鬼蟹:對反饋太敏感的遊戲策劃不是好策劃

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【v5手游1月10日消息】某種層面來說,遊戲策劃和玩家是天生的冤家:你做的功能總有人不喜歡,有時候還會被玩家黑。

從暴雪首席系統設計師到Riot首席設計師,鬼蟹(Greg Street)似乎一直被部分玩家指責,但時至今日,他仍在Reddit積極回復玩家們的問答(ask me anything,簡稱為AMA)。

最近,鬼蟹在回答一個粉絲提問的時候表示,作為遊戲策劃,你需要有一定的承受能力,對玩家反饋太敏感的策劃不是好策劃,除非你具有預知問題的能力,否則聽取玩家反饋是必要的,但也不能事事都聽玩家的。

他同時提醒玩家,必要的尊重會讓溝通更有效率。

事情的起因是:在2017年1月5日的AMA問答里,有一條提問是這樣的:《爐石傳說》設計師Ben Brode在談到該遊戲主製作人Yong Woo沒有回覆開發者意見而被玩家責問的時候表示,作為一款遊戲的代表人物出現,你很容易受到社區的攻擊。

在Reddit帖子裡,你的承受能力是比較強的(英語原文是you sure have some thick skin,並不是罵鬼蟹厚臉皮),你覺得對於一個開發者而言,處理這種事情的時候,這樣的態度是不是很重要?

對反饋太敏感的策劃不是好策劃

鬼蟹的回答如下:

如果太過於敏感,我不認為你可以成為一個好的遊戲策劃,不管是內部還是玩家看到你的設計之後,在非常刻薄的評論面前,你都要堅持自己的想法。

我的確認為如果承受能力好的話,你可以成為好的遊戲策劃,但是也不要好到能夠和玩家進行毫無顧忌的公開交流。

我最喜歡的一些遊戲的開發者很少和其他人交流,更不要說在網際網路公開露面了。

但是,如果你走這樣的路線(不與外界交流),那就要對自己所做的事情非常擅長,你需要比較純粹的看法或者其他開發者所不具備的預知問題的能力。

我個人並不具備這樣的能力,在Ensemble時期,當我們不確定A還是B方案有效的時候,我就會說,「讓我們問問玩家是怎麼想的」。

你也不一定要直接問玩家,你可以發布一個功能,監測玩家們的反應,然後對此進行調整。

但是在某些時候,你必須獲得這樣的反饋。

《英雄聯盟》主角色設計師Riot Scruffy曾經也說過類似的話,「即便是你真的進行過深思熟慮、測試並且進行提高,那麼得出一個優秀策劃方案的機率也只有70%,所以你必須準備根據玩家反饋進行調整,你必須給隨後的工作留出時間」。

還需要指出的是,在Reddit或者其他論壇徵求玩家意見並不是我們收集反饋的唯一手段。

而且,我也並不是覺得玩家們應該得到所有他們想要的一切,聽取玩家反饋並不是說遊戲開發者應該事事聽玩家的。

我非常重視交流,而其如果對待彼此像正常人一樣,那麼溝通就會更容易。

但我還意識到玩家們會受情緒影響或者對遊戲感到沮喪,而且我也知道熱情的玩家們和無法解決沮喪感的開發者之間有一定的緩衝空間。

有效的溝通是相互尊重

但凡事都是有底限的。

我在Twitter上並沒有屏蔽大量玩家,當然也有一些是被我拉黑的。

我不回答愚蠢而粗魯的問題,除非這些問題真的能讓我大哭,抱歉。

我曾在午夜接過非常奇怪的電話,收到過死亡威脅,暴雪的安保部門還曾提議監護我的房子,我也見過有些遊戲策劃遇到威脅的時候請求FBI幫助。

坦白說,我也是他們所謂的上流社會、白種人,我也見過有些開發者受到更惡劣的玩家待遇,這根本沒有什麼具體原因,我們(遊戲策劃和玩家一樣)都熱愛遊戲,這已經讓我們有了很多的共同點了。

我一直都在嘗試而且提醒玩家們,如果你們更專業的話,那麼溝通的效率會高很多,因為只有這樣,你們談的才是真正的問題,而不只是宣洩你們的負面情緒。

如果你有工作或者需要上學,可能也會有看不慣的同事或者同學,但你仍然要和他們相處,開發者們也需要受到同樣的尊重,我知道有些誇張的事件會導致某些人遭受攻擊,你們在這方面表現的好多了,所以不要衝動。


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