最為經典的「戰法牧」體系,如何才能迎來突破

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「戰法牧」,一套大部分遊戲玩家都不陌生的體系,在如今MMORPG中,無論是端游《逆水寒》 、《古劍奇譚網絡版》 ,還是手游《龍族幻想》 ,我們總是能看出這黃金鐵三角的影子。

所謂的「戰法牧」

戰法牧顧名思義是指戰士、法師和牧師三種職業。

戰士:血量高防禦高,以物理傷害為主,能夠為團隊吸收巨大的傷害,同時提供一點輸出。

法師:血量低輸出高,以魔法傷害為主,是團隊中的主要輸出點,兼具部分控場能力。

牧師:俗稱的「奶媽」,具有強力的治療能力,能夠為團隊提供血量續航、buff狀態和控場。

但真正的「戰法牧」又不僅僅是戰法牧,而是由此衍生出的三種職責:承受傷害、提供輸出和輔助奶。

可以說在MMORPG遊戲甚至大部分網遊中都有這三種職責,只不過名字可能不一樣,形式也沒有這麼明顯,MMORPG遊戲中只要有boss,則必定會有承受傷害的玩家,不管有沒有設置仇恨值,這就是戰。

團隊有人承受傷害,除非boss是全體攻擊,不然隊友總能提供輸出,這就是法。

而剩下的人誰有輔助能力誰就是牧,即便有時候看似沒有輔助職業,但那只不過是把輔助奶的職責轉移到了各種紅藍buff藥上。

比如說非MMORPG的MORA類遊戲英雄聯盟,就算這是一款競技類網遊,現在被官方欽定的EU流(上中野輔AD)玩法,也充滿了戰法牧體系的核心:上單或打野吸收傷害、中單和AD負責輸出、輔助提升團隊作戰能力。

如果有人劍走偏鋒,也會被其他玩家稱為騷套路、另類玩法,而不會成為主流,由此可見戰法牧影響之深遠,那麼如此經典的遊戲體系是如何形成的?

戰法牧的起源

在遊戲史上有一款無法被忽視的遊戲《龍與地下城》(DND),它對RPG遊戲產生了非常巨大的影響,無論是歐美日韓還是國產,只要是RPG遊戲都能在DND中找到相似的一點。

以遊戲本身來說,DND完全可以看不見一頭龍和一座地下城,因為它更多的是一套沒有劇情的遊戲引擎,用一種能讓大眾比較接受的說話就是,DND的地位甚至相當於秦始皇書同文車同軌,一個玩家在熟悉一款類似DND的遊戲後,可以毫無困難的適應同樣採用DND系統而故事背景絲毫不相同的遊戲。

這一點,無論是對遊戲玩家還是遊戲廠商,都有著不小的幫助。

而隨著DND系列遊戲的不斷更新,玩家們更需要一種適合團隊作戰的職業搭配,這一刻「戰法牧」經典體系開始成型。

戰法牧的發揚

《魔獸世界》一款把MMORPG做到極致的遊戲,可以說MMORPG成也魔獸敗也魔獸,就因為魔獸太成功,導致之後的MMORPG無不在參考它,而在魔獸的設計理念中,戰法牧體系就是一個被深深植入遊戲的理念,隨著不斷的調整優化,就成為我們現在看到的樣子。

MMORPG最重要的是什麼?與其說是玩法,不如說是社交,再好的玩法也有過時的時候,但最好的社交則必定會為遊戲挽留足夠的玩家。

而戰法牧這一搭配方式,則是最容易讓玩家產生社交的模式,就以玩家本身來說,有的人喜歡衝鋒陷陣享受最刺激的打擊感,有的則喜歡全力輸出打傷害,有的就喜歡安心在後方為團隊提供續航,這一簡單的劃分使得每一個玩家都有不可替代的作用,能讓玩家享受到被需求感。

正因為被人所需求,我們才更願意在社交網遊上花更多的時間,魔獸世界就這樣將戰法牧體系推向了巔峰。

後來的MMORPG遊戲往往都會成為戰法牧,從玩家的角度來說,這一簡單的體系非常容易理解,並且每一個玩家都能找到適合自己的定位,哪怕是在不同的遊戲背景中,都能讓人輕鬆的選擇自己想要的職業,新遊戲學習成本低,也就意味著更容易吸引新玩家。

而從遊戲廠商的角度上看,成熟的戰法牧體系就說明開發風險小,即便會有些玩家厭煩千篇一律的戰法牧,但作為一套完善的體系,也有不少玩家喜歡,如此一來,稍微將這套體系修改一下就能為我所用,開發的遊戲使用戰法牧可能不會成為神作,但是也不至於上線就涼涼。

創新者與失敗者

可能有些玩家會有疑惑,難度這麼多家遊戲公司,沒有一個敢於開創新的道路,脫離戰法牧體系嗎?就我個人的印象中,還是有的,不過最後卻因為某些原因被迫放棄,重新走進戰法牧體系。

《劍靈》 ,早期的劍靈就是以脫離戰法牧體系為宣傳亮點,事實上還真是如此,那時候劍靈還沒有一個非常確切的職業定位,只要玩家們的操作水平及格,每一個職業都能夠完成對boss的擊殺。

而隨著版本更新,副本難度大大增加,策劃也開始將職業推向戰法牧體系,有些職業開始變得血厚防高成為肉盾,有些職業的就變成輸出和輔助,關於這一轉變無法簡單的說對或錯,畢竟從遊戲官方的角度上看,能夠提升業績即為對。

《天涯明月刀》也是如此,內側時候的天刀還不像現在這般有一個穩定的戰法牧鐵三角,唯一的奶媽職業天香還是個拿劍的女俠,玩家們更需要考慮連招和躲技能,作為一款武俠遊戲,真正充滿了刀劍相拼、見招拆招的感覺。

但不刪檔測試後,部分職業吸收傷害的能力增強,還增加了拉仇恨的技能,明顯的職業定位就是副本主T,天香更是成為唯一的續航奶媽,戰法牧體系成型。

戰法牧的弊端

我們說過很多戰法牧體系的好處,那它有什麼弊端呢?

首先說一說PVP,戰法牧體系下的職業定位明確,肉就是肉,輸出就是輸出,職業特色屬性成長必定會比其他職業強,玩家們不可能去違背規則,比如血厚防高的戰士,他就是不堆血量和防禦屬性,都會比一般的輸出職業強。

這也就導致一個問題,土豪戰士堆輸出比一些輸出職業強太多,又肉又有傷害,輔助奶職業也能堆肉,好歹自己能續航,慢慢磨都能磨死對方,而站在食物鏈底端的只有輸出,除非是版本之子,不然很難改變被碾壓的局面。

策劃面對這種情況,那就只有慢慢改,但戰法牧體系下想要做好全職業PVP平衡根本不可能,做到相對平衡,別讓某一個職業滅門就好了。

其次的PVE方面,戰法牧強化了社交,也導致團隊副本更需要配合,其難處就在於組隊。

固定團中如果肉盾和奶臨時有事,想要找個一個能替代的玩家幾乎不可能,只能被迫放棄打本。

而組野團得看自己是不是一個好職業,大部分的MMORPG遊戲職業都有七八個,拋開固定的肉和奶,輸出位置也不多,一些版本強的輸出職業則更受歡迎,剩下的輸出職業想要打副本難上加難,PVE的職業分布必定不平衡。

關於未來

雖然戰法牧的弊端不止兩點,但是從整個遊戲體系上看,無疑是利大於弊的,所以在未來很長一段時間內,戰法牧都不會過氣,甚至永遠都不會過時,職業設定上來一次突破太難,又有多少遊戲廠商願意無條件的為玩家冒險呢?

畢竟MMORPG遊戲都很難生存了,時間碎片化的現在,MMORPG這種需要消耗大量時間的遊戲已經不是主流,或許等到將來技術革新,出現那種網遊小說中的虛擬世界遊戲才有可能創新吧。


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