魔獸總監採訪長文
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有經驗教訓,也有規劃
在過去10年中,魔獸世界已成為了一個沒有既定範本去模仿卻取得巨大成功的遊戲。
暴雪不僅僅是制定了魔獸的規則,他們也設定了其他MMO都會遵循的標準,不管是更好的方面還是更糟糕的方面。
趁著有史以來最大的更新補丁還處在新鮮出爐的時機,我有機會和暴雪的幾個開發者談談關於補丁7.2的意義。
但是,談話不可避免地導致遊戲總監Ion Hazzikostas和我討論起了魔獸的未來——一個看似新奇卻是開啟談話老得不能再老的話題。
現在談未來版本的具體細節顯然為時尚早,但是正如我們了解的那樣,Hazzikostas還是談了一些魔獸世界版本設計中的一些新東西。
過去的原罪
沒有人登錄遊戲後會想到這個遊戲會持續十年,」Hazzikostas承認,「你不會想到它能玩到10年之後。
」
與Hazzikostas的交談,讓我感覺到,暴雪再過去的一段時間裡一直在為設計上的原罪而贖罪。
並且,在某種意義上,暴雪也一直在為玩家考慮。
在魔獸早期,Hazzikostas表示他們確實很少關注遊戲系統也許會過時的問題。
版本更新、等級提升會帶來大量的附加問題。
然而等級本身不是問題,問題是隨之而來的新技能和改動的部分。
過去,魔獸有著一個對多數RPG遊戲而言都堪稱天才設計的系統。
每個職業都有3個充滿被動增益和能力且獨特玩法的天賦樹。
當你等級提升,可以獲得點數,可以投入到天賦樹來增強你的技能。
但其中之一的大問題就是,85級時期,有太多的天賦點要去分配。
「在某個時期,整個系統都變成了一團亂麻」,Hazzikostas表示。
這就是為什麼熊貓人版本重做了整個天賦樹。
到現在為止,天賦樹變得非常簡單,每15級,你就能選擇從3個天賦中選一個。
最近的軍團更是徹底改動了每一個職業,移除了不必要的能力,將重點集中在使每個玩法更具吸引力的內容上。
但是,這裡有個幾乎魔獸每部分內容都要面臨的問題:隨著遊戲的不斷豐富,系統自身何時會無法承受它自己如此龐大的體量?
「我們越來越意識到持續維護帶來的改動代價和設計膨脹的風險成本,」Hazzikostas表示。
「如果我們在每個版本都增加天賦點,這個系統將會變得非常笨重。
早期因為我們處於摸索的境況,沒有意識到這是一個問題。
但是現在我們意識到了。
」
軍團再臨版本最大膽的一個理念就是來解決這個問題。
玩家總是會祈禱幸運女神的眷顧,期待能拿到高級裝等的裝備。
其中,玩家們最關心的無疑是就是武器。
在軍團版本,每個角色專精都會擁有一把強大的神器,這些武器擁有各自的裝等和神器能量點,而且當你升級它們的時候還能解鎖新的特質和定製外觀。
但這並不是神器的特殊之處——它的特殊之處在於:當玩家離開破碎群島後,這些神器也會成為過去式。
認真的反對者
不是每個人都想走上戰場對抗燃燒軍團。
有時候,你只想采採藥或者一直採藥,之前就有玩家僅靠採藥升到的110級。
為什麼,也許他自己也不清楚。
「我們已經承諾在不改變遊戲內在基礎上,帶來更多、風險卻也更大的版本專屬內容,」Hazzikostas說。
「軍團版本的神器就是一個極好的例子。
我們從一開始就說這些都是軍團版本的組成部分,但它們不會是魔獸世界繼續向前的永恆元素。
如果它們曾經是,那麼它們就會減少很多酷酷(cool)的感覺。
我們肯定不會停下來談這樣的設計,比如我們說『好吧,要是玩家不能再獲得另一把新武器了會怎樣?』」
「如果我們讓神器成為魔獸世界的永恆元素,我們就不得不從一開始就設計一個完全不同的系統。
我們更願說,這只是軍團版本的核心內容,我們其實可以不斷開發神器,看看它到底能開發到何種深度,並從中吸取各種經驗,然後繼續開發。
」Hazzikostas補充道。
這就是為什麼我會對魔獸的未來感到如此激動的理由。
遊戲改動缺乏經受時間考驗的壓力,暴雪就會處於冒著更大風險和靜觀其變的境地中。
當魔獸不被過去之重、改動、或者更多的遺產所累,魔獸就處在它最好的階段,這將讓魔獸再次煥發新生。
但那並不意味著魔獸沒有問題。
忒修斯悖論
軍團再臨給了暴雪新的機會,但如果新系統不斷添加或者重做,什麼時候我們會覺得魔獸世界不再感覺像魔獸世界了?
「變化是不可避免的,」Hazzikostas說,「我們總是在努力創新,做一些新東西,但是我們明白每個改動都會有代價。
任何改動都會導致一些玩家離開遊戲。
」
這已經不是秘密了。
除了大災變版本中的新聞報導玩家人數開始下降外,你也可以輕易地在論壇或評論中看到玩家們感嘆魔獸不好玩了。
不管人們如何熱烈地對魔獸做出悲觀的期望,Hazzikostas仍然保持樂觀的看法,「我覺得有上百萬人還在玩魔獸,真是太棒了。
」
「長期的遊戲開發是一件兩難的事:怎麼加入新的內容,並讓玩家們保持最初愛上這個遊戲時的新鮮感覺?這是開發維護核心內容和遊戲基礎、並且還要冒著風險去嘗試新東西等等內容混合在一起的一件事。
」Hazzikostas說。
「開放世界玩法的核心、探索、做任務、消滅怪物——所有的這些東西都已經成為了魔獸的支柱內容,如同黃油和麵包之間的關係。
這是我們每個版本更新的首要內容,也是必不可少的。
」
根據Hazzikostas的說法,這些基礎元素是魔獸世界DNA的永恆核心。
「五年後,遊戲還會是五個玩家組成的小隊,去打副本,開荒並殺死新BOSS,然後得到心儀的戰利品,玩家將探索新大陸,我不認為這些事情會發生變化,」他說,「我們將繼續創新滿級遊戲的結構內容和玩法體驗,繼續專注於野外世界的重複可玩性和多姿多彩的體驗。
」
最後一點很重要。
正如軍團版本難忘的上線階段和新補丁所證明的那樣,暴雪投入了大量的精力讓艾澤拉斯煥發新生與活力。
現在,燃燒軍團周期性地入侵破碎群島的各區域,玩家必須團結起來將其擊退。
這些入侵將改變該區域,比如城鎮里有大量怪物,地獄火從天而降,原本的世界任務也將變成入侵任務。
軍團再臨版本還有一系列每周推出的抗魔聯軍戰役任務,這意味著每個星期的艾澤拉斯都有新的期待。
PVP亂斗就將爐石亂斗那樣推出新的規則概念,舉個例子,風暴戰場的引力失重亂斗。
7.2也有很多爭議內容,比如周而復始的時光周。
雖然許多玩家可能會因為開發組不再像以前一樣狂熱地修復、推出內容而感到失望,但每周至少還有新任務值得期待,不管你喜不喜歡,未來可能會更多。
「豐富度和節奏是遊戲高質量體驗的組成部分。
就像你在一家餐館點餐,服務員會立刻給你飲料、沙拉、開胃菜和主菜,但如果是一個好餐館,可能那些東西並不是一開始就全部出現在你的桌子上。
」Hazzikostas說。
魔獸的未來
對比軍團版本與之前版本,不難感覺到有新的理念指引著魔獸。
當然直到軍團版本結束、面臨新的威脅後我們才好完全做出判斷。
Hazzikostas證實,新版本的前期工作已經開始進行了,他不能透露新版本的任何細節,但這並不意味著新版本中沒有玩家們此前有理有據的內容。
7.3補丁——差不多還有半年——將帶玩家前往艾瑞達老家阿古斯與燃燒軍團戰鬥。
這是玩家在魔獸中第一次進行星際旅行——不算時空穿越到德拉諾。
在這一點上,艾澤拉斯的版圖就控制得很好。
破碎群島原本只存在於傳說中,也沒再在地圖上顯示,直到軍團版本才出現。
和即將到來的阿古斯之旅相比,艾澤拉斯感覺有點太過熟悉了。
我問了Hazzikostas,離開艾澤拉斯前往新行星是否會變得越來越普遍。
Hazzikostas反駁稱:「艾澤拉斯仍然有大量我們未探索的地區。
如果你看魔獸編年史,你會發現有各種各種的我們尚未見過的大陸、文化和敵人。
在這方面不會缺乏思路。
」
但是艾澤拉斯的邪惡力量看上去似乎也有點單薄了。
燃燒軍團很可能是魔獸世界宇宙中最大的反派威脅,畢竟從魔獸爭霸2以來就一直存在。
如果薩格拉斯在阿古斯版本中被擊敗,誰會接替他呢?
Hazzikostas不願意說這些,但社區中的玩家們有很多靠譜的猜測。
雖然燃燒軍團一直都是大反派,但不少玩家還是覺得有更大的威脅。
腐蝕世界的古神和他們的創造者,虛空領主,這些都將給艾澤拉斯都帶來更為巨大的威脅。
我的意思是,他們是燃燒軍團試圖消滅一切的罪魁禍首。
現在,玩家需要專注於擊退燃燒軍團。
暴雪也一直專注於當前的版本,這意味著可能一年之後才會公布軍團版本之後的內容。
但是,Hazzikostas向我保證,他們真的已經將未來版本的故事規劃好了。
「坦白說,我們目前在思考後面兩個版本的內容,」他說,「我們會看到燃燒軍團被終結後將發生些什麼,而我們也在努力保證遊戲從一個版本更新到下一個版本時保持連貫的敘事。
」
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