魔獸世界懷舊服再創巔峰在線人數達百萬,這只是過眼雲煙?

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在線玩家達到100萬,《魔獸世界》懷舊服徹暴服了。

較早期,《魔獸世界》經典懷舊服正式上線,開服後遊戲表現得異常火爆,這恐怕是很多人都有沒想到的。

NGA上有帖子稱,結合開服當天統計的不同時段各伺服器排隊情況,可以推算出,懷舊服在線玩家達到了90~100萬的水平。

隨後帖子下有匿名回復提到,網易暴雪合作部總經理魏愷也轉發了這則消息,算是從一個半官方的角度確認了數據推斷的準確性。

重開《魔獸世界》15年前的一個版本,還能吸引100萬在線用戶。

這種劇情走向不止是魔獸玩家沒有想到,暴雪和網易也有點措手不及。

開服前,預註冊用戶名的時候,國服懷舊服只是先後公布了18組伺服器。

開服這一周里,第一天就陸續加開了16組伺服器,而後這幾天又加開了多組。

重開60級上限的魔獸還能有多少人感興趣?從2017年暴雪嘉年華公布懷舊服開始,玩家社區內就一直有質疑的聲音。

開服的排隊盛景、上線一周以來的情況,算是初步回答了這層疑問。

一周過去了,我所在的純PVE服「匕首嶺」,晚上11點上線時還是要排一會兒隊才能進入(國服大多是PVP服,PVE服的人數通常會相對低一些)。

直到凌晨1點下線,我的戰網好友里也還有十幾個人在玩。

等級上限只有60級的《魔獸世界》,和當前版本的差異不可謂不大。

十幾年來,暴雪對《魔獸世界》做出了無數大大小小的改動,難道是改錯了嗎?

一反常理的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服這個開局成績,多少是有點「反常識」的。

因為以目前審視MMORPG的眼光來看,60級版本的《魔獸世界》如果放在今天的遊戲環境裡,似乎註定是個小眾的消費品。

因為「60年代」太難了。

宏觀上,2005年前後的MMO,以當下的標準來看是硬核的。

對《魔獸世紀》60級版本有所耳聞的玩家,大抵都聽說過遊戲有很多不算便利的設定:比如獵人不管用弓箭還是***,箭矢、彈藥都要提前買好、備足;術士等法系職業施放某些技能需要消耗材料;遊戲中的任務都不會在地圖上標註,只能通過任務文本里的說明來判斷具體的地點、方位。

人和怪同歸於盡,一件練級過程中很常見的事兒

十幾年過去,玩家群體的口味、習慣也有了很大變化。

為了減少上手階段的流失,當前不少MMORPG的新手引導、教學都已經是一鍵式的流程。

而即便是簡化了很多設定的正式服,也沒有把遊戲的前期做成手把手的程度,十幾年前的《魔獸世界》就更是如此了。

上周開服後的這幾天時間,我把一個侏儒法師練到了十幾級。

對比著從2016年6.0入坑至今的經歷來看,懷舊服也確實如同此前玩家口耳相傳的那樣不友好。

打怪效率低下、升級速度緩慢,這些感受,都和目前主流MMO的體驗格格不入。

這樣一款MMO,很難說是一款面向大眾的遊戲。

但儘管預設了這麼多條件,理性分析了不少「先天短板」,懷舊服還是火了。

那麼這樣來看,似乎只有中年玩家的魔獸情懷,才能解釋玩家對懷舊服的熱情。

開服當天,排隊的情形和四處流傳的梗圖,讓話題熱度、搜索指數飆升。

國內的NGA上,經典舊世的評分居高不下。

懷舊服「真香」了嗎?從壓力測試那一天、開服第一周來看,顯然是的。

懷舊服受歡迎,並不是單純的情懷使然

為什麼乍看之下有違常理的懷舊服,能以這樣的姿態出現呢?

魔獸自身有強大的IP號召力,是幾代玩家的情懷所系,這些因素當然客觀存在。

但簡單的情懷兩個字並不足以概括所有原因。

除此之外,還有兩點不能忽視:

一是當年的一部分基礎設計,放在今天仍然有效,一些核心向的MMO玩家「還吃這一套」;二是一部分《魔獸世界》忠實玩家,對於正式服內容不夠滿意、有更多訴求,也會試圖從懷舊服中尋求滿足。

拋開情懷因素,這也是《魔獸世界》懷舊服短期內迅速崛起的另一層原因。

我這幾天體驗的直觀感受是:懷舊服的底層機制,在有意無意促使玩家體會到代入感、鼓勵他們去社交。

比如說,升級道路上的怪物很難打,又很難搶,那這個有點漫長的過程中、在搶怪等怪的間隙,你幾乎不可能不注意到身邊的風景(當然15年前原汁原味的畫面,現在看來有點過時了),也很難忽略夜刃豹撲殺小松鼠這樣的細節。

在旅館下線

這類代入感的塑造,並不是硬生生堆放到玩家眼前的。

這個玩法框架下,玩家總會自然而然地注意到。

我和一個矮人牧師在糾結任務道具的掉落問題

對於鼓勵社交也是同理。

既然任務中的怪都這麼難打,組隊也是順理成章的事。

怪物刷新有點慢、它們身上任務道具的掉率又不高,那就邊打怪邊聊天吧。

團本要湊齊40個人開打,喊人組團、趕路跑本遠不是幾分鐘就能搞定的,這個過程中難免會隨便聊幾句,一些固定的戰友、隊伍可能也就這麼慢慢形成了。

懷舊服很慢,用雞湯文的「從前車馬很慢,只夠如何如何」來形容也算恰如其分,與正式服的節奏形成了很明顯的對比。

「難」和「慢」,是懷舊服兩個最突出的特徵。

這兩個特質讓懷舊服大受歡迎背後,也反映出了一些問題。

懷舊服和正式服同樣形成鮮明對比的,還有遊戲在NGA上的玩家評分。

玩家對當前版本不太滿意,對一個已經運營十幾年的MMO來說,這不會是什麼新鮮事。

每個版本都會有玩家不滿意。

一部分人和另一部分人的需求,可能總是矛盾的。

現在的8.0《爭霸艾澤拉斯》,由於和7.0版本相比核心機制改動不大,被玩家調侃為「大型7.4補丁」。

在這樣的前提下,懷舊服的存在,一定程度上是對正式服的補足。

而這種補足,也讓我們看到正式服這十幾年來的一些改變。

《魔獸世界》這些年的改動,改錯了嗎?

所以,懷舊服上線首周的表現異常出色,玩家評分對比也有些尷尬,這算是對正式服「打臉」了嗎?

把時間維度拉長到《魔獸世界》誕生以來的十幾年上看,這樣對比是不太公平的。

畢竟,正式服和懷舊服,歸根結底是滿足大多數人和滿足少數人的對比。

雖然2015年之後,暴雪不再公布《魔獸世界》的活躍用戶了,但6.0版本最後一次公布數據的最低點,也有400多萬玩家。

7.0中期,有歐美諮詢公司推測,該版本在線用戶的巔峰達到了700萬的規模。

而官方的懷舊服公布之前,歐美幾個知名的懷舊服私服,總體也只有幾十萬的水平。

就魔獸玩家這個整體而言,傾心於「經典舊世」版本的,畢竟還是少數。

2005年至今,《魔獸世界》經歷了不少重大的、(日後看來)有爭議的改動:比如開放飛行、簡化天賦樹、推出彈性的團隊副本、加入團隊查找器、加入大秘境和世界任務……

這些調整和改動的初衷,往往都是希望能針對性地解決一些問題。

改動之初,活躍用戶的評價也大體偏向於認可。

比如《巫妖王之怒》的版本,《魔獸世界》的在線人數迎來最高峰,隨後便呈現出來下滑的趨勢。

玩家減少,意味著組團的難度有所增加,彈性團本的機制應運而生。

用戶減少,出於商業上的考量自然也要試著吸引新用戶,簡化天賦、加入隨機團本這些放低門檻的改動,都不算意外。

當然,在一些老玩家的眼裡,這些也意味著《魔獸世界》變得「快餐化」。

個人體驗而言,6.0倒是很適合我這種佛系的獨狼玩家

而6.0《德拉諾之王》中後期玩家流失到冰點,除了要塞系統太過自給自足,很大程度上也是因為沒事可干。

所以7.0《軍團再臨》里針對性地加入了大秘境和世界任務,這些有較高重複性的玩法,讓用戶「有得可肝」。

儘管這一項機制,在玩家層面始終爭議不小,但站在6.0的背景來看:上線半年玩家就從近1000萬減少了一半,也不難理解暴雪這樣做的驅動力。

7.0的神器、橙裝等元素,也是褒貶不一的設定

這些改動的出發點是面向大多數玩家的,但由此流失少部分人也在所難免。

NGA、魔獸玩家吧等社區,往往有一類常見的帖子叫「XXX毀了魔獸」,其中有長篇大論、真情實感地描述自己對哪個版本的感情最深的,也有只是簡單針對特定的幾個改動發牢騷的。

如果問一個老玩家,魔獸從哪個版本開始變得「快餐」,變得不那麼有吸引力,不同的人幾乎一定會給出截然相反的答案。

60級後的每一個大大小小的資料片,都可能是一部分人眼中「最差的版本」,也是另一部分人眼中「最好玩的版本」。

60級版本和110級版本的創建頁面對比

魔獸作為暴雪最重要的IP,經歷了多個版本的起伏,也越來越經不起犯錯。

和60級版本沒有太多束縛地建立一切相比,正式服自然受更多限制,在之後這些年的版本更替中,也總是要試著去滿足大多數玩家。

MMO也好,PC主機的RPG大作也罷,簡化確實是可見的趨勢,但硬核群體的需求依然是存在的。

懷舊服開服的這一周,經年累月棄坑的老玩家們,在情懷、回憶等各種因素的驅動下,短時間內匯聚到了懷舊服中。

當然也會有一些慕名而來、沒有玩過最初版本的新玩家,這讓一個15年前的遊戲版本呈現出一派繁榮的景象。

懷舊服上線很快就有了一個耀眼的成績,這固然很好,但懷舊服不可能成為《魔獸世界》的未來,也很難成為大多數魔獸受眾的核心需求。

試想一下,會有哪個MMORPG,在成功運營了十幾年之後,接下來幾年的方向,是再重複一遍1.xx版本呢?

但懷舊服初戰告捷,應該也會給項目組一些觸動。

懷舊服運營得越成功,項目組或許就會越糾結。

因為那些看似過時的硬核設定仍然受到熱捧,這多少能夠說明一些問題。

而如果懷舊服能夠一定程度保持上線以來的勢頭,長久穩定地運營下去,那麼項目組勢必要面臨一些抉擇——這15年間逐漸捨棄的一些設計和理念,儘管不完全適用於現在的市場和玩家,但應該也有一些靈感值得被重新撿起。

對於這些,項目組又該做怎樣的取捨?


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