「新欄目導覽-玩由心生」是誰創造了經典的戰法牧系統?
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「玩由心生」是一檔致力於用心理學的理論和知識來解釋遊戲內外現象的欄目,「傳播遊戲理論,關注遊戲現象,改善遊戲心態,傾述遊戲煩惱」這便是這檔欄目的宗旨。
欄目每一期的內容會以「問與答」的形式來對遊戲內外現象進行探討。
第一期已於409期中正式登場,以下內容節選自410·411期中的「玩由心生」第二期。
「戰士,快去拉怪,注意龍頭拉向外側。
」
「法爺,放火球拚命的輸出啊,不要留情!」
「牧師,快奶我,要死啦!」
相信但凡有一些MMORPG經驗的玩家,一定對這些話語相當親切。
戰士、法師、牧師組成的職業鐵三角無論是在網路遊戲還是單機遊戲都相當常見。
而如今我們掛在口邊的「戰法牧」其實已經不僅僅單純指「戰士」、「法師」、「牧師」這三種職業,它已經泛化為了「負責拉怪抗傷害的坦克角色」、「負責進行輸出的傷害角色」、「負責治療的恢復角色」。
雖然近年來也有不少遊戲嘗試著跳出該框架自成一派,但都不夠戰法牧深入人心。
這不僅讓我們感慨,是怎樣一個厲害的傢伙才能設計出這樣經典的系統啊?
你們可曾玩過《魔獸世界》?
暴雪爸爸首先跳出來,舉著他的金字招牌大喊「你們可曾玩過《魔獸世界》?」
確實,一提到戰法牧,不少玩家首先想到的會是《魔獸世界》中隨機地下城的職能分工。
每天上線打開地下城查找器,從「坦克」、「輸出」、「治療」三個圖標中勾選出自己準備擔當的職能,再找個隨機地下城開排,這成了大多數《魔獸世界》玩家的日常。
而在世界聊天頻道里看到「XX地下城開組,來T來奶,DPS勿擾」則成為了另一種日常。
《魔獸世界》的「從未被超越,一直被模仿」使得副本中戰法牧的分工也成為了之後不少網遊模仿的對象。
可以說,確實是《魔獸世界》將這種經典的職能分工發揚光大更深入人心,但在這之前,其實已經有不少遊戲有著這種職能分工。
比如比《魔獸世界》更早出現的另一款經典MMORPG《無盡的任務》(Ever Quest)。
《魔獸世界》和《無盡的任務》都是21世紀剛出頭的作品,與整個RPG遊戲的歷史相比它們還是太年輕。
在1998年推出的《博德之門》中,雖然隊友的職業都是固定的,但玩家可以自定義主人公的職業,遊戲提供了8種可選職業,除了戰士、法師、牧師外,還有盜賊、遊俠、德魯伊等,且玩家可以身兼數職。
《博德之門》在2012年還推出過增強版,有興趣的玩家可千萬不要錯過了。
「《上古捲軸》系列」一向沒有明確的職業劃分,1994推出的初代中有著戰士、法師、盜賊三個職業方向共十八個職業,在後續作品中對職業間的區別進一步模糊。
更為古老的《魔法門》第一作就有著騎士、牧師、弓箭手、聖武士、術士和匪徒六種職業。
同樣古老的《巫術》除了戰法牧外還有著盜賊,並且還有四種進階職業。
縱觀這些古典的歐美RPG,我們其實很難看見單純的戰法牧三種職業,或者坦克、輸出、治療三種職能,它們總是會提供更多的職業或者職能給玩家們選擇。
不得不承認的是,戰法牧鐵三角的興起確實和MMORPG的流行密不可分,三種不同的職能可以提供三種完全不同的玩法,並且也會迫使玩家與玩家之間進行合作,這與多人遊戲的設計初衷相符合。
從這些古典的歐美RPG中我們能夠看出,真正經典的其實不是戰法牧鐵三角,而是職業系統本身。
所以,為了完全解答「是誰創造了經典的『戰法牧』?」,我們應該去進一步探尋「是誰創造了遊戲中的職業系統?」。
你們可曾參加過跑團?
《龍與地下城》又跳出來了,舉著他已經沒有了金字的招牌大喊「你們可曾參加過跑團?」。
這種(在一般常人看起來是靠玩家的中二腦洞在一個沒有實體的想像世界中進行著羞恥度極高的擲骰子行為的)桌上角色扮演類遊戲,在當年那個電腦還不夠普及的年代裡,在美國年輕人群中紅極一時。
就跟如今的大學裡盛行《英雄聯盟》一樣,當年美國大學裡幾乎所有人都是這款桌遊里的戰士或法師,說不定還是拯救了某個國家或大陸的傳奇英雄人物。
直到現在跟不少美國人談及「角色扮演」,他們首先想到的都是桌遊《龍與地下城》(D&D)。
說它是曾經的金字招牌,那真是一點都不為過。
在遊玩D&D的一開始,當然是需要創建(開腦洞)自己的角色啦,自然是需要給角色設定一種職業。
後來電子遊戲角色扮演中常見的職業幾乎都能在D&D中找到原型,比如戰士、法師、牧師、德魯伊、盜賊、術士等等。
這些職業在職能上除了被分為坦克、輸出、治療外,還有控場。
雖然我們找到了如今角色扮演類遊戲的起源《龍與地下城》,但這款桌上角色扮演類遊戲中依然還是有職業系統,追根溯源需要繼續。
1960年,後來的角色扮演之父加里•吉蓋克斯(GaryGygax)創建了一個與桌面戰旗遊戲wargame)有關了俱樂部。
加里•吉蓋克斯於2008年去世,這是他2007年的照片。
桌面戰旗遊戲是一種通過各種模型與地圖來模擬軍事行動與衝突的桌面遊戲。
其中的每一種模型代表的正是軍事戰爭中的一種兵種或一個部隊。
打小就沉迷於各種幻想故事吉蓋克斯並沒有局限於桌面戰旗遊戲上,他從1973年便開始與他的兩位好友一起將幻想中的許多元素加入到桌面戰旗遊戲中,其中由英國作家J.R.R.托爾金所著的長篇小說《魔戒》對他們影響頗深。
在他們的奇思妙想之下,戰場上的飛彈與子彈變為了魔幻世界中的火球與閃電,戰火紛飛的戰場變為了充滿龍與精靈的魔幻大陸,而最重要的那些模型所代表的兵種或部隊,則讓它們都縮小範圍變為不同職業的具體角色。
這種讓每個模型從代表群體到代表個體的變化,既與《魔戒》小說中專注於個人英雄故事的描寫有關,也能使遊玩者更加身臨其境並投入其中,這也賦予了遊戲更強烈的「角色扮演」的感覺。
從《龍與地下城》的誕生我們可以看出,職業系列是根植於軍事中的兵種,脫胎於托爾金的小說。
說到底啊,戰爭才是萬惡之源更是萬游之母!
是誰創造了軍事戰爭中的不同兵種?
對於「是誰創造了經典的戰法牧系統?」這一問題,似乎我們已經快從軍事戰爭中找到了答案。
但又有更深入的問題出現「又是誰創造了軍事戰爭中的不同兵種?」
對於這樣一個複雜而龐大的問題,軍事學家、史學家、政治家、管理學家都會給出不同的答案,對於他們的回答……我當然是不知道的!
畢竟術業有專攻嘛,歡迎各位正在看這段文字的各種學家們給UCG投稿回答。
既然「玩由心生」是一檔專注於從心理學的角度來解讀遊戲中各種問題的欄目,當然是得從心理學家的角度來思考這個問題啦!
心理學家們可能會從人的角度,即士兵自身的角度來思考這個問題,他們會回答「兵種的不同是因為士兵們各自性格的不同」。
我們來這樣思考「是誰創造了經典的戰法牧系統?」這一問題。
戰法牧玩法的出現以及這麼多年的經久不衰,真正的原因並不在於它歷史悠久且經典這種自問自答的回答,而在於玩家們有這樣的需求。
上一期「玩由心生」為大家介紹了馬斯洛的「需要層次理論」,從該理論來看,上文提到的戰法牧三種玩法的相互彌補滿足了玩家歸屬的需求,一個蘿蔔一個坑,任何一種職能都缺一不可。
而選擇職能這件事本身滿足了玩家自我實現的需求,在另一個世界扮演想成為的職能,這種願望的實現是虛擬地達到了自我實現。
而每個人對於自己想追求實現的能力或潛能都是不同的,這種不同影響了自我實現的選擇即職能的選擇,導致這種不同的原因又與個人的性格密不可分。
總的來說,是玩家性格的不同決定了職能選擇的不同,這種選擇所滿足的需求使得戰法牧系統被創造更經久不衰。
以上對於戰法牧系統的分析、來源的追溯、心理活動的剖析其實已經把本期的問題說得很清楚了。
作為一檔專注於普及一點點心理學知識的欄目,當然不能局限於此。
接下來我們來更深入地聊一聊性格,以及那些性格各異的遊戲角色與小編們。
至於剩下這部分最精華最重要的內容嘛,歡迎大家前往《遊戲機實用技術》410·411期的「玩由心生」中繼續閱讀。
畢竟,以上的內容只是本期「玩由心生」的前2頁,後2頁的內容才是本期的重點與精華!
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