戒律不再是一個吸收型治療
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魔獸世界7.0 戒律牧體驗 不再是吸收型治療
摘要:魔獸世界7.0 戒律牧體驗 不再是吸收型治療 現在來看,戒律比較適應平穩的加2-5個人的單體血量或者爆發性補群血。
如果boss爆發性地只是單體大砍坦克別人也不掉血,戒律就很捉急。
因為戒律天賦剛剛開放兩天就來了一次Raid測試,所以大家進本都十分倉促。
我也是根本沒來得及看明白戒律變成什麼樣了就擼胳膊上陣了。
不過,在被boss欺負了十幾次,期間換過數次天賦比較效果以及事後和其他戒律牧比較戰鬥記錄之後,我倒是可以來給大家比較全面地解說下現在新版戒律牧的raid加血體驗了。
雖然這還是Alpha,數據什麼的後期調整肯定是要做,這個帖子的數據我也只是計算個大概並不非常嚴格,但是大致的思路應該就是這樣了:
戒律不是個30%的dps,70%的治療
戒律牧的dps和hps是要看boss的。
有的boss戒律會很兇殘,有的boss戒律會很無奈。
從數據看,戒律牧被當成一個20%的dps來使用比較現實。
因為戒律的治療量和dps掛鈎,所以戒律的傷害不大可能會被單獨buff,除非暴雪下功夫同時修改救贖的比例。
那麼除非其他的dps都被nerf,或者所有治療的治療量都被提升30%+,戒律要打到別的dps的30%的傷害是有前提條件的:
1.沒有多少短命的add。
2.Boss沒有多少AOE的傷害技能。
只有這樣戒律才可以不浪費多少GCD去鋪救贖而只衝著一個單體的boss抽打出理論上據說可以有30%的dps。
但是這時候戒律牧的HPS會很難看。
那你家RL為什麼要帶你這個戒律牧呀!就為了你可以提供跟T差不多的dps麼……
(不過,在野外的時候,戒律的傷害有一個隱藏的200%的buff,所以用戒律天賦升級還是可行的。
基本不會死,然後一個苦修差不多可以打死一隻怪。
)
單從HPS來說,戒律的治療量也是取決於boss戰的機制。
現在來看,戒律比較適應平穩的加2-5個人的單體血量或者爆發性補群血。
如果經常性(每20-60秒)需要爆發補集合在一起的6-12個人的群血,治療量可以登頂。
如果boss爆發性地只是單體大砍坦克別人也不掉血,戒律就很捉急。
神馬70%,50%有沒有都也是個問題。
因此,三七開,只是理論,也只存在於理論。
戒律不是萬金油,hps和dps的表現在很大程度上會取決於boss戰的機制。
戒律不再是一個吸收型治療
戒律的暴擊不再觸發成泡泡盾,而是和別的治療一樣,變成了直接的治療量。
戒律不再有靈魂護殼。
戒律的洞悉盾極其疲軟。
讀條長,不觸發救贖,讀一個洞悉產生的護盾量還不到一個坦克血量的10%,於是hps不會好看。
盾有了6秒的CD,而且強度只大致相當於一個坦克血量的7%。
因此HPS照樣是不會好看,不過它會觸發救贖,所以依然是應該按CD放的。
它的hps強於懇求和暗影癒合,但是已經不再是戒律牧的主要加血手段。
戒律牧的心靈震爆(MB)會給boss上一個debuff,吸收他下一次造成的部分傷害,也算一個另類的吸收盾。
但是因為MB盾的量太少,頂不過一次普攻,因此我始終沒能有機會看明白這一點:
如果boss的下個技能是對10個人都AOE10萬傷害,而它身上有2萬的MB盾debuff,那麼它是會對10個人都只造成8萬傷害呢,還是對9個人依然造成10萬傷害然後對第一個人造成8萬傷害?
如果是前者,MB會是一個偶爾會起奇效的吸收盾,如果是後者,那麼它那點吸收量只是邊角料。
戒律不再是一個直接型的治療
從這次測試的數據看,戒律牧們要麼加得極高,要麼加得極差。
原因是因為新版的戒律牧的加血節奏手法和原來完完全全是兩套,很多人和我一樣,半天沒反應過來。
現在戒律牧的主要治療手段來自於救贖,而不是任何直接治療。
任何常規直接治療技能的HPS,都少於直接傷害技能產生的治療(只要有超過2個人身上有救贖buff),直接治療技能的意義基本只在於上救贖,包括極其耗藍的耀也是一樣。
比如,在上次測試,精通大致25%,也就是救贖是傷害值大致75%,裝等光環845但是神器的等級只有800的狀態下:
盾是我們最強的單體技能了。
一個盾是13.6萬的吸收量。
而心靈震爆是最常用的無CD傷害技能,它除了在boss身上產生吸收8.6萬傷害的吸收盾,還給每個身上有救贖的人回血6萬+。
因此,如果只有2個人身上有救贖並且血不滿,心靈震爆除了提供8.6萬的傷害,還同時產生8.6+12=20.6萬的治療。
如果所有人都剛剛受到過一次AOE,而你給12個人身上鋪了救贖(其實可以鋪到18個以上的人,12個是個比較容易做到的數字),那麼一個心靈震爆產生的治療量是8.6+72= 80.6萬。
再對比單體的治療填充技能懇求和傷害填充技能懲擊:
懇求是治療5萬6,懲擊是傷害7萬然後為每一個身上有救贖的人回血5萬。
只要2個人身上有救贖並且血不滿,懲擊的有效治療量就是10萬。
如果是12個人身上有救贖並且血不滿,一個懲擊的治療量也有60萬。
因此,戒律牧如果要加得像個樣子,必須是依靠鋪救贖,然後打boss為群體回血。
事實上,Samme這次加到HPS15萬的4分鐘戰鬥,他的有效治療的72%是來自於救贖。
戒律是一個有不錯的短CD爆發性抬群血技能的治療
這是因為,有效治療主要來自於救贖的效果是:
戒律牧的爆發技能是給更多的人上到救贖然後好給更多的人回到血,而不是去給一個人回更多的血。
比如說,如果出摧心魔天賦,在群體會嚴重傷血前10秒,戒律牧可以用1個盾,2個暗影癒合,2個耀,給15個人身上鋪好救贖。
然後放出摧心魔,保持好boss身上的dot(那個強化版的痛),15秒內,這15個人每個人都可以被戒律牧回起碼80萬以上的血量。
而摧心魔的CD是1分鐘。
其實任何時候,只要我們能提前鋪好救贖,在AOE到來的時候戒律牧的治療量都可以非常壯觀。
(神器1.5分鐘的爆發回血更是強悍到逆天,不過這個大招明顯沒做好,它莫名其妙的,有時候觸發救贖有時候不觸發,不一定能活到live,我就不用它做例子了。
)
戒律是一個非常非常弱雞的單體治療
因為戒律的治療變成了依賴救贖,而救贖它是「一視同仁」的,所以如果是2-5個人的dot傷血倒很好,保住他們身上的救贖抽boss很愜意的。
但是面對突發性的單體大幅度傷血,戒律牧真的是比較無奈。
如果某一個隊友血皮了需要救急,不管他是dps還是T,請不用往戒律牧這裡看了。
當時測試因為T血緊張,我來回換過幾次天賦,發現一樣都不頂用!
最後,我能想到的,戒律牧能達到的最強單體HPS,就是用盾保持T身上的救贖,然後不浪費GCD給其他人鋪救贖,就在保持boss身上dot和T的救贖的基礎上,使勁衝著boss打神火(需天賦)苦修和震爆。
這樣的話HPS能熬到10萬+,dps也可以和T平手,應對5人本是挺好。
但是,如果是團本,這樣加上十幾秒,下一次群體AOE來的時候,戒律牧會當場傻眼。
大家身上都沒救贖,戒律牧可以直接看戲去了。
因此,戒律牧的單加不但效果一般,而且有不小的代價。
我覺得將自己從單體救急的定位解脫出來,把自己當一個另類的織霧僧來穩定群血,才是新版戒律牧的位置。
事實上我上面給的那次加血實例,戒律牧的加血總量是第一,然後他對所有人的加血量都差不多是平均在2.2-2.8m,不管對是T還是dps。
這就是戒律牧現狀的無可奈何之處。
在有AOE傷害的前提下,會玩的戒律牧,HPS有辦法提到非常高。
但是戒律牧的單體HPS,始終難看。
發現的一點點小細節
1)耀是不智能的!
它永遠選離你目標最近的5個人加血,它不是選離目標30碼之內血量最低的5個人,甚至也不是隨機選5個人加血。
因此如果幾十個人站一堆不動,然後你衝著其中一個人連放3次耀,你會發現依然是只有6個人身上有救贖,另外的人全部沒有加到。
所以,用耀的時候一定要注意大家的站位。
2)暗影癒合的dot是智能的!
在藍量支持,可以讀條,目標血不滿的前提下,我們應該是用暗影癒合而不是懇求去灑救贖。
因為暗影癒合附帶的dot,可以被boss身上的痛(或者加強版的那個痛)產生的救贖順便抵消。
而且,暗影癒合的dot十分智能。
比如,如果你沖一個人連讀10個暗影癒合,你會發現暗影癒合的dot已經疊加到暗影癒合治療量的一半了。
但是莫慌,接下去你會發現它只跳一跳就結束了,不再是跳10跳。
就是,大家是可以放心多讀暗影癒合,不必擔心dot疊加會有額外負面影響。
暗影癒合的過量治療部分不產生dot。
連讀暗影癒合的時候dot傷害會疊加,但是dot時間會隨之縮短,效果是永遠保證了只有50%的有效治療量,會被隨後的傷害抵消掉。
3)打怪能力
前面提到過的,野外戒律的傷害有200%的buff,然後救贖只有15%相當於一個75%的debuff?所以PVP依然會被打傷,PVE打怪沒有那麼樣的吃力,然後打木樁什麼的得出的dps和治療數據統統不對不要介意。
靠,其實我想說的是,進本前我還是急忙忙地在野外打了幾個怪看過各個技能的hps比例的!然後等進本了發現完全不是一回事了……
總的來說,戒律牧我覺得玩熟悉了會很有趣。
HPS在適合發揮的戰鬥更會很出色。
但是一場戰鬥,戒律牧居然基本不會直接去治療任何一個隊友,而是靠鋪救贖去間接提高治療量,然後治療會有相當的過量,吸收反而約等於無,這個剛剛開始的時候確實是好不習慣。
dps,如果能再高些,我的感覺也好更好。
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