《風之大陸》或許是一個發行奇蹟 但這個奇蹟未必如你所想
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前陣子遊戲批評介紹了紫龍遊戲即將發行的一款經典IP改編手游《夢幻模擬戰》,而我們今天要談的是紫龍遊戲正當紅的主力新游,《風之大陸》。
在騰訊網易雙巨頭壟斷已成中國手游市場常態的現狀下,能夠出現一款MMO新游,闖入Appstore暢銷榜TOP10持續一整周,排名甚至穩中有升,最高已達第4,踏過了《楚留香》,緊緊咬住《自由幻想》,這個成績足以讓大半個中國遊戲圈興奮起來,幻想自己是否也能有那個運氣複製同等的成功。
怎樣理解《風之大陸》的發行奇蹟?如何評價《風之大陸》這款遊戲?
首先您可以看看遊戲批評的《風之大陸》試玩:
http://v.qq.com/x/page/y0733491tfh.html
在某些遊戲同行眼裡,《風之大陸》的成功象徵著「風格化設計」的勝利,「很長時間沒有國內廠商作出日系風格如此濃厚的MMO」,但就遊戲批評的觀察,近一兩年的國內手游市場,走日系、二次元風格的MMORPG產品並非少數,當然有些尚在漫長的測試,有些可能已經中途夭折,單純將《風之大陸》的異軍突起歸功於美術風格上的突破,似乎不是那麼確切。
儘管B站可以看作是《風之大陸》早期推廣引爆的主戰場,在公測前邀請多位知名UP主直播試玩,觸達種子用戶,但《風之大陸》的美術風格與我們慣常理解的日系二次元風格還是有些差異的,更精確的說,《風之大陸》的風格要更接近於《仙境傳說》與《魔力寶貝》,定位在日韓融合的交錯點上,吃到的可能其實是萌系可愛端游遺留的審美情懷紅利,而非日系風格化紅利。
而如果你將《風之大陸》與近期國內市場上某些主流MMO作對比,比方說《楚留香》,比方說《九陽神功2》,甚至是和《劍俠世界2》對比,都可能會忍不住罵髒話,畫質如《風之大陸》這般粗糙,表現幾乎全2D的MMO在2018年是怎麼火起來的?
您看做復古仿傳奇手游的某些友商在2018年也還活得挺不錯。
那些個什麼虛幻4引擎,Unity5引擎,網易自研旗艦Messiah引擎,雖然聽著都很厲害,但做出來的遊戲往往不是中國最大多數手遊玩家的移動遊戲設備都能跑得起來的,即使是放在「流暢」畫質。
總不能讓每個玩家都為了玩到頂配手游去買一台三四千元檔的驍龍845,那真不如去買硬核的遊戲主機。
「簡陋」反而可能為《風之大陸》在當下MMO畫面硬品質爭霸中撬開了一個突破口。
我們家遊戲雖然長得丑,但是所有玩家都跑得動啊!iPhone X玩家跟我看到的是同一個畫質,這個事情特有公平感。
《風之大陸》的核心玩法也是平平無奇,簡而言之,「跟著引導走」,戰鬥與採集大都能夠自動完成,不太需要玩家的手動參與,你每天上線就是把「王國」里的各種任務遍歷一圈,到了集體任務的時間點跟上烏央烏央的大群其他玩家陪著鏢車清怪走一波,偷一偷酒桶,抓一抓蟲子,沒啥自由度,也沒啥輕功雜耍的騷操作空間,轉述TAPTAP玩家的體驗評價:
「這就是個二次元萌萌噠貪玩藍月」。
但你還是要承認,《風之大陸》里的萌物野怪運用起來要比《貪玩藍月》里的怪力亂神活潑生動不少,BOSS發起大招那個預判範圍,及時發動技能與迴避也確實是能夠完全閃躲的,這讓《風之大陸》的早期戰鬥體驗確實與國內市場多數MMO有些不一樣。
如果你還想要在《風之大陸》身上找到別個值得吹捧的閃光點,大概就是遊戲前期的過場劇情,以動畫替代常見的文本框層疊,配音找的是邊江、陶典、寶木中陽這些國漫愛好者的老熟人,完全中文國配,很像是在看國創動畫,還有彈幕助陣,對國漫受眾而言是很有吸引力的。
如果你覺得意猶未盡,那就算是上鉤了,隨著主線推進不斷受限,30級以後你能體驗到的劇情內容會越來越少。
《風之大陸》一個很有意思的設定是存在「紀元」體系,單伺服器開服時處於「青銅紀元」,而隨著全服玩家對遊戲進度的推進與投入,提升王國繁榮度,逐步解鎖新紀元與後續遊戲內容,每個紀元都設置一個等級上限,活躍玩家每天睡前瞄一瞄周圍其它玩家,都是差不多的等級,「沒有落後太多,睡得特別安穩」,重氪玩家在遊戲早期不會把平民爆發性的甩開太遠。
遊戲批評也曾經在西山居的《劍俠世界》中體驗過類似的設定,《劍俠世界》任意伺服器中的主線劇情都必須集全服玩家之力,集體貢獻來推進,這在當時主流MMO大作中是獨此一家的創造,理想中想必是要讓玩家產生更大的使命感與參與感,雖然並沒有把《劍俠世界》推成一個超級爆款,但《風之大陸》的設計者顯然認為這是值得借鑑的。
這相當於給往往表現為戰力賽跑型的MMO設計了數個長度遞增的賽段,搶跑再快的選手衝到當下賽段的終點也必須停一下,等待後面的人跟上來,而在下一個賽段開啟時再次同步起跑,每一個賽段的成敗都會重新有懸念,不會有某個土豪一騎絕塵,而讓後面的選手失去競爭超越的動力,在每一個「紀元」的終點,大家的等級看起來都一樣。
但請不要誤會,等級相仿並不意味著打起來大家就能不相伯仲,《風之大陸》還是很考驗玩家的戰力評價成長規劃的,主要分為裝備、魂卡、技能與守護寵物等幾條線,同等級你一身藍紫混搭還是一身金裝在戰場上就不是一個體驗,戰力低了主線路邊的野怪可能都咬死你,而只要戰力過關,就是掛機開自動都可以輕鬆推過去。
想要獲得更多的金裝,除了付費「扭蛋」或是去交易所血拚,當然你也可以爆肝去參與遊戲中從早上10點滾動到晚上10點的各種活動玩法內容,運氣足夠好還是會掉個幾件的,因此在《風之大陸》這個玩法框架中,「肝」確實可以補氪,而這裡的「肝」可能意味著你每天要在遊戲中投入十小時以上時間作為陪玩。
假如你既不想肝又不想氪,或者某一天突然偷懶隔天才上遊戲呢?
你很快會發現自己陷入到難以找到其它玩家組隊的境況中,由於30級以後的玩法副本內容會越來越難,大家都不想帶著等級、戰力不狗達標的拖油瓶一起玩,你發出的組隊申請經常被無視,進了隊伍隔三岔五還會被踢出來,這個被歧視感就很強了。
那我能不能不組隊,自己一個人刷副本?
同一等級區段的裝備與魂卡副本,必須組隊才能打的高難度模式,爆率最高200%,你甘心比別人少一半收益預期嗎?
因此你要麼退坑別玩,要玩就要時刻跟緊「紀元」的進步,或肝或氪提升自己,否則同時跟你進入這個新服的「同齡人」分分鐘都要拋棄你。
要麼你選擇適當付費,要麼你選擇成為最忠實的陪玩NPC,整天整天泡在遊戲里,重複著相似的活動內容追趕大集體,祈望偶爾爆出兩個意外的神裝。
《風之大陸》萌萌噠的外表下,傳達的就是如此的現實。
遊戲批評不得不佩服《風之大陸》的策劃,如此懂中國,如此理解中國人的人性,這或許才是《風之大陸》迄今能展現巨大成功表象的本源。
很難想像這種類型的手游作品會符合典型的「二次元玩家」,或者說B站主流用戶的遊戲偏好,或許也因此,在《風之大陸》正式公測上線後,廣告投放的重點迅速從B站轉移到了頭條、貼吧、微博,甚至更多與「日系遊戲」這個標籤完全不搭邊的平台,轉向了全局買量的泛大眾推廣打法。
你看《風之大陸》的吉祥物神似宮崎駿筆下的龍貓,而《風之大陸》推廣中使用的每一張廣告素材,幾乎都在「借鑑」經典的動畫電影,確實很能抓住泛二次元人群的注意力。
《風之大陸》當下無疑可能被認為是「二次元+MMO」這個細分方向上的發行奇蹟,但《風之大陸》的繁榮的註定會是短暫的。
每當一個伺服器中的風之大陸解放了最終的「繁榮紀元」,就會有大量的「陪玩」人員離開這個世界,投入到下一個開放的新世界中,從「青銅紀元」重新出發。
輪迴,輪迴的戰力成長競賽,是《風之大陸》的真正主題。
精細的日式美術,櫻庭統的大師級配樂,都是迷人的包裝,但在迷人的包裝底下,《風之大陸》難言是個值得玩家長期投入的世界,在最初的驚艷后,遊戲只是讓你帶著期待去經歷不斷重複與輪迴的焦慮與空無,缺乏值得去深入體驗的內容。
不出意外的話,《風之大陸》會在兩三個月後,追尋《封神召喚師》、《幻想神域》這些紫龍前輩的足跡,跌落到Appstore暢銷榜的百名開外,一個就《風之大陸》的硬品質而言更合理的位置。
值得注意的是,紫龍遊戲擔當的只是《風之大陸》的發行工作,遊戲的實際研發策劃方是來自廣州的簡悅科技,這是馬雲爸爸的阿里巴巴成立遊戲事業群後收購的首支核心研發力量。
考慮到阿里系產品鏈覆蓋用戶的大眾屬性,未來來自阿里的直系主推遊戲,或許就是《風之大陸》這個底色。
儘管遊戲批評認為《風之大陸》的奇蹟不會太持久,但還是希望紫龍遊戲能在這款作品身上掙足奶粉錢,那麼或許,在紫龍即將到來的「親生子」,《夢幻模擬戰》那裡,我們就能看到不一樣的運營態度。
肝不動,真的肝不動了………
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