暴雪2016年整體回顧 打破固有遊戲形式

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1月4日消息:暴雪旗下的六大遊戲在2016年都經歷了些什麼,魔獸的軍團再臨版本打破了原有的遊戲形式,爐石在2016年一年新增了幾百張卡。

2016年已經過去了,這一年對於暴雪遊戲來說是非常重要的,旗下的六大品牌悉數登場,然而世間萬物,皆有興衰,這六大遊戲的歲數不同,類型不同,玩法不同,自然受眾也不同.有老的有新的,有爆紅的自然也有冷門的.俗話說的好,品牌產品就像是公司的孩子,那就讓我們來看看,在這一年裡,暴雪爸爸對旗下六個孩子的照料程度怎麼樣,這些孩子又成長的怎麼樣呢?

《魔獸世界軍團再臨》——老當益壯,歷久彌新

在經過了虎頭蛇尾,亂入穿越,始亂終棄,飽受詬病的德拉諾版本以後,新資料片7.0《軍團再臨》2016.9.1終於上線,也確實給已經邁入暮年的魔獸世界注入了新的活力。

由於十年經典的沉澱,一方面魔獸世界的遊戲模式已經固定,另一方面玩家的受眾和年齡段也基本固定,我們很清楚,即使是再新資料片,即使有再多的新元素,即使是再新的大陸地圖,即使再可怕的怪物與挑戰,WOW也基本遵循著:任務-練級-滿級-五人副本-英雄副本-史詩副本-團隊副本-英雄團隊-史詩團隊-畢業的這麼一個遊戲循環,所以魔獸世界的重頭戲永遠集中在裝備的提升和職業的改動之上,至於入手的方式和方法,我們卻從來沒有懷疑過,也從來沒有想過。

但是《軍團再臨》卻打破了這個傳統,在一方面依舊推出了不少的新設計.比如說神器系統,它能夠強化我們手中傳奇武器的素質,並用類似天賦樹的方式給予玩家一定程度的選擇空間,又搭配聖物鑲嵌的強化,並配合職業大廳鋪墊了各類職業的任務線,使得更有遊戲的代入感。

在副本首領戰的機制中,也有所突破.無論是守望者地窟中用月神之光照耀才能戰鬥的機制,最終守望者叛徒科達娜.邪歌的惡靈之牆,亦或者海拉的死者之船,地穴之王的活體岩漿,卡拉贊的變大變小,星艦轉移,夜之魘的重新召喚都讓我們眼前一亮,集大成的五人副本當屬群星庭院,狼狽不堪的各位大領主們在飽受蘇拉瑪吸毒老娘們兒的追殺後,才發現這個副本卻能根據不同職業,不同的專業的變化,來解鎖不同的機關來進行戰鬥,不得不說這是老機制下最大的新變化,也讓我們看到了魔獸地下城的新未來的可能性。

這一系列的新設計使得軍團再臨在剛上線的時期飽受好評,我們似乎又找到了當年的影子,加上圓潤和感人的劇情,破碎群島真是讓人興奮不已,躊躇滿志。

但針無兩頭尖,蔗無兩頭甜,另一方面,很快的問題也來了.首先就是歐非之爭,這次的傳奇橙裝掉落方式太過隨機,而核心橙對於技能和職業的提升又太過巨大,有些好運玩家信手拈來,有著背運玩家爆肝不出,自然會有怨聲,這本不足為奇,但暴雪對此的方式又太過簡單粗暴,最終的處理決定是什麼呢?就是削弱核心橙裝的效果!你不是沒有嗎?那就乾脆有也白有!很顯然暴雪沒有讀懂玩家的結症所在,玩家喜歡核心橙帶來的強大效果,喜歡這樣的提升自己的角色,唯一詬病的是太過隨機的獲取方式,這樣直白的削弱是不是不太合適呢?

其二是大秘境之爭,眾所周知,副本容納的人數越少,難度越高,人數越多,越容易划水.大秘境已經是魔獸小隊地下城的極限,它在提高怪物傷害的同時配以每周隨機的額外詞綴,加上限時通關來提高過關難度.這本來是一個不錯的挑戰,但是魔獸終究是一個MMORPG遊戲,職業和天賦的不同註定了在面對同樣環境下的適應程度不同,高層的大秘境對於某些天賦,甚至某些職業來說就是絕緣的,這顯然違背了初衷,且不可調和.如果把職業都調整成一樣,比如坦克又能聚怪又能保命機動力又強是不現實的,戰死騎僧德威五位坦克自然有所不同.可如果削弱大秘的難度,那它就沒有存在必要了,且大秘境反覆只有8個地下城來回刷,左一遍,右一遍也讓遊戲的疲勞無以復加,而《軍團再臨》上線4個月,被玩家壓榨的現有內容已經快要用盡,在即將到來的2017年的1月中旬,軍團再臨第三個團隊副本暗夜要塞的開啟,也許能讓年輕資料片再度容光煥發,而魔獸也還是要靠新內容來延續,壓榨的程度,推新的速度是未來這位MMORPG老將必經的考驗。

《爐石傳說》——卡牌橫飛,套路不斷

作為集換式電子卡牌的爐石傳說在2016年迎來了多少張新卡呢?我們來大致的數下:分別是上古之神的低語134張,其中橙卡19張,卡拉贊之夜45張,其中橙卡5張,龍爭虎鬥加基森132張,其中橙卡16張,可以說數量是非常多的,來構築不同的新套牌,新打法,新流派和新技巧也非常多。

但是我們也清楚,雖然新卡牌是挺多的,但是由於正式上線了退環境機制,也有很多"老面孔"換了一張皮,又混雜在新卡堆裡面,真正的新機制其實並不算多,出彩的新橙在比例上也不算高,主要還是以四大古神和加基森三巨頭為主核心,再搭配以亡語,法術,天胡,打臉,奇蹟和成長性等專攻套牌。

一些曾經輝煌的毒瘤下台了,又一批新毒瘤隨著新卡的被開發出來,被需求出現了,機械法沒了,宇宙法來了,動物園沒了,惡魔術又起來了,環牧少了,龍牧多了,T7獵不是主流了,傳統中速獵人抬頭了,奇蹟賊沒了,炮火賊來了,進化薩換成了退化薩,奴隸戰不生孩子了,海盜戰打臉卻更兇殘,一波帶你飛的咆哮德無影無蹤了,大怪出不完速攀科技的青玉德又塞滿了沖段組,這就是爐石的正常生態環境。

"導演" 尤格薩隆當之無愧是這次海怪年的明星橙卡,它也是爐石遊戲性的代表,超高的隨機性既有可能整死自己,也可能立馬翻盤,瞬間爆炸.而除了迎新卡,退環境是2016年爐石玩家最關係的關鍵詞,這下一次什麼時候退?又退哪些卡牌?什麼牌組即將鎩羽而歸,又哪張王牌將落馬塵埃?其實退環境並不是什麼壞事,至少新人在融入這個遊戲的時候不需要從納克薩瑪斯開起,一二三四五六的才能湊齊一堆必要的KEY卡,入門的難度低了,但是退環境也讓百花齊放的卡組可能性變小了,狂野模式畢竟並非主流,不過既然是卡牌對戰,這也是必須的了。

《星際爭霸&暗黑破壞神》——曾經輝煌,路在何方

有人總是評論說星際爭霸2的遊戲品質遠不如星際爭霸1,過激的批評是敗筆之作,甚至說有失暴雪一貫的製作水準.這毫無疑問是錯誤的,星際爭霸2也許不如初代剛登場時的驚艷,但是和同時代的比較,無論是操作性,畫面,音效,手感,競技,平衡程度都是遠超其餘的作品的,君不見現在即時戰略的遊戲還能有多少?這是一個快餐和浮華的年代,星際的高操作要求不是誰人都可以輕鬆上手的,這註定是觀賞性超過受眾性的遊戲,也是即時戰略的悲哀,這並非星際一家的責任.那麼2016年星際又迎來了哪些新內容呢?最多的自然是《虛空之遺》合作任務上發展的指揮官模式了。

2016年一共有四位指揮官上線,分別是異蟲之主阿巴瑟,超級高堅果阿納拉克,幽靈特工諾娃,毛子感染將軍斯托科夫.非常有意思的是,這四位的排序可以說按照時間前後來分強弱,作為最後登場的蟲人的斯托科夫光榮的得到最弱指揮官的稱號,外號弱版雷諾,低配扎加拉,這位毛子的特殊感染單位非常脆弱,一掛一大片,科技貴還不實用,兵種頭像重複,斯托克夫本人還沒有自己的專屬頭像,和其餘三位指揮官比起來,真的很難看出其中的誠意.星際爭霸2作為即時戰略遊戲,現在已經不是電子競技的消費主流,但作為觀賞和操作性具佳的代表遊戲,它仍然占有一席黃金之地,也許在未來能夠再次創造出自己的新天地。

對於暗黑破壞神,2016年是失落的一年,經過漫長等待暴雪竟然還是沒有推出任何新資料片的計劃,甚至零碎的新內容都非常少,但是看的出來暗黑3曾經確實有新資料片可能性,可最終它被被分解為補丁內容提供,這就是為什麼遊戲推出的補丁里會有一些全新的地區,比如賽斯雪隆遺址和灰谷島.而回顧整個2016年,暗黑3隻獲得回歸的死靈法師,其餘幾乎一無所有,一成不變。

暗黑3到底怎麼了?作為當初銷售量達到3000W的遊戲竟然是這麼一個結果?暴雪對暗黑系列是否還有未來的規劃?今年又是歡慶暗黑破壞神20周年的大活動,我們翹首等待,但除了推廣一下爐石的神秘卡牌,外帶收集屁股和風暴頭像以外,暗黑本身只有重臨崔斯特姆,竟別無它物,這不得不讓暗黑的粉絲們非常的失落,暗黑二十年似乎淪為了一個廣告,一個聯動別的暴雪旗下遊戲的大廣告,一個推廣暗黑旗下遊戲的大廣告,一個卻把暗黑本身排斥在外的大廣告.

在曾經如此強盛銷量的面前,我們不明白暴雪為什麼會對暗黑3掄起錘子砸個七零八碎,又把這些碎片慢慢通過補丁放到遊戲里,這只是為了免費回報玩家嗎?可每個暗黑粉絲都希望對這一切的解釋是暴雪用全部的精力在製作暗黑破壞神,會有新的遊戲內容,會有新的挑戰呀!免費不免費,並不是關鍵呀,但這似乎在目前來說是異想天開的想法,有人分析認為暗黑3帶來的實際收益低,賺不到錢,所以才會遭到冷藏.是的,更新除去了原本設計上大敗筆的拍賣行,它挽救了暗黑3的遊戲性,但確實斷絕了一個穩定金錢收入的來源,這一舉動一夜間就使暗黑3變得良心無比,但它也堵住了後續收入的可能性.也許正因如此,我們到現在依然沒法了解暗黑3故事的全部,相對比的爐石傳說出冒險模式和擴展包固定的三月一次,魔獸的年度資料片,曾經高銷量的暗黑卻什麼都不動作,這真的是難以理解的.也許正像是樂觀的玩家所想的,暗黑4正在開發中,但導致暗黑3現在這種尷尬境地原也許是那遭遺棄的商業模式,那萬惡的金錢效應。

《守望先鋒》——超級新星,屁股出世

2016TGA年度最佳遊戲,最佳電競遊戲,最佳多人遊戲這一系列的桂冠全部被暴雪最年輕的的孩子,守望先鋒納入囊中,口碑銷量大豐收,旗開得勝的一年.作為FPS遊戲,守望又融合了MOBA的要素,不再是傳統的突突突,又加之以非常成功的人設,未來之戰的背景故事,優秀操作手感,搭上全場最佳的個人操作秀,外帶電影化的視頻推廣,一經上線,瞬間就捕獲了玩家的心. 守望先鋒的遊戲模式並非特立獨行,它的前身之影就是軍團要塞2,守望的設計師在談到的時候也並不忌諱對軍團要塞的喜愛和借鑑,再加之以圓潤的屁股,優秀的遊戲品質,有趣的CV配音和台詞,容易上手,難於精通的入階挑戰,守望自然得到了大熱的一年,一躍飛為暴雪的最大新品牌。

作為封面女郎的獵空在2016年聖誕漫畫中出櫃的這一畫面,也被議為年度遊戲熱點話題,牽涉到美帝一向的"政治正確"的要素,有的玩家是不屑一顧,有的玩家則十分憤慨,一時間討論紛紛,滿城風雨,但這個問題對於遊戲性本身並不存在什麼干擾,這個問題是從什麼時候開始的?以前沒人會在意兩個水管工為什麼要去救公主,也沒有想到大兄貴拿槍去橫掃外星人的巢穴背後的意義呀?但是很明顯,現在的玩家對於電子遊戲的期待提高了,遊戲作為藝術的載體也進化了,很多的讚美與批評也圍繞著角色和故事的表述來展開。

那麼守望先鋒在大熱的這一年,玩家到底有沒有什麼遺憾呢?當然還是有的,作為一款以英雄為主的小隊競技遊戲,最遺憾的還是英雄單位實在出的太慢了。

從年中5月24號全球推出以來,守望只更新了兩位新英雄,一位是雞媽安娜,一位是電子駭客sombra,當然這兩位也都人氣不俗,威力無窮。

FPS遊戲的缺點是內容比較單一,它的取向以競技為主,最能夠推動遊戲向前的就是新英雄的登場和對遊戲環境的衝擊,要談及守望的缺陷,就是新英雄的更新速度太實在是慢了,這導致陣容選擇上也比較單一,是這位超新星所要去克服的最主要問題。

《風暴英雄》——重點培養,以觀後效

相比起大熱的小弟弟守望先鋒,風暴英雄這位哥哥在人氣上遠遜一籌,但對比《守望先鋒》半年僅推出兩個新英雄的更新速度,《風暴英雄》卻看上去更像是暴雪的親兒子,2016年一口氣出了16位新英雄,24位老英雄更新,49款全新皮膚上線,包涵4款傳說皮膚,26款坐騎商城上架,2張全新地圖,全新鬼靈礦,天梯更新,排位賽季,個人數據、非排位徵召模式、MVP以及嘉獎系統、風暴亂斗等等新元素還,外帶旗下其餘遊戲幫助推廣的活動層出不窮。

風暴英雄的更新速度,誠意,角色的IP價值,音樂,美術應當來說是無可挑剔的,無論是人物原畫,建模,造型,色彩,動作,特殊皮膚設計,配色都可以說相當出彩.而且與同類型的卡通風格的英雄聯盟,相對寫實的DOTA2來比,也走出了自己的風格,看起來很舒服也非常細膩,但是如此高質量的製作和更新頻率做保障,風暴始終處於一種不溫不火的狀態,依靠聯動活動也並不能完全拉人入坑。

這到底是為什麼呢?風暴英雄的短板又在哪裡呢?有的玩認為局限帶來的刻板體驗,有的玩家評論是最重要之個人秀太過微弱,但究其根本,MOBA遊戲原本要素的大量推翻,取消裝備,取消補刀,以類型來區分英雄的設計可能在初衷上太過偏頗,後續想要矯正,卻又不能完全改良,這是最大的問題。

對於風暴來說,2016是幸福的一年,未來卻又是迷惑的前景,任重而道遠,雖然利用地圖機制等新設計帶來了新特色,但一味的求新,一味的反向思考,取消經典的未必就是最佳的,如何調劑和修正失衡,才能亡羊補牢,為時未晚才是真正的關鍵。

2016年對於暴雪遊戲是關鍵的一年,老英雄的遲暮,超新星的爆發打開了一條新的分水嶺,是新IP完全取而代之,還是老IP煥發新的活力,能否在遊戲性上打出一條通途,又是否能完全打造出自己的遊戲文化,這就是端游唱衰時代下的暴雪所面臨的問題,也是粉絲玩家的期待。


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