《合金裝備V:幻痛》評測 探尋遊戲背後的故事

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作為《合金裝備》系列的最新作品,《合金裝備V:幻痛》(以下簡稱《幻痛》)一經推出就獲得了無數讚譽, Gamespot、IGN、Fami通三款媒體的滿分是對這款遊戲最大的肯定,也是對其監督小島秀夫最大的肯定。

但當這款滿分神作的演職員表在眼前第三次出現的時候,筆者深深感嘆,「世界上怎麼會有這樣一款設計和構思都精妙異常,卻又讓人心情無比複雜的遊戲出現呢?」

(P.S.本文副標題均來自《幻痛》中BGM)

Journey to Phantom Pain

遊戲的玩法在系列的基礎上得到了升華,開放式地圖的設計讓潛入擁有無數種可能,同時也讓遊戲的過程充滿了變數,就算是同一個任務反覆遊玩,依然不會令緊張感減少分毫。

每一個任務目標的達成方式多種多樣,攜帶的裝備、潛入的路線、進行任務的時間等都對任務有著一定的影響,找出任務中的最優解令人非常有成就感,更不用提每個任務附加的挑戰,更是讓人慾罷不能,不管是系列新玩家還是老玩家都可以從中體會到無比的樂趣。

遊戲基本可以保證60幀的流暢度,開放世界的玩法也令潛入類遊戲得到了進化,可以說本作重新定義了「戰術諜報動作」的玩法。

遊戲中劇情的推進方式類似於《合金裝備:和平行者》,玩家需要通過不同的任務來令遊戲向下進行。

本作中並不會出現4代長達一個小時播片情況,所有的劇情都在所有任務中得到了體現,不管是主線任務還是支線任務,都或多或少與劇情相關。

此外,只通過任務中的講解完全不能了解劇情的全貌,更多的信息都隱藏在磁帶之中,想要弄明白全部事實還是要花一點心思的。

但我保證,這些磁帶的內容絕不會令人感到無聊,只有聽完全部的磁帶,才能真正的了解《合金裝備V》的全部。

遊戲最後的真結局所展示的內涵,也令系列老玩家激動不已。

本作中的母基地是《和平行者》的大幅升級版,母基地的建設將裝備開發、資源回收和網戰非常好的結合在了一起。

遊戲中的收集要素也非常之多,武器開發計劃書、俘虜、藥草、燃料乃至動物都需要自己去尋找,這一過程大大延長了遊戲的時間。

Behind the Drapery

世界上沒有完美的事物,《幻痛》同樣如此。

雖然遊戲在玩法、劇情上都有亮點,但不可否認的是,其也存在一定的缺點。

本作中存在多達157個支線任務,其中有150個要在阿富汗和安哥拉兩個大地圖中進行,但算下來種類無外乎排雷、回收、消滅敵人幾種。

本作中地圖雖大,但敵人據點數量有限,如此多的任務只能在相同的敵人據點重複發生,這也就導致遊戲存在後期重複率偏高的問題。

而且整個遊戲進行下來只有對Quiet、對Skull小隊、對Meatl Gear三場「Boss戰」、,而且新意不大,這大大違背了系列傳統,讓系列老玩家頗有微詞。

《合金裝備:和平行者》作為一款掌機遊戲,要充分利用玩家的碎片時間,因此其採用任務式推進加漫畫式過場的敘述方式是完全可以讓人理解的。

這種任務式的系統雖然令《幻痛》的耐玩度大增,但這也導致本作的劇情稍顯破碎。

本作中小島秀夫摒棄了《合金裝備4》中的播片流,但仿佛又走向了一個極端,遊戲中的CG時長與銜接都讓人稍感遺憾。

再加上很多劇情都被放在了磁帶之中,導致很多玩家通關之後依然對其中人物的來龍去脈依然一知半解,這不得不說是在敘事上的一大硬傷。

另外,從系列水平來看,《幻痛》中對於人物的刻畫稍顯不足,大反派骷髏臉的人物形象略顯單薄,其人物魅力不如系列中其他Boss,《原爆點》中壞到骨子裡的形象竟然如此死的竟然如此黑色幽默,實在是讓人有些無法接受。

本作中的Big Boss的形象也有些不進入人意,在對話當中經常陷入不自然的沉默,讓人無所適從。

最為明顯的就是骷髏臉與主人公在車上的對談,本來期待一場針鋒相對、佳句迭出的演出的筆者,被一陣陣沉默徹底打敗。

當然這也有可能是製作人有意為之,只是其中的深意確實較難理解。

整個遊戲中給人留下最深刻印象的反而是美女狙擊手Quiet和科學家Huey,從這點上來說,遊戲的敘事確實稍顯不足。

而遊戲的節奏也存在一定的問題,整個遊戲由序章、第一章和第二章組成。

其中第一章包含31個主線任務,第二章卻只有19個,其中大部分還都是第一章中任務的加強版,這讓人不得不產生「遊戲沒有做完」的疑惑,而事實上也確實如此。

Sin of KONAMI

近年來,KONAMI在發現「課金」這條通往金錢的康莊大道後就再也沒有回過頭。

旗下製作人的紛紛離去與玩家們的抗議也沒有引起過KONAMI的警醒,在2015年社長的聲明中,其明確提出的「引入課金制」和「大力發展手機遊戲」讓無數玩家感慨當年那個叱吒風雲的KONAMI已經離我們而去。

隨著旗下知名IP的銷聲匿跡,KONAMI手下就只剩下兩個知名系列還在苦苦支撐,也就是《實況足球》和《合金裝備》兩個系列,不幸的是,這兩個系列也都慘遭毒手,「課金」不可避免。

在《幻痛》中擴建基地可以提升士兵的容納數量,這對母基地的升級至關重要,但擴建時所需素材的非常之多,想要快速擴建基地、獲得素材,最為便捷的方式莫過於網戰。

而網戰平台的增加與遊戲內的貨幣MB緊密相關,雖然官方舉辦了登錄送MB的活動,但每天幾十個MB的進帳面對一個平台幾千MB的需求無疑是杯水車薪。

想要快速升級,掏錢吧少年。

其實小島秀夫本人曾多次表示想結束《合金裝備》系列,嘗試新作的開發,無奈人在江湖,身不由己。

他本人和《合金裝備》已經緊緊的聯繫在了一起,他越是想完結,反而令這一系列更加受到歡迎,他也更加難以脫身,再加上KONAMI製作理念的轉變,渴望變化的小島秀夫最終還是選擇了離開。

《合金裝備V:幻痛》發售之前,小島秀夫的離職風波就已經鬧得沸沸揚揚了。

隨著雙方矛盾的激化,小島組的logo最終被從遊戲封面上除去。

但是這場糾紛的影響絕不僅僅止於logo的去留這麼簡單,在遊戲內容的缺失和任務的重複上,筆者相信KONAMI一定負有不可推卸的責任。

小島秀夫的離去不得不說是一場三輸的博弈,KONAMI、小島秀夫和玩家全都損失慘重,不過筆者認為《合金裝備》這一系列並不會這麼簡單的完結,面對這棵搖錢樹,KONAMI沒有理由不榨乾它最後一絲價值,但是對於這樣一個帶有強烈製作人風格的系列,沒有了小島秀夫,你還會玩嗎?

Kojima’s Theme

《合金裝備》仿佛是小島秀夫的孩子,系列中的每一款作品都有著他深深的烙印,《幻痛》中依然如此。

只要你願意發掘,遊戲中的細節的數量依然多到令人髮指。

沒有了話嘮式的codec系統,但遊戲中士兵的對話依然豐富多彩。

普通哨所中兩個士兵的對話內容涵蓋極其廣泛,大到文學、電影、世界政治形勢、當地地形特點,小到夜生活內容、Big Boss的教導感想、中午吃了什麼等等,可謂應有盡有,讓人不得不感嘆當年士兵們豐富的業餘生活。

小島本人的惡搞精神同樣在遊戲中被發揮的淋漓盡致,馬糞炸彈、美女箱子、小雞帽子這些要素都讓人在緊張的作戰之餘會心一笑。

更不用提那些神奇的彩蛋,每一個都讓人目瞪口呆。

雖然遊戲中過場動畫不多,但每一段都足夠精彩。

最讓人值得稱道的是,其實遊戲中大部分的過場動畫都已經在遊戲的預告片中出現過,但經過「導演」小島秀夫的剪輯與安排後,絲毫沒有影響正式在劇情中出現時給人帶來的驚喜。

真結局中令人感到無比震驚的劇情,更是令人感嘆,這確實是 「Hideo Kojima’s Game」。

正如小島秀夫自己所說,「遊戲應該表達更多的東西,而不僅僅停留在娛樂上」,他也再次在《幻痛》中做到了這一點。

正如系列前作一樣,小島秀夫沒有讓《幻痛》簡單的停留在娛樂層面上,他在「復仇」和「語言」兩個主題充分的表達了自己的看法,相信每個玩家在通關之後都會陷入不同程度的沉思,這也是遊戲作為第九藝術應有的形態。

雖然有著不可避免的缺陷,但瑕不掩瑜,作為一個玩家,《合金裝備V:幻痛》絕對是遊戲生涯中不可錯過的一款遊戲。

正如遊戲中所說的那樣,當進入遊戲的那一刻,玩家自己就變成了Big Boss。

步步為營的潛入專家、百步穿楊的狙擊高手、火力為王的突擊隊長,無論你是哪種遊戲風格,都可以找到適合自己的打法。

開放世界遊戲雖多,但只有《幻痛》才能夠給你帶來這種體驗。

這一刻,你就是傳奇。


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