深度揭秘,為什麼電影魔獸會是現在這個樣子?

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歷經十餘年征途,電影《魔獸》才和我們見上面。

轉眼間,第一部魔獸電影也已經上映快半個月,小獸隱隱有點擔心,

按照暴雪一貫的尿性,不知道下一部是不是又得等十年了,淚目。

電影上映後,也獲得來自各方不同的評價,無論如何,我們是時候來深入了解下:

第一部魔獸電影為什麼會是現在這個樣子。

為了可以滿足各種觀眾的口味?

為了不了解魔獸的觀眾也能看懂電影魔獸?

為了沒玩過遊戲的觀眾也能體會得到異世界的文化?

下面,就讓我們跟隨美國作家-丹尼爾·華萊士的文章,

一起回顧下電影《魔獸》誕生全過程!

文/丹尼爾·華萊士(美國) 譯/windleavez (本文經譯者授權發布)

從暴雪娛樂的戰略遊戲,到傳奇影業的鴻篇巨製,《魔獸》系列一直蘊藏著兩種針鋒相對的觀點——

兩大陣營都視自己為勇士,無論是人類、矮人、精靈以及其他艾澤拉斯種族組成的聯盟,亦或是由德拉諾獸人發起的部落。

電影《魔獸》的導演鄧肯·瓊斯說道:

「如果你是玩家,就會知道無論身處哪個陣營,都可以成為英雄,這正是遊戲極具感染力的地方」

在影片中,艾澤拉斯陷入了危機。

多年以來,各大種族共同分享這片富饒的土地,無論是暴風城的人類、鐵爐堡的矮人還是居住在森林裡的精靈,各大種族都是如此。

在暴風城國王萊恩的統治下,艾澤拉斯一片祥和的景象。

入侵的獸人打碎了脆弱的和平。

墮落的術士古爾丹和大酋長黑手說服部落離開他們日漸衰敗的家園德拉諾。

古爾丹開啟了通往黑色沼澤的傳送門,獸人掠奪者焚毀了艾澤拉斯的哨塔,四處抓捕奴隸來獻祭。

由國王萊恩和指揮官洛薩率領的人類王國,決定肩負起使命。

暴風城士兵揮舞起手中的長劍,抵禦部落的入侵,他們懇請備受尊重的大法師麥迪文和學徒卡德加使用魔法來防禦外敵。

但獸人也有自己的英雄,霜狼氏族的杜隆坦質疑古爾丹的決定是否明智,他試圖找尋解決之道,為自己初生幼子的未來找一條出路。

與此同時,半獸人迦羅娜在兩個世界中掙扎不定。

雙方能否迎來和平?還是部落與聯盟會兩敗俱傷?

「為了保護家人,你願意付出多大代價?」

瓊斯問道:「這一主題貫穿了整部電影,無論是杜隆坦抑或洛薩,對立雙方都在思考這一問題。

兩個正直的人分屬不同陣營,他們之間會產生怎樣的衝突?一切又都是如何發生的?」

電影《魔獸》需要覆蓋比遊戲更廣的受眾,傳奇影業總裁、首席創意官兼《魔獸》電影製片人喬·賈希尼如此表示。

「我們的商業模式是提供體驗,」

他說。

「這樣的世界如果僅僅局限於影視或者小說中,就實在太不應該了。

挑戰在於如何將遊戲世界融入電影中,給觀眾帶來普世的體驗。

即便觀眾沒有在遊戲中扮演過獸人或矮人,他們也能夠完全融入影片之中,因為感情是不分媒介的。

在羅文的合伙人亞歷克斯·加特納看來,像《魔獸》這樣的恢弘巨製一定會讓觀眾迫不及待。

「這部電影要打造成一部大片,所以我們必須構建起一個世界,」

他說,「一開始,我們專注於場景設計。

我們知道,製片團隊會創造出前所未見的世界。

鄧肯·瓊斯專注於故事本身,他相信技術問題終將隨著時間的流逝和製作人員的天份迎刃而解。

「這是一部將對立雙方等而視之的戰爭電影,因此必須解決幾個重要問題,」他說。

「為什麼人們要彼此交戰?交戰的理由是否足夠充分?」

▍選擇陣營

艾澤拉斯世界首度登場,是在暴雪娛樂於1994年推出的電腦遊戲《魔獸爭霸:獸人與人類》里。

厚重的世界觀與遊戲玩法一樣引人注目。

通過即時戰略玩法和聯機任務,遊戲愛好者從這個滿是獸人、人類、矮人、精靈、獅鷲和巨魔的國度里發現了眾多秘密。

富有深度的敘事迴蕩在遊戲的字裡行間,其主題一直延續到後續作品中:

凡事皆有兩面。

2004年發布的《魔獸世界》是一款大型多人在線遊戲,包含兩塊完整的大陸。

不同於系列的前幾作,《魔獸世界》允許玩家和朋友一起遊戲,組成公會、結成團隊南征北戰。

遊戲將陣營一分為二:

血性的部落和勇敢的聯盟。

「我們都知道《魔獸世界》品質出眾,但從未想到會如此流行,」

莫海姆說。

「玩家喜歡遊戲的背景故事,喜歡遊戲的世界設計,喜歡遊戲的質感與風格,喜歡有如此之多值得探索的地方。

這是魔獸沉澱十年的結果,也是我們創作的源頭。

《魔獸》系列雖然橫跨兩種遊戲類型,但想要飛躍到電腦螢幕之外,似乎仍然是一項艱巨的挑戰。

據莫海姆所言,暴雪從第一天起就在計劃了。

「我們在1991年成立公司時,就想把遊戲和電影結合起來,」

他說,「我們希望創作出遊戲之外的作品,在第一代《魔獸爭霸》的時候,我們就覺得這款遊戲有改編成電影的潛質。

帕爾多深知,想要找到一份既能吸引觀眾又能保持品牌真諦的劇本,需要做許多工作。

「挑戰之處在於,《魔獸》的世界觀可以改編成上百部電影,」

他說。

「你必須明確重點。

我們總是想要涵蓋更多的概念——我們甚至想加入血精靈,因為血精靈的玩家很多。

主管故事和品牌拓展的暴雪高級副總裁克里斯·梅森補充道:「遊戲迷總在問,矮人的電影什麼時候拍?巨魔的電影什麼時候拍?我的角色能不能出現在電影里?攝像機擺在哪裡可不容易決定,因為玩家看待世界的視角太多了。

喬·賈希尼是傳奇影業的總裁兼首席創意官,也是帶領《魔獸》走向銀幕的關鍵人物。

他說,「暴雪給予我極大的信任,我則盡力去尋找最靠譜的編劇、導演以及劇組合伙人。

前暴雪營運長保羅·薩姆斯優先與傳奇影業的賈希尼商談,他們已經叩響了好萊塢的大門。

「賈西尼、克里斯·梅森還有我,以及工作室的主管、製作人、指導開了差不多150次會,想要找到能帶領團隊,將遊戲搬上銀幕的合適人選。

然而薩姆斯在與傳奇影業的CEO托馬斯·圖爾初次會面後,兩人一拍即合。

「從遊戲到電影?那可不容易,」

圖爾承認道。

「但是暴雪的世界觀和美術設定,顯示出他們深諳創作角色和神話的要訣。

2006年5月9日,暴雪娛樂與傳奇影業宣布著手開拍《魔獸》電影。

激動的遊戲迷仔細分析了新聞,擔心方向會出岔子,導致影片面目全非,有違原作。

「在傳奇影業,如果我們自己不是原作的擁躉,就不會開拍,」

圖爾解釋道。

「電影行業的風險很高,一方面你要合理控制成本,另一方面你要用鏡頭去創作,思考什麼會讓觀眾興奮。

當你拿到了《魔獸》這樣的品牌就更要小心,要在尊重原作和帶來新意之間把握平衡。

公布《魔獸》電影後,傳奇影業與暴雪娛樂共同面臨著一項艱巨的任務——既要讓玩家滿意,又要拓展更廣闊的用戶群。

儘管原作流行全球,但對於許多電影觀眾來說,這依然是他們一次接觸艾澤拉斯,如果傳奇影業打算把《魔獸》的世界搬上大銀幕,就必須贏得全球影迷的共鳴。

▍接受挑戰

經過六年的摸索,電影《魔獸》急需一位遠見卓識的導演,將艾澤拉斯轉換為鮮活的影像。

鄧肯·瓊斯和他的製片夥伴斯圖爾特·菲內甘,都出身倫敦的廣告行業,他們拍攝廣告籌集資金,在2009年推出他們的首部長片——科幻電影《月球》。

作為遊戲愛好者,瓊斯和菲內甘將目光瞅准了《魔獸》。

「就算在2005年,我倆首次合拍廣告的時候,我也經常用剪輯視頻的機器玩《魔獸世界》,」菲內甘說。

2011年,兩人的第二部長片《原始碼》公布,這讓他倆認識了傳奇影業的喬·賈希尼。

瓊斯和菲內甘自認為他倆是拍攝《魔獸》的不二人選。

在瓊斯證明了他對《魔獸》系列的深刻理解之後,他很快就加入了劇組。

「傳奇影業把他們還在撰寫的劇本交給我和瓊斯,但那個故事太以人類為中心了,」

菲內甘說。

「瓊斯建議從兩個視角來講故事——

一個人類英雄和一個獸人英雄。

瓊斯認為如果厚此薄彼,就不像《魔獸》了,「我是玩著這個遊戲長大的,我很明白世界觀里兩大陣營的定位,」

「這不是什么正義對抗邪惡的故事,只是雙方的英雄從不同的立場看待事物。

核心問題是如何讓兩大陣營的玩家都感到滿意。

「我們認為應該五五開,一紅一藍,部落和聯盟,」

梅森說道,「玩家分成了兩個陣營,我們希望影迷也一樣。

但不斷有人告訴我們,沒人在乎這個,影迷只想把自己幻想成俊俏的主角,沒人在乎什麼怪物。

所以瓊斯第一天過來的時候,我們完全沒想到他能快刀斬亂麻地解決問題。

查爾斯·利維特和鄧肯·瓊斯的新劇本團隊重寫了劇本,標籤是「衝突」。

「我認為衝突取決於人們生存的環境,而不是因為某一方比另一方更高尚,」

瓊斯解釋道,「我的劇本就基於這一想法發展而來。

值得注意的是劇本所選擇的時代背景。

《魔獸》發端於獸人與人類的第一次戰爭。

這場衝突奠定了艾澤拉斯的政治格局,是1994年第一部遊戲的劇情。

「我們當時正在尋找新的方向,回到起點讓我倍感興奮,」

克里斯·梅森說。

「如果你要翻拍《哈利·波特》的小說,會從第一本開始,對吧?我的直覺告訴我,不應該直接跳到《魔獸世界》那個百花齊放的年代。

我們應該回到30年前,從人類和獸人的第一次衝突開始。

這樣我們才能述說兩大陣營的起源,看看一切都是怎麼開始的。

2013年1月,暴雪娛樂和傳奇影業公開宣布,鄧肯·瓊斯將成為《魔獸》電影的導演。

「我們喜歡和才華橫溢的電影創作者合作,他們能夠創造出真正的電影和真正的角色,」

托馬斯·圖爾說。

「瓊斯熱愛《魔獸》的遊戲,熟悉《魔獸》的歷史,但他也能和我們一樣從影人的角度去思考——用演員和電影美學呈現出遊戲的激情。

當影片製作駛入快車道後,暴雪依然密切關注著影片動向。

「父母總是最關心孩子的,」

喬·賈希尼說道。

「如果想要孩子健康成長,雙方就必須緊密合作。

▍尋找組隊

瓊斯既是一位影人,也是一名玩家,可即便是他也不得不承認,遊戲要改編成電影並不容易。

「我算是熱愛遊戲的電影人,可以說是全情投入。

但最緊迫的問題就是,如何在有限的預算下拍攝如此大規模的影片。

傳奇影業和他們的合作夥伴亞特拉斯娛樂必須儘快決定投入多少預算。

按照傳奇影業的托馬斯·圖爾的說法,他們的口頭禪是「足夠多,往往意味著不夠多。

執行製片人布倫特·奧康納收到劇本後,加入了劇組。

他的任務頗為艱巨,決定如何拍攝這部恢弘巨製。

「我的工作是確保導演可以得到一切工作室沒錢提供的東西,」他說。

「我要和製片經理以及各部門主管通力合作,確保拍攝所需一切就位,包括道具、建築、布景、攝影器材和攝像機——基本囊括了從開拍到收工之間所有要花錢的東西。

羅文開玩笑說,大片都有一個共同點:「錢和時間永遠不夠。

鄧肯·瓊斯沒有被挑戰嚇倒,開始為影像製作尋找合適的人選。

藝術指導加文·巴奎特和視覺特效總監比爾·威斯登霍佛的加盟,為影片提供了良好的開端。

巴奎特參與過《星球大戰》前傳電影的製作,

威斯登霍佛則憑藉2012年的《少年派的奇幻漂流》贏得小金人。

兩人肩負著電影《魔獸》的視覺效果,巴奎特主要負責前期製作,威斯登霍佛主要負責後期製作。

在起步階段,巴奎特和威斯登霍佛的組合起到了至關重要的作用,是他們賦予了這部電影史詩般的影像。

「是他們讓我了解到應該製作什麼,又如何通過特效加以強化,」

瓊斯解釋道,「我們一個場景一個場景地討論:哪些地方要搭建出來,哪些地方用數字延展?哪裡要用到動物,哪裡要用到化妝?這就像是用不同的食材,燉一鍋白灼秋葵濃湯。

要讓奇幻電影的場景表現出年代感,藝術指導巴奎特的角色至關重要。

「我的任務是設計出背景、布景和場景,通過一切方式來強化故事的精神內核,」

「《魔獸》是一個知名的遊戲系列,擁有強烈的視覺風格,我和瓊斯一起,將遊戲世界轉化為電影世界。

幸運的是,威斯登霍佛熟知《魔獸》的里里外外。

「我把自己的玩家經歷融入進去,」

他承認,「加入了許多玩家會喜歡的小彩蛋。

▍招兵買馬

「遊戲怎麼說,電影也怎麼做,」

鄧肯·瓊斯一直在強調這點。

「系列的第一款遊戲是《魔獸爭霸:獸人與人類》,我們也以此為核心。

然而以獸人為主角,意味著驚人的技術挑戰,不大規模運用 CG根本無法完成。

業內馳名的工業光魔承擔了大部分工作。

「如果要讓觀眾買帳,就必須大規模運用動作捕捉,讓技術逼近極限,」

瓊斯說,「工業光魔無疑是最佳選擇。

傑夫·懷特是一名CG生物專家,製作過《復仇者聯盟》系列中的綠巨人,我認為他對於製作CG生物有獨到的見解。

獸人的選角和人類的選角一樣重要。

「我們擁有出色陣容,」

斯圖爾特·菲內甘說。

「我們在選角導演瑪麗·芙琉的協助下,挑選有天分的演員來出演獸人。

我認為能聚齊當前的陣容是件非常幸運的事。

艾澤拉斯人類原住民,演員有飾演英雄洛薩的崔維斯·費米爾(《維京傳奇》)、

飾演巫師麥迪文的本·福斯特(《決鬥猶馬鎮》),

飾演萊恩國王的多米尼克·庫珀(《美國隊長》)、

飾演塔利亞王后的魯絲·內伽(《殭屍世界大戰》)、

以及飾演法師學徒卡德加的本·施耐澤(《驕傲》)。

對立一方的部落,演員有飾演杜隆坦酋長的托比·凱貝爾(《猩球崛起2:黎明之戰》)、

飾演他忠誠衛士奧格瑞姆的羅波特·卡辛斯基(《環太平洋》)、

飾演黑手的克蘭西·布朗(《肖申克的救贖》、

飾演黑暗術士的吳彥祖(《木衛二報告》)、

以及飾演半獸人迦羅娜的寶拉·巴頓(《碟中諜4:幽靈行動》)。

上述角色中除了半獸人迦羅娜,其他都需要用數字替身。

「遊戲的衝突不是角色與角色之間的,而是陣營與陣營之間的,是部落與聯盟之間的,」

亞歷克斯·加特納說。

「瓊斯說要一視同仁,不能厚此薄彼。

這意味著獸人演員不能有電腦製作的痕跡,要和人類演員一樣真實。

他們必須各有特色,讓觀眾心生親近。

當工業光魔的美術師開始籌備CG相關工作時,加文·巴奎特已經著手於概念設計,要基於遊戲設定,抓住角色的神髓,還要通過原作者暴雪的審核。

暴雪和影片的美術部門通力合作,雙方創意激盪,共同構成了《魔獸》電影的主心骨。

「我們和暴雪溝通很多,討論要如何將他們創造的世界轉化成影像,」

巴奎特說。

「他們的美術師創造了生物和武器,我們則負責場景」。

這是非常具有創意的合作關係。

少量硬核玩家與大量非玩家美術師協力工作,保持了團隊的熱情和專業。

「懂遊戲的成員和不懂遊戲的成員同心協力,」

巴奎特說,「這種做法相當有效,一些人不會被遊戲束縛住,能夠產生一些不一樣的好點子。

▍王國始建

隨著《魔獸》電影製作的推進,概念要逐漸演化為現實,因此劇組需要一個大本營。

由於艾澤拉斯與現實世界截然不同,鄧肯·瓊斯想要一個攝影棚來搭建內景,一個相當巨大的攝影棚。

「這和我此前參與的影片不同,對於攝影棚規模有很高的要求,」

布倫特·奧康納說。

「我們考慮過倫敦、考慮過多倫多、考慮過紐奧良,最終認定溫哥華是最佳選擇。

溫哥華是加拿大的電影製片之都,是少有的能滿足《魔獸》拍攝需求的場地,擁有好幾個巨型洞窟一般的攝影棚。

「我們得找個足夠寬敞的地方來安放布景,瓊斯希望白天的場景和真的一樣,這就需要足夠高的天花板來安放照明設備,」

奧康納說。

「首要挑戰是騰出足夠的空間。

電影《魔獸》將攝影棚設在加拿大電影公園工作室。

電影公園由四幢建築組成,《魔獸》劇組包下其中三幢,以備不時之需。

「在以往,這些場景都只是布景而已,但為了給觀眾留下深刻印象,我們用電腦特效把場景都做成了立體的。

加文·巴奎特說。

「幾乎所有場景都可以從背面拍攝,或者從不同角度拍攝。

這讓瓊斯感到創造了屬於他自己的世界。

劇組也會在溫哥華附近的空曠地帶拍攝外景。

「我們用到了一棟存貯捲筒新聞紙的建築,」

奧康納說。

「最大的挑戰是如何把布景搬進去再搬出來。

說實話,我們搬出去的時候,就在考慮補拍鏡頭的時候怎麼回來。

此前已經決定,電影中的CG獸人將採用動作捕捉技術,但瓊斯無法接受他的獸人演員不在布好的場景里表演。

查爾斯·羅文解釋說。

「最大的問題是,我們希望動作捕捉能在實際場景中完成,而不是在空無一物的虛擬舞台上,」

「我們希望一切事物都是真實的,無論是獸人的鍋爐、巨大的村莊或是山體的一角,這些都是真傢伙。

美術導演丹·赫曼森將藝術指導的設計轉化為實物。

「加特納和其他美術師繪製出概念設計稿,我則幫助布景設計師理解其物理結構,」他說。

當布景完成後,魔獸風格呼之欲出。

奧康納說:「和現實世界不一樣,但也不會太脫離現實,」

「就像是一個不同尋常的現實。

電影《魔獸》從2013年10月開始籌備,

2014年1月,鄧肯·瓊斯才正式開拍。

擁有了理想的劇組和演員班底,找到了讓奇幻場景紮根的地方,瓊斯終於集齊了自己需要的工具。

有了這些,他終於可以開始講述《魔獸》的故事,以反類型的敘事方式,描繪分屬兩大陣營、彼此交戰的英雄們。

「奇幻故事能在不冒犯觀眾的同時,深入探究一些問題,」

瓊斯說。

「能讓觀眾敞開胸懷,去擁抱幻想世界。

震天的戰鼓仍在迴響,劇組還要破解視覺特效的密碼,賦予獸人生命,但玩家已經可以身臨其境了,用瓊斯的話來說,是時候

「開始橫跨艾澤拉斯的旅途了。


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