如果遊戲里沒有戰法牧|葡萄視點

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視點|如果遊戲里沒有戰法牧

距離今年的高考只有不到3天的時間了。

在六年前的這個時候,葡萄君還在玩著國產MTK手機冒泡平台上的一款遊戲《幻想三國ol》(發行於2010年)。

《幻想三國》的遊戲介面

這算是葡萄君最早在手機端接觸到的「戰法牧」職業體系的手機網遊。

遊戲以三國時代為背景,每個玩家培養一個主角,戰鬥時可以攜帶兩名副將。

主角和副將都有三個職業可供選擇,戰士、異人以及文人。

根據技能特色簡單的理解,就是戰士、法師以及道士,分別具有物理輸出、法術輸出以及控制輔助的能力。

但是,由於不同裝備有不同的穿戴屬性值需求,根據不同的屬性分配策略和培養策略,職業的定位並非固定的。

在這款遊戲中,異人並不一定就像大眾所理解的法師那樣,有強大的法術攻擊能力但身板極脆;戰士不一定就得站在隊伍前面吸收傷害,速度慢且輸出較低。

職業在《幻想三國》中其實只是決定了角色具有什麼技能,可以說跟職責毫無關聯

所以在《幻想三國ol》這個遊戲中,常常可以看到的是,一個異人職業的角色,卻有著極其強悍的防禦能力,輸出能力相當薄弱;或者是一個戰士職業的角色,速度奇快,先手消耗和控制,生存能力卻相當之弱。

這跟現在大多同樣採用「戰法牧」體系來設計職業的遊戲都不太一樣。

既然說到了戰法牧,《魔獸世界》里對戰法牧的定位和隊伍配置標準的設置,應該算得上經典。

在2月份的時候,NGA還有玩家發帖表示全團牧師通關了目前版本最高等級的團隊副本暗夜要塞普通難度(此前該團已經通過了英雄難度的翡翠夢魘)。

魔獸里的牧師,是不具備坦克能力的,也就是說,在全團牧師的配置下,只有傳統意義上的奶媽和DPS的角色。

NGA帖子:全團牧師通關暗夜要塞普通難度

從這一點來看,即便經典如魔獸這樣的遊戲,玩家其實也是在更多地追求跳脫出傳統「戰法牧」鐵三角定位的。

當然5人副本難度偏低,在玩家裝等達到一定程度之後,不要奶或者不要T能迅速通關,更多還是形成了數值碾壓。

這涉及到一個老生常談而且複雜的問題。

一個職業在隊伍或團隊中承擔什麼樣的角色,和職業的技能特色相關聯。

而且戰法牧鐵三角關係,已經有大量的產品驗證了這個體系的可行性。

甚至一些在推出市場早期以跳出戰法牧體系為亮點的遊戲,到後面也是逐漸的在往這個方向轉變。

比如《劍靈》。

劍靈在推出早期,沒有嚴格意義上的戰法牧定位,只要技能運用時機到位,操作跟得上,每個職業都能完成大部分boss的擊殺。

比如當時葡萄君的小召喚單刷炎煌(紅蓮墓地副本),在把握好關鍵技能的時間軸之後,只要在boss釋放技能時有技能可以應對,做好走位,完成擊殺只是時間長短的問題。

早期「炎煌的角」道具非常值錢,研究單刷的玩家非常多

但到後來,自火炮蘭開放之後,隨著副本難度的提升以及職業的相關改版,戰法牧體系越來越明顯。

力士、劍士、拳師等職業毫無疑問成為穩定肉盾,氣功及召喚等職業淪為專門的奶媽與輔助(排除輸出能力)。

有的職業,由於有出色的格擋類技能,的確適合來承擔這樣的職責,但如此定位之後,讓遊戲與最開始的定位出現了區別。

大多數時候,輸出或者輔助職業就變成了無腦站樁,負責自己定位的那個職責就好。

類似的遊戲還有《天涯明月刀ol》。

天刀推出時的一大亮點是所有門派技能都沒有職業的坦克和奶媽,儘管有一個門派天香具有恢復續航能力,但在那會頂多也就算是一個門派的特色。

而在後來,隨著PVE內容的改版,神威、丐幫門派抗傷害能力強化(神威有拉仇恨的技能,明顯的坦克角色),遊戲也在向傳統的戰法牧體系靠攏。

玩家對劍士職業的評價(超級穩定t)

實話實說,戰法牧流行了這麼多年,的確是一個非常成功的體系,尤其是魔獸對這一體系的發揚光大。

戰法牧體系下,遊戲門檻降低了不少,而且就玩家喜好來看,有的就喜歡沖在前面承受傷害,有的就喜歡在後方提供續航,有的就喜歡老老實實打傷害,戰法牧鐵三角的構成在PVE內容中展現了極強的適用性。

而且沒有戰法牧的設計,在應對某些戰鬥時,玩家所面臨的選擇基本只有兩種:要麼碾壓,要麼「猴戲」(風箏等)。

就這一點,摒棄傳統戰法牧定位的遊戲,做成功的真沒幾個。

魔獸世界裡戰法牧體系通過職業專精體現

然而戰法牧體系也並不是沒有弊端,尤其是在魔獸這種上了年紀的遊戲中,越發明顯。

戰法牧講究隊伍或團隊的配合,能更大程度刺激玩家在遊戲中產生互動和社交,但很多時候組隊就成了一個大問題。

比如魔獸中很多普通公會,本來人就不是很多了,固定團里就那麼一兩個核心的坦克或奶媽,一旦有什麼原因不能上線,往往要經歷好多次24=1的絕望。

葡萄君自己就曾遇到過好多次比如坦克要去給孩子換尿布,奶媽突然要加班工作的情況。

回到開篇所提到的話題上,現在我們看到的很多手游產品,尤其是在MMO以及大量卡牌遊戲中,不管是職業定位還是在卡牌設計上,都沿用了戰法牧的設定。

從大家都追求的社交角度來看,明確的職業分工,的確加強了玩家之間的互動,但玩家依然會遇到為了隊伍搭配而長時間等待的情況。

可是葡萄君仍經常會想,這個經典的設定是否也會是大家覺得遊戲無聊/同質化的根源所在。

遊戲到底是為了更好職業分工而提供職業選擇,還是為了戰法牧而戰法牧呢?這麼多年雖然也能看到文中提到的那些遊戲嘗試過創新,但我們終究還是很難在這些「主流」的遊戲中看到職業設定上的突破。

當然,我知道一定會有「玩家就喜歡戰法牧的經典設定」之類的論調,可我更相信玩家的需求是可以被開發的,只是誰又願意為有這樣需求的玩家去冒險呢?

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