《迷城物語》評測:包裝很精美 但回味也短暫

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lala發表於 2016-08-25 12:23

前兩天,一款並沒有很多推廣的遊戲冷不丁的衝進了蘋果商店的付費榜前十以內。

這才讓我們注意到《迷城物語》這款遊戲,而付費榜一向被業內認為比免費榜更難刷上去,該產品還能在非公測期間衝到這個位置更讓我們對它有了好奇心。

在官網、公關通稿等文字的形容里,有關《迷城物語》賣點提到最多的關鍵詞是「日系」「治癒」。

而這款遊戲確實有日本遊戲的元素:比如人物立繪都非常日系、日式魔幻故事的劇情架構。

但人物角色的外形、遊戲場景等都更偏向韓國網遊的風格,而且和《仙境傳說》之父金學圭的新作《救世之樹》的美術風格很相似。

在《救世之樹》國服都還沒測試,更沒有成為爆款之前,《迷城物語》的這種風格在上線初期還是非常有吸引力的。

不過宣傳素材、人物立繪、過場人物圖完全日系和遊戲中人物建模、場景的韓系互不融合,單獨拿出來說這是兩款遊戲我也信。

已被暢遊代理的韓國網遊 Tree of Savior《救世之樹》遊戲截圖

《迷城物語》遊戲截圖

《迷城物語》的「皮囊」較為特別,而內里其實是一款非常典型的國產 MMORPG 手游。

遊戲中只包含 3 種職業,好在轉職系統豐富了職業和技能的體驗,每種職業可以轉職兩次,最終擁有五種技能。

而針對裝備你可以通過精鍊、沖星、鑲嵌來提高戰力。

這些 MMORPG 的基礎性系統設計《迷城物語》很全面,也就是說它不僅完全玩得下去,而且各方面的體驗也都還不錯。

只是有少量較為明顯的瑕疵,比如當你手動戰鬥的時候技能釋放完後移動滑杆角色並不會動,而需要多移動一次。

並且操作的打擊感幾乎為零,所幸自動戰鬥功能彌補了這個缺陷。

而且遊戲中的寵物其實充當著隊友的角色,貢獻的傷害和 Buff 都較強,所以多數副本你都可以完全託管而不去手動操作。

《迷城物語》在初期的遊戲體驗較好,但中後期慢慢的就浮現出一些後勁不足之處。

首先,最與多數 RPG 網遊的模式相悖的就是這款遊戲中普通的單人副本卻不是經驗最主要的來源,刷一次普通或者精鍊副本僅僅獲得 0.1% 的經驗。

而經驗主要來源於這些地方:花費 5000 金幣和 100 鑽石膜拜陣營領袖(每天各 1 次)、經驗副本(每天可刷 3 次)、經驗洞穴、懸賞任務、組隊副本(每天 3 次)、陣營建設任務、地牢、魔君突襲本。

看似非常豐富,但其實這些加起來的次數也並不多,而且如果你想恢復僅僅一次次數就需要花費 100 鑽,也就是 10 塊錢。

這讓多數玩家每天上線做完任務就無事可做,而付費玩家也要花費比其他遊戲更高的代價享受碾壓的快感。

當玩家們厭倦了每天連續的上線做一波任務然後無事可做之後,很多人會選擇體驗一個新職業,這讓遊戲支持一人建 3 個角色的功能得到了發揮。

但是對於遊戲時間非常碎片化的手游用戶來說,再去花大量精力培養第二個角色並不現實,所以在新鮮過一陣新職業之後便也放棄了。

另外官方強調的另一個賣點「社交」也並沒有很好的得到體現,雖然用戶們可以組隊可以加好友,但是除此之外並無其他互動,看似能體驗到團隊合作的魔君突襲副本也參與者寥寥,多數時候連組隊都難。

類似這樣的中後期疲軟讓《迷城物語》在蘋果商店榜單上迅速消失了,連公測這天都難覓蹤影。

就像我在前文提到的,《迷城物語》是完全可以玩得下去的,遊戲的基本功能健全,而且付費點帶來的玩家之間的差距也不算太遙遠。

但它離好玩還差一口氣,如若能通過新版本和運營技巧拉回流失的用戶,那麼我很願意再給它加上一分。


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