潛入革命 《潛龍諜影5:幻痛》零劇透評測

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不甘於日本遊戲大作的式微,小島秀夫用《潛龍諜影5:幻痛》向西方的超大作們下了一封挑戰書,標題中的「V」承載著他對「勝利」的渴望。

他做到了,「V has come to」。

《潛龍諜影5:幻痛》承載著很多。

遊戲界西風東漸的這些年,日本遊戲廠商的技術力遭到不少質疑。

與此同時,手機遊戲盈利頗豐,低廉的成本和豐沛的現金流讓日廠紛紛轉向,投資巨大的3A級電影級大作在一些管理層眼裡已經過時。

一片風雨飄搖之中,《潛龍諜影5:幻痛》來了。

闊別主機平台8年的《潛龍諜影》,一向是日廠臉面的《潛龍諜影》,系列正統作平均分從未低於90分的《潛龍諜影》,似乎註定要證明些什麼,也似乎確實證明了些什麼。

是什麼呢?

潛入的流儀

《潛龍諜影5:幻痛》為系列引入了一套新的潛入流程:偵查→潛入→脫出。

偵查:玩家在接近任務地點後,可以先利用周邊的優勢地形,利用望遠鏡尋找並標記敵人。

標記不是第一次出現在《潛龍諜影》系列中,但操作如此簡便,作用如此巨大是首次。

潛入:在掌握了大多數敵人的位置後,玩家會進入敵方據點完成既定的任務目標,也許是殺一個人,也許是救一個人,等等。

脫出:完成任務後,玩家需要選擇恰當,或者偏愛的方式撤離任務區域。

好的,這個標準流程看起來很合理,也很普通。

但其實,這套流程在很大程度上,解決了《潛龍諜影》系列乃至很多潛入遊戲都會遇到的關鍵問題:對背版的要求。

當然,也並沒有完全解決。

細細區分每一款遊戲的情況會有些囉嗦,但已面市的大多數潛入遊戲,包括之前的《潛龍諜影》系列作品,玩家如果想相對順利地過關,那麼一般需要記住敵人的位置和路線,在反覆嘗試中得到不被發現的優化流程。

因為這些遊戲雖有讓玩家事先發現敵人的系統,但都不成熟,不足以讓玩家在第一遍遊戲就發現敵人的位置,那麼面對牆角殺等無恥情況,玩家只能選擇第一遍探路,第二遍過關。

有些遊戲引進了標記系統,可以隔牆看到標記後敵人的動向,比如同類型的近作《細胞分裂:黑名單》,有效地改善了「必須背版」這一問題。

《潛龍諜影5:幻痛》吸收了這些先進的經驗,並將它向前再推進一步。

把「標記」變成了每一次任務集中進行的一環(而非一路走一路標記)——把標記變成集中的偵查。

玩家需要自行尋找有利的偵查地點,選擇恰當的偵查時間(也許你可以守上一夜,儘量觀察敵兵的變動,以標記儘可能多的士兵?)。

於是,牆角殺的問題被某種程度上解決了——但要依靠玩家自己的意識和技術,在偵查環節集中解決。

通過這種方式,事先的偵查環節也就成了玩家的必須,而不再是遊戲製作者的一廂情願。

在這個層面上說,《潛龍諜影5:幻痛》真正接近了小島秀夫在《潛龍諜影》初代就提出的「戰術諜報動作(Tactical Espionage Action)」(後來這個概念也升級了)的遊戲概念。

尋找有利的高處偵查敵情幾乎成為遊戲的必然(沒有狗的時候)

在這種特定的流程下,玩家的每次潛入也會形成特定的習慣。

比如有人會習慣麻醉槍爆頭,有人習慣近身CQC。

而這時,遊戲只要改變一個遊戲中的一個要素,就可能引發玩家戰術的必要變化。

比如讓所有人帶上頭盔,麻醉槍戰術就失效了,遊戲難度就提高了。

比如在天上安插一架直升機,樓上放一個狙擊手,你隨處亂跑的習慣就得收斂一點。

每一次遊戲雖然程序相似,但遊戲只要把要素稍稍變化,輔以不同的任務目標,就能形成不同的玩法,玩一個個任務,就像破解一個個棋局,尋找一個個最優解。

這種「高效」的關卡設計方式,是本作「遊戲」時間大大增長的重要原因,也是很多人稱本作為「最好玩的《潛龍諜影》」的原因。

然而另一面,由於大體流程相似,任務數量又眾多,也一定會有玩家感到重複,這也是「高效」的代價。

但是,又一個然而,潛龍諜影系列一貫的玩法多樣起到了作用。

紙箱、義手、各種不同的夥伴,都能玩出新奇幽默的新花樣,可以說是「不變中的萬變」。

解決裝甲車,你的方法很多,比如埋C4,或者直接氣球帶走

這套流程作為有別於以往系列作的新玩法,是「成立」的,是生命力充沛的,但還不足以完成「潛入革命」。

本作的另一個賣點,同時也是一個很大的爭議點,是「開放世界」。

世界之大

FOX引擎為本作打造了廣大的地圖。

據小島組透露,本作的地圖規模是序章《潛龍諜影5:原爆點》的300倍,雖然我無法精確計算,但主觀感覺並不誇張,你說400倍我也信,總之就是確實大上太多。

FOX引擎將這個大世界刻畫得非常真實。

遊戲有自然的時間變化,從白天都夜晚,每個時段的光影效果都十分鮮明,傍晚的昏黃,黎明前的灰暗,深夜探照燈的耀眼都恰當其時。

大雨沙塵,多雲轉晴,場景的天氣隨時突變,濕潤的泥土、乾燥的砂礫都很有說服力,讓人有身臨其境之感。

雨天,場景中的一切都變得如此濕滑

但本作的畫面也帶有明顯的跨世代痕跡——也就是說,我確實認為本作的次時代版本被上世代版本拖累了。

在貧瘠的阿富汗沙漠並不明顯,但中非雨林的建模和材質都略顯粗糙。

瑕不掩瑜,本作的次時代版本60幀的流暢順滑令人印象深刻,上世代的畫面也堪稱超水平發揮硬體能力的典範。

在這片廣袤的大地上,錯落著各種野生動物、野生植物、敵兵據點、任務目標。

你可以選擇每次完成任務都回到直升機,從直升機降落到下一個任務地點。

也可以選擇自由在這片大陸上馳騁,端掉兩個敵人的據點,帶上DD(你的忠犬)上車,前往下一個任務地點,再抓兩隻側紋胡狼。

這種流暢和一氣呵成感,無疑是開放世界的福利(當然,你只有選擇從地面逃脫任務地點,並在地面選擇任務目標才能體驗到,不然直升機介面會強行打斷你的流程,遊戲和普通的分割場景遊戲玩起來並無分別)。

直升機會自然把每個任務區分開,但你也可以選擇在陸地直接進行下一個任務

在主線任務過程中,玩家不能離開既定的任務區域——作為一款「開放世界」遊戲,這點可能會被吐槽有些矛盾,但即使是《俠盜獵車手》這樣的老牌開放世界遊戲,對主線流程玩家的行動也會有一定限制,這點我表示理解。

在主線任務間歇,玩家可以自由移動,也許是為了自己的基地收集資源壯丁,也許是四處折磨野生動物和敵兵,也許只是閒著沒事四處轉轉。

然而,遊戲場景以自然場景和簡陋的據點崗哨為主,變化不大,廣大場景的各個地點都有點讓人似曾相識。

「大」的不僅僅是遊戲的場景,更體現在遊戲對各個方面事無巨細,全部「做出來」,全部「做到位」的製作追求,比如,我們第一次能能夠在其中行走的,母基地。

「實感」

在母基地里行走有什麼用嗎?

很難說。

如果不提FOB系統,在母基地里跑酷,抽小弟巴掌(他會對你說謝謝),撿鑽石,其實意義有限,雖然一開始抽小弟巴掌,他對你說謝謝,你會覺得很爽,但是一會也就膩了,並不能每天都抽。

另外一個作用就是回母基地觸發劇情,在這種情況下,母基地也只是作為一個普通的遊戲場景而已,並沒有什麼特殊的地方。

那麼說到偷菜系統FOB,因為伺服器維護了,截止寫稿我還沒登上去。

這樣說,是不是把母基地做出來沒什麼卵用呢?

我不這麼認為。

我認為把母基地做出來最大的意義,不是劇情,不是撿鑽石,不是訓練,不是FOB,而是它的「存在本身」。

在《潛龍諜影:和平行者》中,玩家已經可以建設海上基地,但彼時的海上基地只能從海上俯視一下而已,更多感覺在玩一個文字模擬經營遊戲,什麼都要靠腦補。

現在,你可以在你自己建設的母基地里行走,可以看到自己抓回來的兵,可以進入自己建設的建築,可以檢閱自己帶回來的裝備,這就能給玩家提供一種「實感」:我不僅僅是面對著一堆文字和數據,我真的在建設這個地方。

說到這裡我可以提及另外一些看似「沒用」的東西。

比如,為什麼要在場景中放這麼多動物,還能讓你在家裡建動物園。

比如,為什麼本作武器系統如此龐大,玩家在一遍流程中,真的每個都能用得上嗎?你可以這樣看問題,遊戲可以把動物系統取消,可以適當精簡武器道具系統——但那就不是《潛龍諜影》,也不是小島秀夫了。

非洲草原就是有斑馬,這些武器就應該可以研發,這才是這個世界的常態,也是《潛龍諜影5:幻痛》試圖營造的真實感的一部分。

基地內甚至還有一個《侏羅紀公園》式的動物園

在本作中,母基地的建設是遊戲的重要部分,玩家需要多抓壯丁,抓好壯丁,建設自己的武裝隊伍,他們能在情報、補給、研發等各個方面給玩家更好的支持,有些任務如果研發部門不到位幾乎無法完成。

把壯丁抓回基地後,電腦(米勒)會自動給他們安排崗位,不需要玩家費心。

當然,在玩家有需求的時候,也可以手動調整崗位,開除不上進的員工。

有了強力的戰士,還能取代斯內克執行任務。

可以說本作的隊伍建設部分是極有成就感,並和遊戲緊密相關的:在母基地的幫助下,各類奇葩道具,什麼紙箱、水槍、人形誘餌都來了,戰鬥部隊拼死拼活幫你賺錢,情報班實現確定敵兵據點位置……玩家實際需要花的時間也不多,任務間歇稍微照料一下就行,不會喧賓奪主。

在任務間歇,稍微管理一下母基地便已足夠

血色傳奇

終於談到劇情了,本評測秉持零劇透原則,不會談及具體情節,只說說風格和形式。

「血」是本作的視覺關鍵詞,無論在海報還是遊戲過程中,大片的鮮血隨處可見。

在劇情中,「血」也是一種明顯的風格表現,具體來說有兩個表現:「血腥」和「血性」。

「血腥」,指本作的劇情演出蒼涼暴戾,不吝血漿,在歷代作品中最為直接刺目。

這種敘事帶來了強烈的視覺刺激,也讓故事更加成人化、風格化,讓玩家始終處於一種混雜著焦慮、沉重還有點噁心的情緒里。

我們在電影中見過不少類似的風格,但在遊戲世界中,其實很少見,這種風格中,也能看出小島秀夫擴展遊戲敘事邊界的追求。

被幾乎殺死的肺部,遊戲中給了非常殘忍的正面鏡頭(預告片中也曾出現)

「血性」,指本作的英雄群戲荷爾蒙充足,快意恩仇。

三位硬漢和一位穿著性感的女漢子,性格各有魅力,「復仇」的主題更能輕易引發觀者的快感。

在鮮血之下,本作的故事依然貫穿著小島秀夫一貫的對戰爭與人性、秩序與混亂的思考,這種熟悉的人文情懷,系列粉絲的玩家應會感到非常親切。

除了硬派恐怖的血污以外,一些短暫的感動也會讓玩家體驗殘酷世界中的溫情。

然而,本作的劇情講述形式和前作有了很大變化。

本作是一款任務制的遊戲,每個任務的開頭結尾都有簡短的製作人員字幕,小島秀夫還特意加上了「created by」這種美劇常用詞,看來在形式上他並不避諱本作和美劇的相似,反而可能覺得很酷。

客觀上,這種敘事方式確實導致了故事講述的碎片化。

特別是在主線流程通關之後,間歇補充的劇情會讓這種「零散感」更加明顯。

Created and Directed by Hideo Kojima

本作的劇情動畫時長相比前作大幅縮短,純遊戲時間占了整個流程的大部分,短暫的故事動畫節奏更加緊湊,不會讓玩家感覺拖沓——這對不習慣系列長篇大論過場的玩家是相當友好的,可以說是系列的一種與時俱進。

但是,以小島秀夫的劇本文字量,短短的動畫根本就說不清楚。

大量的極為關鍵的劇情都藏在遊戲的磁帶中,想要了解整個故事,玩家則必須細細聆聽磁帶——而這個過程有時候是有點枯燥的,特別當磁帶內容較長的時候。

時常,我感覺自己在玩一部投資8000萬美元的廣播劇。

可以說,這個龐大的劇本全部用動畫表現,無論是時間還是成本上都不現實——哪怕是對於《潛龍諜影5:幻痛》這種超大作來說。

這種講述方式,可能也是一種必要的妥協吧。

悲與壯

《潛龍諜影5:幻痛》擁有自由奇趣的遊戲玩法,深思熟慮的系統創新,依然遠超大部分遊戲作品的優秀劇情和壓倒性的遊戲規模。

一個走過了28年的老系列,能夠奉上突破如此巨大的續作,實屬不易。

小島秀夫在完成本作之後,不出意外,會和科樂美就此分道揚鑣。

獻上如此一款優秀的作品,導演和公司卻只能分手(也許就是因為這款作品而分手),讓人唏噓不已。

並不是說這是哪一方的「錯」,只是我們難免想到,如今的日本遊戲市場,是否已經很難容下這種超大規模作品的出現?

也許只是杞人憂天,但筆者總感覺,在《潛龍諜影5:幻痛》的壯美背後,有那麼一絲悲涼的氣息。

至少在離開之前,小島秀夫以一副無所畏懼的戰士的姿態,在屍橫遍野的殘酷戰場上撐起了日本遊戲的一面大旗,帶來了一款讓所有人瞠目的好遊戲。


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