萬年信仰戰法爺炫酷依舊 魔獸世界職業調整淺談
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WOW7.0《軍團再臨》正式上線有了一段時間,從野外,五人副本,團隊,戰場的各職業表現來看,暴雪開始要進行調整,該挨刀的新老傢伙們,又逃不了脖子上的一刀,該砍傷害的得砍,不該砍的也得砍。
爸爸我跪了,別砍了,再砍就賠了
暴雪爸爸的調整向來矯枉過正,唰的一刀下去,壯男變殘疾,單車換摩托,本早就習以為常,只不過今次由於神器能量和特質的新版本要素,使得部分玩家的怨意更甚,好不容易肝出來的成果一下子變成了第二,第三,甚至第四梯隊,還要再去發展別的神器,牢騷自然是會有的。
當然,更多的玩家都比較淡定,任由某些天賦獨占鰲頭不是暴雪的風格,為了[找平衡],這早已經是板上釘釘的事兒了。
話說在RPG遊戲世界裡,各職業的平衡與特色就像是現實世界裡的自由與平等,不能雙贏雙利,像是一副天平,傾斜了[平衡]各職業就同質化嚴重,趣味大跌,而傾斜了[特色],就代表有些事情我可以做,有些事情我做不了,需要相互幫助,相互合作才是遊戲的核心,亦會增強互動社交,也會出現明顯的冷門和熱點。
經過這麼長時間的風風雨雨,平衡性大家都很清楚,三系全攬的多面手總是比全副武裝的輸出被砍的幾率要高一些。
而對於大多普通的老玩家來說,挨刀就挨刀,主要不是玩什麼,而是跟誰玩。
7.0正是上線近一個月,廣受好評的一個方面就是職業調整的天平傾斜向了[特色],還願了本來面貌程度高,使得大家的社交變多了,世界任務又走出了死氣沉沉的要塞,從最早的艾澤拉斯經典到現在的軍團再臨,經無數次調整的職業到底產生了哪些趣味的變化呢?這裡還是從一個側面,一個切入點,從冒險小隊的核心來看。
牢不可破的[鐵三角]成員—也是人口基數很高的兩個職業,萬年信仰戰和炫酷法爺。
WOW鐵三角
經典艾澤拉斯世界,職業分責明顯,世界是危險的,怪物是給力的,初來乍到的冒險者心情是激動的,大家也都是懵懂的。
最早的九大職業
最早的九大職業戰/法/賊/德/獵/薩/牧/術/騎中,角色定位和現在相差無幾。
戰士是坦克/輸出混合,德魯伊/聖騎是治療/輸出,防禦的三項天賦,牧師/薩滿是輸出/治療混合,術士/法師/盜賊/獵人是單一的輸出/控制。
副本圍繞鐵三角模式
從內測至今,可以說所有的RPG扮演遊戲,所有的副本冒險都圍繞著一個鐵三角模式(坦克*治療*輸出)來構建,在最初的魔獸鐵三角即-戰士(坦克)/牧師(治療)/法師(輸出),自然是有其中道理的。
天藍色的魔法聖堂-Mage法師
法爺
變羊,開門,搓麵包是法爺的三大招牌技能,也一直讓別的職業很是羨慕,因為這三個技能對應了控制,移動和恢復。
先來看看早期版本官方如何介紹法師的-(變形機,傳送人與廚子)
早期版本法師介紹
現在的介紹是這樣的-(奧術,冰霜,烈焰!由我召喚!)
現在的法師介紹
做麵包和飲水是法師的天職,是如此的重要,從乾癟癟的鬆餅開始到軟香的甜麵包卷,從白開水到蘇打汁共有六層,滿級以後更不是像現在送什麼神兵利器,什麼傳奇任務的開啟,而是送上一份食譜。
會搓水的才叫法師
任務地點在厄運之錘,必須要找基友,需要擊殺水元素,一人無法搞定。
魔獸世界愈是注重職業特色的版本,彰顯出各個場合與裝備下不同的表現,就會出現某些專精獨占一枝,某些專精蹤影難尋,常年冷板凳,當年的法爺專精表現是怎樣的呢?
難以翻滾的烈焰-火系專精
火法現在玩家的印象里,是高爆發的代言,炎爆加火球更是法師的招牌技能,70年代的龍息加冰錐的瀟洒程度更是俊逸非凡,在《爐石傳說》里也是斬殺的利器,但在經典舊世,火法卻是稀有生物,前期幾乎看不到。
火法
這是因為在當時,經典世界有[抗性]屬性的設計,法術類別是奧術,火焰,冰霜,暗影,自然,除了神聖系法術沒有對應之外,其餘每種法術都會有相對應的抗性可以抗衡,當面對火焰系法術或者怪物時,穿著增加火抗的裝備來減少這類型法術的害,這也是團隊副本主坦克的必要條件,甚至很多Boss戰就是簡單粗暴的沙包戰,必須要全隊伍的抗性過關為必要條件,例如安其拉神殿的哈霍蘭公主。
穿的跟綠龜殼似來開荒TAQ公主
針無兩頭尖,當玩家穿著抗性裝備來對付怪物的時候,怪物也披著抗性的皮來對付玩家。
在經典舊世的前期的團隊副本里,熔火之心的熾熱火元素,黑翼之巢的暗影烈焰龍都遵照RPG傳統的設定,是完全免疫火焰傷害的。
這一下子就很尷尬了,在團隊副本沒有地位,在五人小隊里,火法的藍量,生存和控制能力又比冰法的操作需求要高得多,很大程度上沒有施展才能的空間,這種痛苦的定位直到後來的安其拉,納克薩瑪斯的開放才有所緩解,灼燒流開始有了出頭之日,不僅僅是DPS的需求,更重要的是那裡面的怪物是亡靈和蟲子,憋屈了好長一段時間的火法終於可以摧枯拉朽,燃燼萬物了。
不停歇的暴風雪-冰系專精
冰法
比起尷尬的火焰,冰霜系則是如魚得水,也是法師的主流,畢竟在當時,涉及霜凍及水元素的怪物並不多,抗性這一點對於冰霜法師的影響就小的多。
冰法的上手容易,生存能力強,操作相對要簡單易於上手,暴風雪和冰錐是最有效的風箏型AOE,寒冰箭是粗暴的單體輸出,自爆能力也強,雖然冰法也是脆皮,但比起火焰來說要強多了,深層天賦的寒冰屏障(冰箱)與寒冰護體(冰盾)加寒冷刺骨(寒冷效果有一定幾率將對方凍結5秒)使得靈活程度更上一個台階,在PVP中雖然不如火焰來的暴力,但能輕鬆風箏所有近戰,毫無壓力。
冰法的成長史就是讀條史,從最早期的幾乎沒有瞬發傷害技能,到後來的深度凍結無限冰槍,又成長為現在的寶珠溜溜球,比起當初,冰法是一如既往的穩定。
被遺忘的紫色-奧術專精
奧法
奧術現在的藍量的代言詞,控制藍量得當的奧法傷害奇高無比,遊刃有餘,反之則處處捉襟見肘,首尾難顧。
但在經典時代,奧法卻幾乎是看不到的。
可能是設計上的偏頗,難以展現如同火法暴力,冰法穩定的特色,當時奧術系的天賦只能作為偏修的存在,除了飛彈,魔爆術以外沒有其餘的奧術系傷害技能,最深層天賦[奧術能量]也只是一個BUFF(耗藍增加30%,法術傷害提高30%),其餘的則是些回來和提高抗性的設計,定位上有些模糊不清,使得很多玩家的印象只停留在在[氣定神閒]和[喚醒]這兩大幅技能之上。
這種狀態一直保持到巫妖王之怒才徹底改善,4層Buff的奧術衝擊之後的傷害再加飛彈的威力成為了開局爆炸輸出的主流,也一躍沖天。
經過多年的改動,法師三系的火焰暴發,冰法穩定的這兩個特性保持了下來,砍掉了[抗性]的RPG[特色]來調整[平衡],奧術作為偏門,後續也被暴雪給拔了出來,算是科目圓滿,天藍色的三系之一也永遠占有著輸出榜單的第一,第二梯隊,冰融化了火焰就點燃,火焰的餘燼放射了奧術的光環,而擁有機動,生存,控制的法師永遠也是鐵三角的上佳選擇,延續至今。
劍與盾的信仰-Warrior戰士
信仰戰
比起有爺之稱號的法師,魔獸的戰士總是戲謔的說到天堂在左,自己在右,後期甚至開玩笑說到戰士是需要信仰才能繼續下去的,這麼多年來,披堅持銳的戰士們到底有了哪些變化呢?
堅定不移的坦克-防禦專精
防戰
戰士給外人的第一直觀印象就是坦克,這也是早期戰士的專屬名詞,在經典時代這一榮耀的位置只有戰士可以承擔。
比起今天,魔獸早期的怪物仇恨值異常敏感,可以說OT是常有的事情,很多職業都有專門的減少仇恨技能,與今天的成長不同,魔獸早期的版本要培養其一位合格的MT(主坦克)是非常耗力的,不僅僅要看天公是否做美掉落,坦克本身也要花很大的精力和時間,能快速與穩定建立起仇恨的戰士是最佳的人選,控制仇恨是一種技巧,得到回報則是成為最重要的團隊成員。
早期的魔獸不存在雙天賦的,坦克的傷害比起現在來說,簡直低到令人髮指,在野外就是移動榮譽,所以每一位戰火沐浴後的坦克都有著一顆狂暴之心。
戰士坦克專精到今天,整體設計定位改動並不太大,戰士坦克走下了獨尊神壇以後,與其餘的T來相比,擁有了機動性高,脆皮(相對的*護甲不如德魯伊,法術減傷不如死騎),以及難以聚怪的缺點。
勢大力沉,致死破軍-武器專精
武器戰
對應法師的爆發和穩定,戰士在輸出方面的設計也是如出一轍,武器戰士代表是有節奏的,一板斧一板斧的穩定輸出,而戰士之所以戲虐稱自己為信仰戰,主要也是在這一系被暴雪砍的最多。
武器戰士的輸出核心技能是致死打擊,這是減少目標治療效果的神技,慢速雙手武器勢大力沉的一擊,給予敵人毀滅性的重創無比的痛快。
由於戰士的系統最為特殊,怒氣值比起能量和藍量來說,持續和爆發力都高出一大截,一個滿怒的戰士遠比滿血的可怕,優質的身板又讓治療有了很大的發揮空間,使得戰場永動收割機一直開動著。
對於多面手的職業,暴雪有一種設計理念,可以稱之為古怪,也可以稱為平衡法則,在PVE方面,第一梯隊永遠是單純的輸出職業,物理的標杆就是盜賊,法系的標杆就是法師,其餘的很難保持穩定,總是會被一刀砍翻走下神壇。
在PVP方面,英勇的戰士會永遠驚愕,你的剋星法師手裡總比你多一張牌,你有攔截,他有閃現,你有震盪波,他有深度凍結,你有撂倒,他有火焰眩暈,你有法術反射為盾,他就有冰槍甩出擊破,你有了大跳近身,他就有水元素多一個環,你大風車滴溜溜的轉,他的急速冷終於有了用武之地。
不斷的版本更迭,護甲與血量的優勢愈來愈弱,頻頻堪憂的生存能力讓戰士不得不感慨:我叫武器戰,打架靠風扇,CD一分半,轉完就完蛋!
狂風掃落葉,疾風知勁草-狂暴專精
狂暴戰
狂暴戰士早期作為稀有生物存在,其程度不亞於火法,幾乎茫茫人海,覓覓難尋。
要說戰士是一個吃裝備的職業,那毫無疑問,但狂暴對於裝備的需求更甚,因為揮動雙持武器,對於戰士設計來說,是附帶高額未命中懲罰機制的。
這不難想像,一個靠普通獲得怒氣發動技能,未命中帶來的損失會有多大,更別說連續Miss了,那八爪撓心,但與火法的命運同出一脈,也同歸一轍,在版本的末期,隨著裝備的提升,甚至跨越去披上皮甲或者鎖甲的裝備來提升,狂暴戰士積攢已久,怒氣待發。
1.11版本的納克薩瑪斯之影的登場使得很多職業天賦終於發揮了功效,狂暴戰士的布拉格之春終於綻放了。
懸空大墓地-納克薩瑪斯,從機制和難度來說都是非常成功的副本
狂暴戰士終於發揮了永動機特質,在高額命中裝備的支持下,狂暴戰士輸出終於登入第一梯隊,在40人的團隊里,狂暴戰的數量一路攀高,甚至多達5-7人之多,多彩劍,混亂斧,衣著光鮮的板賊們熱血沸騰。
戰士T2.5
狂暴戰的崛起就不得不提到T.25,出產於安其拉神殿的征服者套裝,這是一套真正意義上的戰士攻守兼備的套裝,其屬性不再是單純的抗性和防禦等級,命中和高力量讓它成為了一代人的首選。
然而,狂戰就像是一道彩虹的曲線,巔峰的時刻也是衰落的之期,雖然在初期兇悍無比,可緊接著的T3系列。
無畏套裝又變成了純粹的防禦部件,這讓後期沒有了套裝獎勵支持的狂戰不得不慢慢的開始疲軟,下滑了。
自此以後,經過多版本的改動,狂戰有起有落,80年代曾再次閃光乍現,可惜版本命短,再沒有了昔日那戮力猛攻的感覺。
戰士經過多年的歷練,提高了靈活性和機動能力,但與法師不同,暴雪的設計總體要將戰士保持在第二梯隊,怒氣系統的改變使得原來的特色衰落,整體上暢快了許多,但也變得和能量無異,收益大跌,再也不能說是什麼永動機了,這不得不是一種遺憾與缺失。
新一代的特色,魔獸大秘境
多年以來,我們深知特色和平衡不可兼得,與其碌碌無趣的職業同質化嚴重,不如做出各專精的特色,這也是7.0軍團再臨廣受好評的原因之一,走出來的世界環境也變得危險需要合作,不過讓人有些小小擔心的是,作為MMORPG遊戲的集大成者,魔獸世界的大框架是很難徹底改變的,鐵三角模式永遠是鐵三角模式,特色就會有職業短板,作為重點新玩法之一的大秘境,隨著難度的遞增,是否會造成只有某些職業的壟斷?神器特質的需求,縱然有高能量追趕機制,矯枉過正,一代補丁一代神的大調整會不會讓玩家太過鬱悶了呢?
(來源:騰訊遊戲 編輯:BZ)
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