為什麼你會棄坑 理性分析劍靈現階段不足

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最近越來越覺得劍靈的體驗差,不論是副本還是PVP還是其他方便,都覺得劍靈存在很多不合理之處。

下面大概總結一下,今後想到再補充,大家也可以幫補充一些合理的建議,如果合理我會加入。

一、裝備階段差異過大

最大的差異在於首飾,全部首飾到12段才有套裝效果,一個全10段首飾和全12段首飾的加成和輸出相差巨大,而全10段和全12段的話費相差卻很小,這樣的設定非常不合理。

大多數玩家是沒有能力升滿段的,導致大多數的玩家永遠無法體驗到套裝效果帶來的收益和樂趣,很家都沒升滿段,而新版首飾又出來,無限循環。

套裝首飾到一定階段也可以有套裝屬性,假設全12段燭魔首飾是+1.5W生命,那麼全低段首飾也可以有套裝加成,可以從全4段開始加5000生命,今後跳階段,全8加1W,全12加1.5W,也可以從4段開始全部套裝的每一段都有一點加成。

永恆和龍虎手鐲的套裝同樣如此。

這樣的改動相信會提高很大的遊戲體驗,玩家也能體驗到升每一段裝備帶來的收益。

除此之外,燭魔武器大家都知道,只有在3、5、8、12、15段(有錯請指出,因為沒升高段過)才有屬性的巨大變化,這樣也是非常不合理的,沒有升到指定的段位就沒有提升,讓人非常不解,假設玩家武器燭魔5段,身上有材料可以升一段,但是考慮到升級沒有帶來任何收益,我乾脆就不升了。

因此武器應該也用到這樣的算法,每升一段都有一點屬性提升,而不是5段與8段,10段與12段,13段與15段的巨大差距。

二、屬性首飾無法轉換

因為劍靈的頻繁調整技能,導致不同屬性輸出的強弱不定,屬性首飾無法轉換,玩家因此受到牽連,技能是劍靈調整的,調整後的不確定強弱難道要玩家來背鍋嗎?劍靈職業技能平衡調整每3個月都有更新,每一次的平衡調整都影響到輸出手法和屬性的強弱,很家都想體驗新版技能的手法而轉屬性,但是由於自身屬性首飾已經成型,更換屬性首飾門檻過高,需要消耗大量金幣,得不償失,導致玩家體驗不到技能更新帶來的樂趣。

希望劍靈新增屬性首飾的兌換通道,提高遊戲體驗。

三、野外勢力玩家傷害與血量不平衡

隨著武器、靈核和首飾的不斷更新,現版本玩家的傷害已經非常高,然而PVP八卦還停留在前3個版本,血八卦 武林高手八卦早在幾個版本前就已經問世。

就目前版本,畢業玩家最高血量一般在22W,大多數玩家PK血量一般在17W,但由於目前靈核和武器已經八卦的強大,22W血量已經不足以應付多少技能了。

血量過低帶來的第一個弊端在於,遠程職業因為不需要控制也能打出傷害,依靠裝備的強大回內和各種buff,遠程職業在野外可以不用控制,不依靠技能回內而一直打輸出,最大的受害者是沒有格擋的職業(比如靈劍力士),一個燭魔15段的氣功可以把一群力士打死,只需要3秒鐘,是的,看過直播都知道,燭魔氣功藉助靈核的回內無限釋放反制穿刺的炎龍嘯,3秒鐘推死一群,根本不需要控制。

第二個帶來的弊端是蒼龍刺客和蒼龍劍士,一個浮空雷和一個天禧流光可以打出50~60W的傷害(面對副本八卦),對於PVP八卦也是打出20~30W的傷害,明顯高出玩家血量很多,非常不平衡,玩家還能抗住生魂幾刀,面對蒼龍劍士和蒼龍刺客完全扛不住一個技能,秒人只需兩個技能,毫無防備,毫無還手之力。

蒼龍劍和蒼龍短刀本身是合理的,策劃可能考慮不周,下面將會提到。

野外的快餐式的打架體驗非常糟糕,玩家在野外戰場上活不過幾秒鐘而頻繁複活,頻繁讀圖,誰還有耐心?PVP八卦血量應該再提升或者出新血八卦。

四、職業副本八卦設定不合理

大家都知道蒼龍劍士和蒼龍刺客傷害非常恐怖,其實這兩個職業蒼龍武器不強,隨著版本更新,舊八卦不淘汰之後,就可以看出來這兩職業並不強,最強還是野外遠程不用控制就打傷害的。

可以說蒼龍劍和蒼龍短刀是合理平衡的,但是可能是策劃在設定蒼老武器技能加成的時候考慮不周,沒有考慮到八卦帶來的雙重加成。

由於職業副本八卦的不合理設定,導致部分職業的蒼龍武器過於強大且不合理,平衡性受到極大影響。

既然是副本八卦,劍靈的職業副本八卦的套裝屬性應該加強輸出技能,而不是加強PVP傷害技能,就目前我了解的兩個職業劍士和刺客,劍士的極限破天八卦3件套+天禧流光100%傷害,刺客的極限烏龜八卦8件套+雷200%傷害,這是蒼龍劍士和蒼龍刺客過於變態的主要原因,並不是他們武器的不合理也不是本身過於強大,而是在於八卦的不合理。

在野外你往往會發現蒼龍劍士血量會在17~18W,因為只需要混搭3件套極限破天就可以,可以混搭其他血八卦,而蒼龍刺客往上血量很低,因為需要8件套極限烏龜,血量一般在於15W。

我認為,劍士的3件套極限破天應該改為天劍傷害提高和減少CD,8件套加成拔劍或者奪命劍,刺客的極限烏龜八卦應該改為吹毒提升傷害和減少CD,還有其他職業的副本八卦都應該為輸出技能而不是PVP傷害技能,這才符合PVE職業八卦的定位。

希望策劃今後在做PVP武器或者PVE八卦的時候全面考慮平衡性。

五、野外BOSS獎勵沒誠意

還記白霧森林風毒龍和BOSS剛出來的時候嗎,那時候是勢力玩法的巔峰,玩法新奇,主要是獎勵誘人,可以拿到做裝備的材料,那時候的白霧真的很熱鬧,不像現在的白霧森林,冷冷清清,連人數最多的無日峰也只有兩條線,偶爾只是有人打架。

其他區服的情況,想都不敢想。

不只是白霧,連風之平原都沒人,因為BOSS獎勵毫無誠意,獎勵的材料好多不是現在版本能用的東西。

希望野外BOOS能隨機掉落一些現版本能用的一些材料,給野外增加一些活力,不要每天副本刷刷刷,每天都是同樣的事情,是人都會厭倦。

六、玩法不足

玩法這個真的沒法提建議,我有想法,國服策劃也做不了主,而且開發新玩法往往要開發設計很久。

別的不說,先把勢力打架,門派打架優化再說,決戰島和升龍谷這兩個失敗品就不必說了吧。

玩家做裝備難道就只是為了打本嗎?勢力是一個遊戲的靈魂,沒有打架的遊戲就毫無生命力。

本永遠打不玩,每天都可以打,但是打架不一定可以打。

很多畢業的玩家上線已經不需要打本,只能站街,沒人打架,為什麼劍靈會那麼無聊呢?優化勢力打架,首先把上面的幾個不合理的地方決解了吧。

七、其他

1、白霧深林渾天教復活點可以被地面上的武林盟遠程職業打到,

渾天教的玩家剛剛復活還沒讀圖完成已經喪命,因離平台只有16米,這個BUG一直存在,從劍靈問世到現在一直在,每次都提,但是策劃經常視而不見還是偏心武林就不得而知了。

2、大漠、血風沙漠復活點BUG。

這個BUG兩個勢力都一樣。

就是玩家可以躲在復活點的龍脈後面而不被NPC打到,NPC能察覺到,但無法打到,NPC下一秒又歸位,無限循環。

躲在後面的玩家可以用AOE技能屠復活點,一旦躲在龍脈後面的玩家拉到仇恨,其他敵對玩家站在NPC旁邊都相安無事。

3、勢力草原地圖過大,讀圖後跑到戰場花時間太久

影響勢力體驗,打架沒激情,希望在中間大隕石坑的周圍兩邊都新增一個無法輕功飛上去的點(高柱子之類的,防止被守點),上面新增龍脈,可以從復活點直接飛到這裡,一秒鐘到達戰場。

只有好出沒有壞處,不說應該大家都知道的。

4、新增隱藏自身寵物功能。

寵物有時候在你打架或者下本的時候在眼前晃來晃去,一定程度上影響到玩家的判斷,但是又想裝備寵物帶來自身的提升,實在很矛盾。

通過在裝備欄增加隱藏自身寵物的勾選選項,可以提高整體遊戲畫面的簡潔性和可操作性。

5、同帳號同大區支持郵件寶石。

據了解,韓服劍靈是可以給同帳號其他角色郵寄寶石的。

我們都知道,神兵圖錄,一個QQ只能領一次,帳號下其他角色滿足條件也無法領取響應的禮包,很多寶石無法共享。

自從藏寶庫變為聚靈閣後,鑰匙變貴,金光減少,導致很家開不起那麼多的聚靈閣,寶石的獲取難度提高,雖然很多副本活動都可以換寶石,但需要花費大量時間,不是每個玩家都可以做到的。

其他不玩的角色上的寶石不支持重複利用很可惜。


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