設計師回復法師設計藍貼匯總:閃光術加入輸出循環
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Q:在軍團版本,所有專精法師共同關注的一個主題是增加了很多2-3次充能的法術。
A:實際上這個問題要一例例單獨分析。
這樣做(充能機制)真的有價值嗎?對CD技能增加充能非常簡單,通常這樣會讓你"按技能更有操作感",因為你不需要總是在CD結束後立馬開啟這個技能來達到最大的利用率。
你很機制的發現,給技能增加充能總會需要一些代價,而這個代價會複雜的影響整個法師職業。
對此我們沒有什麼硬性的規定。
我們有很多原因來把一個技能設計成充能機制。
敏銳賊獲得了2層暗影步因為我們認為敏銳應該是最機動的盜賊專精。
獸王的凶暴獲得2層充能因為這樣操作感更好。
火沖獲得充能,是因為我們不希望這是一個CD轉好就放掉的技能-你應該在獲得一個小括號的時候用掉它。
樓主吐槽:我個人看不明白這個問題,奧法新星只有1層充能之後,我也不知道除了火法的鳳凰火沖天賦的2個冰環三系法師還有什麼充能技能。
哦還有2層閃光術!
Q:冰法冰法的天賦幾乎沒有什麼對冰刺(冰法的精通)的加成。
在整個軍團版本,我們一次次的從一個極端走到另一個極端,在精通越少越好和精通越多越強之間反覆搖擺。
你們有什麼計劃讓冰法的精通變得更有吸引力,同時不要搞出腦殘機制問題比方甚至完全忽視寒冰指?(譯:記得剛打M勇氣的時候的2鍵冰嗎)
A:對這類機制的數值變動,通常處於"這玩意太強了去tmd的循環順便把那個沒加強的XX丟出循環吧"和"太弱了傻吊才會用它"之間。
這類數值變動還要同時基於已存在的其他天賦,套裝效果,橙裝效果,飾品等。
同時它還會隨版本的深入有成長性變化。
我確信還有其他的很多因素需要考慮。
答案就是:我們有時就是要對新的情況作出反應。
在這種情況下我們所需要做的,最後就變成一個東西改來改去好幾次,而且我們會繼續去這樣做。
樓主吐槽:真的臉都不要了。
職業設計太難了我們做不到只好改改改你們愛咋咋地吧,回答問題?精通?不存在的。
Q:冰法新的冰風暴-深冬之寒機制導致了一些非常尷尬的輸出機制。
玩家利用法術的軌道飛行時間,讓冰風暴前釋放的法術吃到碎冰,或者在深冬之寒的debuff持續時間內打出2個寒冰指冰槍。
開發團隊對深冬之寒現在的情況感覺如何?
A:對於冰法的設計,我們很開心玩家在打出一套寒冰箭/黑冰箭-瞬發冰風暴-冰槍combo時感覺很爽。
我們目前認為這部分機制對於冰法專精很好,我們有能力在未來進行改動,但我們願意維持現狀(譯:指的是瞬發冰風暴前的讀條可以吃到深冬之寒)。
我們感到不cool的幾點:1)輸出建立在飛行軌跡時間上,會受到boss模型距離(我不認為這套combo打在大螺絲size的boss上能夠生效),時間,延遲的影響。
2)閃光術會被用作一個DPS技能3)對於新手冰法,這套combo機制過於隱蔽。
樓主吐槽:對於大冰刺,冰刺吃冰風暴必爆應該是活的很穩了。
否則就又會出現熱能1+2,這是讓設計師更丟臉的一個設計。
"我們不喜歡1+2更不喜歡閃光1+2但是還沒找到辦法治閃光1+2"喜歡閃光1+2的可以繼續跳大繩。
設計師拿你們毫無辦法。
而且1+2都活了整個夜店,起碼閃光1+2也能再活幾個月。
Q:作為一個不玩法師的玩家,你能解釋下PVP的層面為什麼閃光術會被認為是一個合適的天賦嗎。
法師是一個傳統的控制大師,而閃光術更進一步增加了他們的控場能力。
此外,所有人認為法師的傷害被nerf之後,傷害與控制之間達到了一個相對平衡的位置,可盜賊被buff了以至於賊法組合依然OP的強力。
我們看到了賊法德和春風又一度的賊法牧統治了當前的競技場我們好少見到其他職業總是有著T1的生存能力,有什麼即將到來的改動治一治法師嗎?尤其是削弱他們的減速,誘捕和讀個群控再一個閃光躲到角落裡的這些能力?
A:閃光術在PVP中,我們又愛又恨。
選擇閃光術的法師放棄了他們最強的解暈技能,來獲得閃光術額外的移動和其他能力。
我們喜歡法師通過閃光術得到"讀條閃現不斷"的能力,尤其是在近戰頻繁出現的現下。
但我們同時也關注閃光術法師對走位治療的限制。
現在在場內對一個注意走位的治療讀一個變羊或是反制,對有閃光術的法師來說太easy了。
相似的例子:我們對德拉諾時期的熾熱急速有著同樣的考慮。
賊法牧和賊法德從競技場出現以來一直是很成功的組合,很大程度上依賴於你所提到賊法的配合能力。
我們可喜歡賊法的配合了,一點都不討厭,但我們要確保他們處在平衡的位置。
歷史上最精彩的一些JJC對決,通常是控場組合(如賊法牧)對戰另一個風格迥異的組合,比方戰術奶,貓獵奶。
我們會繼續監視刺殺與敏銳在7.25的傷害,確保他們為隊伍帶來一個健康又平衡的傷害與控制能力。
感謝你沒有把RMP叫成PMR。
譯:PMR:風濕性多肌痛R=Rogue賊,M=mage法P=Priest牧RMP/PMR就好像騎牧術/騎術牧。
樓主吐槽:這版本我是PVP白痴。
大秘都刷不完打什麼pvp但尼瑪盜賊BUFF了法師沾光怎麼說的好像被buff的是法師一樣
Q:T20兩件套的效果:火球有15%的幾率讓你的下個炎爆或者烈焰風暴必爆。
這個特效與BIS橙裝灼燒腰帶的效果不太合拍,因為斬殺期我們只打灼燒不打火球,那麼目標30%生命值以下時這個特效就廢了。
同時和護腕很矛盾,腰帶更多的是提高遊戲體驗而不是增加dps(在斬殺期100%移動施法感覺幾乎OP了!),我個人認為腰帶是設計的最棒的橙裝之一。
我認為把灼燒加入2T20特效不會很大的改變我們的dps但會讓2T20整體上感覺更有價值。
A:關於橙裝平衡,套裝效果更小的受益於BIS橙不是很cool嗎?我認為這意味著套裝效果幫助了橙裝的平衡,是一件好事。
我理解負收益總是感覺不爽,但1)它不是嚴格的負收益-套裝的特效依然是個特效,僅僅和斬殺期的腰帶搭配起來是個例外2)在這個資料片,我們又通過神器特質與新橙裝增加了一褲襠的法術效果,所以一些逗比搭配和一些OP搭配的出現幾乎是必然的,我們基本上會在此基礎上再進行數值調整使其平衡。
至於套裝特效,是一個很好的改變職業玩法的機制,因為過幾個raid版本你肯定不會用它了!
樓主吐槽:我覺得問題有點蠢,設計師回復的思路我還是比較贊同的。
A:我想提一下,關於"用起來很好的天賦/裝備"(因為各種原因,包括但不限於高輸出,移動施法能力等)和"遊戲體驗提升"的不同。
幾乎所有的法術都可以做成可移動施法,而這當然會讓你感覺更爽,我認為多數人都會感覺到"遊戲體驗提升"。
Q:燃燒里護腕的觸發-這基本是個常識:護腕的設計理念絕不是最好的橙裝設計。
護腕的觸髮帶來了太多不平衡的傷害,以至於對沒護腕的火法就是個懲罰。
我相信你自己對這個情況心裡有數。
現在最大的問題是,就算你是個火法有護腕,你的dps依然會根據護腕的觸發天上地下的起伏。
我打個boss的意義變成了至少燃燒里觸發倆護腕來保證我有資本讓平穩期的弱雞傷害慢悠悠的拖我後腿。
這讓人在開荒/raid的時候很不爽,因為這完全是個rng遊戲:你開場觸發了幾個護腕?雖然我認為你們眼下是不可能去做什麼修改了,甚至整個7.X的大版本里都不會了,但還是想問問,你們有想過把護腕的觸發幾率從15%調回7.0的20%嗎?
A:護腕屬於那種"因為rng因素帶來很大輸出浮動"的橙裝。
我們將觸發幾率設置在15%,是為了讓你只需要在X秒里硬讀一個大炎爆。
傷害數值才是真正的數值調整的關鍵。
我寧願用其他方式控制護腕的RNG因素,而不是簡單的buff它的觸發幾率(同時不可避免的要nerf它的傷害)。
它目前仍然是一件很強力的橙裝。
我們在橙裝的設計上嘗試了很多東西,當然也有很多失敗,但總的來說我認為炎爆護腕是設計的很好的那一類。
樓主吐槽:"哦,知道了。
就不改怎麼了"
個人總結:很多很有價值的問題被忽視了,個人認為第一個和那個灼燒腰帶&2T20的兩個問題很沒營養。
冰法精通,冰風暴的一系列雜耍和護腕對火法的影響都是很好的問題。
但設計師的回答基本都是:
你說的好像都很有道理,然而我表示無動於衷。
奧法是不存在的。
但事實上我認為三系法師目前在薩墓處境都不錯,冰法的單體強勢aoe硬傷但雙目標也可以帶來不俗的傷害,多目標至少也可以進一步提升單體,尤其是有個2T20之後的多目標。
火法aoe強勢,單體傷害偏弱但也可以接受。
而且有著三系最強的適應性和移動性,除了老一這種純木樁之外都可以靠機動性與適應能力拉近與其他職業的差距。
奧法單體不俗,持續aoe不輸火法甚至略勝,有著三系最高的單體與aoe爆發(M模式下可能有戰術價值),但移動性和站位有所限制。
三系都可圈可點。
可以快樂的玩耍,對於一手法師三系輸出循環都簡單明快容易上手。
多修更是可以每個boss都打在前列。
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