《命運2》PS4版評測:光環已死?天命當立!
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5億美元的高額製作費用,同時發售日銷售額即突破5億美元,史無前例的463萬人火爆B測,保守計算超過1700萬套的實體遊戲銷售數據,2500萬以上的註冊玩家……作為Bungie告別微軟與《光環》獨立後的首部作品,2014年問世的《命運》做到了一鳴驚人。
儘管開局的諸多缺陷引發了不小的批判,但通過積極的大規模更新和數個高素質的資料片的接連推出,令其最終證明了自己的價值並得到了核心玩家們的廣泛認可。
不過,沒有中文版的遺憾以及初期的口碑不佳,還是令不少國內玩家與這款核心向MMO射擊大作失之交臂。
隨著動視對中文區的重視,《命運2》中文版終於如願以償得以全球同步上市,而PC版則由大家熟悉的暴雪平台代理,此後將會有更多中國玩家領略到《命運》的魅力,再現《暗黑3》《守望先鋒》的熱潮也未可知。
由於PC版將於10月上市,本次愛玩《命運2》評測以先行發售的PS4版為藍本。
按照以往套路,本作依然會隨著時間推移進行補丁和資料片等重大更新來逐步完善遊戲質量,本次評分為初期版本(1.02更新)評測結果,我們今後也將會以大型資料片為節點陸續更新《命運2》的後續評測。
《命運2》是個怎樣的遊戲?
Bungie對《命運》系列的定義是——"世界共有型射擊遊戲(shared-world
shooter)",說白了就是以FPS的基本玩法同時帶有大量MMORPG元素,類型相似但卻沒那麼幸運的知名遊戲還有育碧的《全境封鎖》。
不過,《命運》系列糅合了魔幻色彩的超未來背景設定以及各種職業和技能的豐富搭配,倒是與暴雪的一貫風格不謀而合,安利時簡單描述為一個「科幻射擊版暗黑3」也未嘗不可。
此外,對抗性十足的4對4PVP鬥技場讓它在射擊電競領域也必將占據一席之地。
對Bungie的粉絲而言,《命運》系列或許才是「光環精神」的正統延續。
曾為微軟XBOX撐起一片天的FPS名作《光環》在留下名垂青史的三部曲之後,開發商Bungie放棄了這一IP選擇獨立。
此後微軟343i工作室接手了《光環:致遠星》之後的續作開發,無奈Bungie親手培養的那批嘴刁的硬核粉對此不怎麼買帳,大量老玩家逐漸對「失去靈魂」的光環不再抱有期待。
與此同時,Bungie在動視傘下另起爐灶的《命運》系列卻表現出不亞於巔峰期《光環》的星戰場面及磅礴的配樂。
富有浪漫色彩的多種族太空戰爭史詩背景,星盟既視感滿點的大艦巨炮主義,令我們大呼過癮的酷炫未來兵器和載具,出色的射擊手感+不遺巨細的敵兵受創反饋,這些流淌在Bungie血液中難以複製的基因均得以完美傳承。
因此,無論你是對射擊手感要求很高的FPS核心玩家、還是沉迷於與基友組隊打副本刷極品裝無法自拔的MMO玩家、對星戰或質量效應等太空史詩情有獨鐘的宇宙奇幻題材愛好者,或是信奉與人斗其樂無窮的電競玩家,都可以在《命運2》中找到能令自己滿足的東西。
沒玩過《命運》一代的話,對劇情理解有沒有影響?
並沒有。
講真《命運》那可有可無的劇情不值得你為它過多糾結。
首先請不要被本作看似高大上的設定嚇到,你只要知道以下這些大致的背景信息即可(不知道也沒所謂):
封面上那顆有點像死星的大白球就是貫穿《命運》系列的關鍵,代表著光明力量。
大白球被人類稱為「旅行者」,是人類探索太空時發現的神秘球體。
它在宇宙中遊蕩的同時不知為何還特別樂於助人,它可以輕易改變金星火星等行星環境成為適宜人類居住的星球,還自帶黑科技速成班免費傳播各種高端技術——簡直就是宇宙世紀的萬能許願機且不需要任何代價。
人類撿到這尊大神立馬頭頂青天,還把它請回了地球,科技大爆炸讓人類很快實現太陽系各大星球的星際殖民夢想,由此開闢了人類史上的「黃金時代」……大白球既然這麼棒,全宇宙各個勢力當然都盯著這塊唐僧肉,接下來的事情可想而知。
OK,往細里講還可以講3萬字但大致就是這麼一回事兒。
和所有那些設定炸裂但又hold不住的「宏大」劇本一樣,也許《命運》試圖打造一個格局和史詩度都很爆表的偉大故事,但實際劇情表現卻和昭和年代那些流水線超級機器人動畫一樣簡陋:一撥又一撥動機單純但強大到不講道理的宇宙級邪惡軍團、一個又一個臉譜化的暗黑帝王要搞事情,而你作為白球欽點的「守護者(被大白球賜予各種光能神力,還能無限復活)」肩負力挽狂瀾的重任,拯救人類拯救地球拯救太陽系,排隊槍斃一切外強中乾的惡勢力,然後等待下一波惡勢力的登場……在看似NB的科幻外皮下塞滿了不可思議的魔幻元素,一切懶得解釋的東西都推給了「光明與黑暗」的力量
雖說一個好的劇本其實不在於講些什麼而在於怎麼講——但還是很遺憾,《命運》在敘事水平上也沒有太多亮點,和之前那個盪氣迴腸的士官長故事相差甚遠,整個流程就是一路莽過去,即便想劇透也完全找不出任何能讓人意外的橋段。
初代的支離破碎的劇情曾是玩家們的主要噴點之一。
《命運2》除了在電影化過場及敘事手法上做出了一定提升外,角色刻畫也有所進步,一些NPC盟友令人印象深刻:例如黑色移民船上具有雙重人格妹子屬性的主電腦,有點逗比屬性的獵人導師凱德6也從其他兩個廢柴導師中脫穎而出,成為不少玩家選擇獵人EXO的契機。
但整體故事水平仍然難以令人滿意,擔任《命運2》反派的「猩紅軍團」是宇宙中又一個打大白球主意的好戰勢力,其非常識的強大兵力何以落敗於苟延殘喘的主角陣營,及其領袖蓋歐那捉急的智商何以經營出這麼龐大的軍團一樣經不起推敲——總之稀里糊塗幹掉這些外貌醜惡無比的侵略者就是這次《命運2》的本體劇情。
或許Bungie認為那些用錢砸出來的「大場面」能讓玩家忽略主線故事單薄的缺點。
事實上他算是做到了。
從序章「旅行者」被反派捕獲,乃至後期跑到太陽附近摧毀殲星巨艦一路高潮到結局為止,都可以說是科幻遊戲史上不可多得的震撼體驗。
另外必須吐槽一下,作為系列首次中文化,本作的翻譯水平不敢恭維,有機翻嫌疑,甚至還有不少讓人無語的重大錯譯:如簡中版的倉庫介面下「存放」選項不知為何被誤譯為「販賣」,嚇得小夥伴們至今不敢使用倉庫者大有人在。
順帶一提,如果你希望進一步了解《命運》故事全貌,如今視頻通關或補玩一下初代也不失為一個好時機——港服包含本體+四大資料片的《命運合集》正在白菜價打折中(史低79港幣),欲購從速。
更加龐大、自由、美麗的開放式地圖
造訪太陽系中各大行星,在殘存的人類文明廢墟中感受曾經的輝煌是《命運》系列特有的浪漫。
本作PVE主線的4大戰場帶來了更令人驚嘆的美麗風光,在地圖設計思路上也各具特色:被無盡海洋覆蓋,立足點極少的土衛六;抬頭仰望大木星壯觀景色,低頭遍布複雜坑道和毒沼的木衛一;高低差極大的涅索斯是讓人又愛又恨的「跳跳樂」地圖,遍布著主視角下非常刺激的高能彈射裝置;而地球的歐洲無人區是典型的COD系村鎮地圖,你會想不通人類都踏遍太陽系了為何生活水平仍然保持在20世紀左右的程度…而前作的水星等部分經典地圖則被整合進了PVP競技場模式中繼續發揮餘熱。
儘管地圖全貌並非整個星球而是一個特定區域,但相比前作的可活動範圍仍有明顯加大,自由度和探索性也隨之大幅提升。
主線流程所需的活動區域其實僅占到地圖整體的一小部分,剩下的廣大地域均勻安置著著藏寶圖、挑戰任務、巡邏、公共事件等等與其他MMO類似的支線類型,更加激發玩家探索慾望的,要數星羅棋布在各個星球上被稱為「淪陷區域」的洞窟,這些洞窟有著甚不起眼的入口和別有洞天的內部空間,深處駐紮著值得挑戰的精英怪並可以獲得不錯的獎勵。
不過,地圖變大了傳送點略少始終是個讓人鬱悶的問題,至今還沒有發現快速與同伴合流的方法,玩家獲得自己代步工具的時點通常已是主線通關後,在那之前只能自己慢慢跑或是搶奪某些特定敵人的載具使用。
此外,部分地圖上的導航機制也有待改進,就像那些低劣的尋路軟體一樣,它往往只能指出要求玩家大致的行進方角,某些地點的不同站位會導致導航標籤四處亂飄,讓人暈頭轉向,即便到達目的地有時也很難找到具體的事件觸發目標點。
相信後續更新中這些讓人煩躁的毛病可以得到修正。
三大種族x三大職業x三大天賦
與前作一樣,《命運2》中玩家可選的三大種族(人類、覺醒者、機械生命EXO)、三大職業(泰坦、獵人、術士)、三大天賦(每種職業所對應的三種定位各異的副職)的基本構架並沒有改變。
雖說是三大截然不同的種族,但種族特色實際並沒有體現在角色的性能上:超高科技催生的機械人種「EXO」的鋼鐵之軀並沒有比普通人類更耐打,在宇宙時代變異進化的藍皮新人類「覺醒者」也並沒有覺醒什麼NewType能力……也就是說種族差異僅僅影響玩家的外觀(我會告訴你辛苦捏臉也並無卵用嗎?本作防具基本採用全封閉式,真正決定你實際顏值的其實是頭盔…),而決定角色性能玩法的,則是職業與天賦的搭配:
這位光頭先生就是「覺醒者」代表,雖是武鬥派但卻是眾導師里最弱的一個,每次登場都是第一個被打敗……泰坦的臉都被你丟盡了!
以機動性著稱,走位風騷的「獵人」;高防禦特化生存能力的「泰坦」;以及運用各種超能,控場一流的「術士」——代表命運系列的三大職業一旦選定就無法更改(遊戲中支持另開兩個小號以便玩家體驗所有職業),但隨著角色成長逐步解鎖的三種天賦(副職業)則可以對應戰況隨時切替,它決定了玩家基礎職業特性外的技能效用和「超必殺技」的方向:以獵人職業為例,有揮舞著大棒棒各種拉風近戰的「神行」,擁有一擊必殺級重火力的「槍手」,還有適合團隊戰時保證輸出增幅的「夜潛」。
如此一來玩法的差異化自然得到了保證,小夥伴一起刷副本時也提供了更多的戰術選擇。
總體來說,三大職業相比以往均特化了針對近戰的天賦,無論獵人泰坦術士都可以培養出德智體全面發展的多面手,足以應對任何單刷或組隊的戰況。
角色技能自定義的削弱是個見仁見智的改動,《命運2》中玩家無法再深度定製自己的技能搭配,同一天賦下只能選擇固定的手雷或近戰技能組合,但相對合理的搭配多少也省去了玩家選擇困難的時間。
此外,本作技能冷卻時間被明顯加長,這一調整被不少玩家抱怨影響了爽快度,通常表現為好不容易攢下的「無雙」大招,都作為保險留給精英怪和BOSS從而不敢隨意使用,但大招用得太克制就會導致殺敵掉落的光球隨之減少,讓人糾結。
首要目標:提高光等
除了作為FPS所需要的操作技巧及戰術意識等硬實力之外,《命運2》也算得上一款裝備至上的遊戲。
任何玩家都可以在主線任務中輕易達成滿級(目前為20級,隨著版本更新會逐步開放更高等級),之後只能靠獲得更高品質的武器裝備來一點一滴地提升自己的綜合戰力(玩家通過裝備帶來的綜合攻防力在遊戲中體現為「光能等級」,簡稱光等),想刷周常任務高級副本,最好把自己的光能提升至260+再去挑戰。
同理,想要抱大腿的只要看看對方的光等即可——越是接近於300光等(目前上限)的玩家實力就越有保障。
作為最直觀的實力展示,提升光等自然為玩家刷刷刷提供了充足動力。
本作的裝備等級目前稀有度依次為白綠藍紫金五個階段。
其中最珍貴的異域級(金裝)還存在裝備限制——每位角色只能同時裝備一樣金色武器或防具,整體來看仍然是傳奇級(紫裝)裝備的綜合品質更加重要。
而裝備的能力值可以通過「投餵」同種類高數值的裝備來提升,因此當你得到珍稀度高但數字較低的裝備時千萬不要隨便分解掉。
前作武器系統的分類在本作中得到徹底的改變,也是老玩家最需要適應的變動之一:《命運1》的三大武器類型——主武器(Primary)、特殊武器(Special)、重型武器(Heavy)在2代中由動能(Kinect)、能量(Energy)、高能(Power)三類武器取代。
以往的主武器被拆分為實彈型的動能武器和屬性攻擊的能量武器,動能武器擊殺普通敵人相對效率更高,但遇到自帶能量力場的敵人就需要能量武器破盾——如果能量武器與敵方力場屬性對應,則效果最佳。
除了突擊步槍、戰鬥步槍、脈衝步槍、手炮、微沖、手槍這些具體性能各異的常規主武器外,以往作為特殊武器或重型武器的狙擊槍、散彈槍、充能槍、火箭筒、榴彈發射器、以及近戰專用的大砍刀則統一被歸為「高能武器」,高能武器顧名思義有著遠超兩種常規武器的殺傷力,但彈藥資源稀少。
除了確定了本作PVE常規為主高能為輔的戰鬥思路之外,這一改進對於PVP意義重大:前作競技場狙擊和噴子橫行的時代宣告結束(PVP模式下高能武器彈藥屬於定時刷新資源,玩家入場時高能殘彈為零)。
說到PVP,《命運2》鬥技場統一改為4打4的機制無疑是競技性上的一次提升,不僅匹配速度快,也對團隊抱團及配合意識要求更高,集中火力壓制,搶奪重型武器資源也是勝負的關鍵。
但對小白萌新們就不是那麼好的消息了,隊伍中多一個老手或小白的存在都會對最終勝負產生決定性影響。
此外,匹配時可能因為網絡連線問題,筆者經常遇到某方人數不足而成為4對3這樣壓倒性不利的對局。
強力推薦beta版里沒有的強力光能武器——大砍刀,匪夷所思的攻擊力已經彌補了作為冷兵器的短板,PVP砍人一刀一個
通關後最好先加個戰隊下個APP
在本作PVE主線關卡和副本任務中,玩家既可以選擇(或在其他野生玩家萍水相逢的幫助下)單刷,也可以和基友組成最大三人為單位的「火力小隊」協同攻關。
儘管本作十分強調團結力量大的重要性,但玩家間的隨機匹配機制卻不太給力——僅僅PVP和普通打擊(Strike)任務支持隨機匹配,而PVE戰場中並不支持隨機組建野隊,你只能在好友間呼朋引伴,那些沒有小夥伴的萌新往往不得不忍受孤獨而漫長的單刷——好在主線任務難度較低,單刷壓力不大,但最值得挑戰的3人NF任務也不支持隨機匹配,這就很難理解了。
或許此舉是為了強推它的「戰隊」系統——戰隊相當於工會,有等級設定,成員在遊戲中完成各種活動會給戰隊帶來經驗和成長,
且有戰隊獎勵可以定期領取。
可是,目前遊戲內還沒有足夠便利的戰隊加入辦法,戰隊建立和加入申請都需要去Bungie的官網或專門的APP來完成,對於主機玩家而言有夠麻煩。
全程聯網依舊看臉:期待國服早日上線
《命運2》在遊戲過程中需要全程聯網,一旦掉線就會強制退出。
這種時候往往比較看臉,有時你會在最近一次的檢查點再開,但有時卻會被踢出這顆星球,導致這關白玩從頭再來(快通關時遇到這種往往想死的心都有)。
不過這類偶然事故目前來看並不多發,總體來說本作的伺服器狀況比《命運1》剛開服那會還是穩定多了,大多數時候裸連無壓力,和國外友人一起刷副本時脫隊率也基本保持在5%以下,但從高峰時期出現的整備菜單延遲以及自家基地動輒變成「無人區」的現象還是能感受到伺服器的壓力,這種時候我們就只能期盼國服早日上線拯救眾生,一切還看下月暴雪的消息吧。
總評:
初代《命運》坎坷的成長經歷為造就了相對成熟完善的遊戲體系,也註定了2代是一款起點高,底子硬,可塑性強的MMO射擊大作。
《命運2》相對前作雖然沒有太多革命性的創新,但同樣也沒有任何致命性的缺陷,隨著後續內容不斷的更新充實和改善細節,《命運2》成長為本世代最出色的動作射擊型MMORPG應該只是時間問題。
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