的距離就可以超越對手了。
天平系統從根本上刺激了玩家對自身提升的追求。
隨著遊戲時間的過去,天平系統最終導致了玩家的平均等級逐步滿級,裝備逐步完善。
更重要的是,玩家在這個過程中付出了洗點水,裝備調整箱,大喇叭。
最重要的是,中級PK場以後,幾乎人手一套200RMB左右的高級時裝。
這是這款「免費遊戲」的起碼生存條件。
當然,廠商是不滿足於每人200RMB-300RMB的實際收入的。
跨區PK場的開放和天空套的就代表著廠商斂財的最原始的夢想。
廠商知道玩家會為此買單。
跨區PK場是高級PK場。
要求表明玩家的段數達到「至尊」級別才可以進入。
而這個時候,能在跨區裡面PK的玩家,技術顯然都達到了一定的標準。
實際上,裝備和時裝的差異性再度顯現出來。
玩家要在裡面生存,保證不被段位系統給打回去,必須不擇手段的讓自己強大起來。
這是人性的所在。
當第一群玩家購買了屬性完全超越高級時裝的天空套之後,會有越來越的玩家為了天空套而奮鬥。
時裝有9件。
玩家僥倖合成了第一件之後,是無論如何也要將全部天空套賺齊的。
當然,天空套一整套下來,可能會是高級套裝的10倍價格。
除此之外,我們還要提一下PK場中的異類,華麗流玩家。
華麗流玩家一再提升技術,就是為了連招的變化和HIT越來越多,連招難度越來越大。
簡單的說,華麗流存在的意義就是為了在其他玩家面前「裝B」。
為了連招更賞心悅目,為了時裝更帥氣,為了連招更容易,也為了挑戰更高難度的連招。
華麗流對天空套的渴求比任何人都來得強烈。
沒有最優質的裝備保障,要從低傷害的天平系統下生存下來,實在是難如登天。
華麗流也需要在實戰中提升自己。
在天平系統的滋潤下。
每次給玩家「只要再提升一點點」的刺激。
最終玩家會走向天空套,並付出大量的人民幣。
天平系統和疲勞度系統的結合,成了一段神話。
第十節:路向何方
新的循環:
其實廠商絕不都是傻子。
05年開始公測的《魔獸世界》,玩家可以一個月之內達到60級滿級。
但是這個60級滿級才是遊戲的剛剛開始。
玩家為了通過更強大的副本,得到更強大的裝備,不得不選擇加入團隊。
團隊就是對個人的一個約束,但是沒有團隊,個人是無法進入大型的副本的。
為了解決幾十人同時RAID的大型副本的分贓引起的可能糾紛,玩家自發採用了在《EQ》當中使用到的「DKP」制度。
簡而言之就是按勞分配。
當然遊戲後期,在銅臭味的刺激下,又掀起了「DKG」制度。
簡而言之就是按錢分配。
在以上兩種制度的刺激下,玩家是可以經過千辛萬苦最終達成頂級裝備的。
在團隊每日「上班」一樣的督促下,再高難的副本也有墾完的一天。
還是回到0.3這個公式
T´=C/η+ t
在這裡,效率顯然很高。
玩家可以經過一段時間的努力達到C。
暴雪顯然從一開始就計劃好了一切:當玩家平均進度達到C的百分之XX的時候,暴雪就開始更新了。
C再次被拔高。
以前的「終極裝備」不得不再次洗牌。
對伺服器上最狂熱最強大開荒最快的團隊如何處理?暴雪的「戰場系統」、「競技場系統」顯然就是為了增加小t的時間量身定做的系統。
我們就可以明白了廠商的陰謀:在高效率的網路遊戲里,當玩家每接近於遊戲設定的「終點」的時候,廠商就會把「終點」往後撥。
玩家不得不再次向終點奔跑。
網路遊戲的性質決定廠商一開始就要把玩家固定在遊戲里再也不能離開。
在治療了外掛和私服這樣的癌症後,新一代的網遊事實上形成了「更新」-「更新」-「更新」這樣的循環。
網遊的壽命似乎是無限期的。
唯一的可能性就是有新的更完美的網遊從原來的圈子裡搶走了玩家。
這可能是因為老朽的畫質(儘管EVE證明了網遊可以分為一個普通版和一個高畫質而且不斷增強畫質的豪華版),也可能是因為其他新網遊的創造性的設計。
但無論如何,因為老網遊的玩法和系統越發的龐大,新網遊的開發和設計的難度必定是越來越困難的。
(PS:就像當代廢除金銀與貨幣掛鈎的系統一樣。
背後的銀行大佬們每日緩慢的發行著新的貨幣,新的貨幣帶來的是世界貨幣無窮無盡的通貨膨脹。
人民的金錢放在銀行里,不是帳面上的增值,而是事實上的貶值!無論什麼時候,房子都是人民的一大重要要素。
房子是不動產,貨幣在不斷的貶值,他只能不斷的相對於貨幣漲價。
而如果想儲蓄買房,那他一輩子都在虧空。
結果導致幾乎所有人都接受了銀行的貸款,購房,然後成為幾十年的房奴。
房奴們不得不拚命工作用以償還當前難以想像的債務。
當人民把債務償清的時候,他們已經老了。
通貨膨脹與布雷頓經濟系統就是合法的掠奪世界人民的財產的經濟系統。
人民就像牛馬一樣整日被通貨膨脹這個鞭子使來喚去。
而這樣的效率又是完全高於其他效率的。
只是人民創造的再多的富裕財富也會被通貨膨脹吞進去,似乎永遠也看不到共產主義的一天。
這與廠商的更新造成的通貨膨脹似乎如出一轍。
唯一與現實經濟不同的是,經過一段時間的沉寂,適度更新保持了玩家最高的積極性與樂趣。
而現實經濟的通貨膨脹則是將人民蒙在鼓裡的一場徹頭徹尾的有計劃有預謀的生產資料掠奪。
想要在這個世界不被掠奪,人民只能成為合法的商人,用商人的「本質」掠奪其他人民的財富。
)
虛擬國度:
每一個提供了玩家之間交易的網路遊戲都有其獨自的一個經濟系統。
廠商可以像ZF的中央銀行一樣調控自己的市場。
廠商控制著虛擬國度的貨幣發行速度和銷毀速度。
貨幣的銷毀速度起著與已經被廢除金銀與貨幣掛鈎的金銀的作用,在固定的版本中防止了貨幣無限的通貨膨脹。
玩家與玩家之間有商人,生活玩家。
這同時支持著熱愛戰鬥的大部分「軍人」玩家的發展壯大。
有ZF,廠商。
有政客,智囊團。
有工程師,策劃。
有建設者,程式設計師。
有人民,玩家。
有發展著的經濟系統。
雖然這不是民主國家,但是人民有選擇不止一個國家的權利。
網路遊戲本身與國家並無二異。
科學家們甚至可以用網路遊戲建立未來社會的模型吸引玩家為其做社會實驗。
《EVE》甚至可以作為是典型的宇宙經濟學模型進行研究計算。
而在這個現實社會用通貨膨脹不斷壓榨逼迫人民發展,ZF的控制力量越來越強大的今天,似乎,虛擬世界才是人民的無可奈何的去處了。
而這個虛擬世界顯然是與現實世界不相恰的。
現實世界裡,上個世紀國家之間的對抗體現在軍備的增加上。
而在科技上擁有了毀滅世界力量的各國,對抗已經體現在了經濟力,科技力,人民綜合素質的對抗上了。
沒有這些對抗的平衡,世界的和平與人民的安定無法實現。
而人民也必須為此付出大量的稅金與通貨膨脹所帶來的生產資料貶值。
最後,請記住:網路遊戲與你我的生存是不相恰的。
我們,是不是也該考慮自己的生存問題了?
轉自COLG 破天之雷
本文事實上發布於2009年
這是一篇7年前的文章
然而如今看來
依舊受益良多
不過,我敢打賭
當初的這位筆者
也絕對不會想到7年後的今天
當初的掉線,外掛,騙術,氪金
都已經成為了DNF的一部分
玩家已經習以為常
甚至還能用「你不懂DNF」這樣的梗來自嘲
盤點05年至今十款對中國網遊界影響最大的十大網遊!
從上一篇中國網遊發展歷程中可以看出,中國網遊真正意義上的黃金時代應該是從2005年開始。網遊經歷了從2D到3D的畫面大變遷,經典遊戲層出不窮。在這個神奇的年份,多款網遊大作紛紛誕生,對之後的網遊...