魔獸世界訪談:設計師對戰爭前線增加排隊裝等門檻很滿意

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史詩團本和陣營平衡

  • 開發團隊希望保持同伺服器、同公會打史詩團本的傳統玩法,但同時也希望早點開放跨服史詩團本,於是名人堂就應運而生了。

  • 開發團隊這些年來一直都在對種族技能進行調整,但是Alex認識到許多玩家僅僅因為種族技能強力就選擇部落。

    如今他們不覺得部落和聯盟的種族技能之間還有很大的差別,但開發團隊還是會設法解決問題,但不是通過簡單粗暴的加強聯盟種族技能來解決。

戰爭前線

  • 開發團隊很快意識到不該讓剛滿級的裸號可以直接獲得戰爭前線獎勵的裝備。

    他們希望玩家在進入戰爭前線獲取這些裝備前有一個積累的過程,於是增加了排隊的裝等門檻。

    他們對目前的狀況表示滿意。

  • 戰爭前線的裝備裝等比較高是開發團隊特地這樣設定的,目的是鼓勵玩家參與這一新內容。

  • 戰爭前線給開發團隊帶來了一個問題「到底是戰爭前線獎勵的裝備裝等太高了,還是其他世界內容獎勵的裝備裝等太低了?」他們給出的答案是其他世界內容獎勵的裝備裝等可能還不夠高。

  • Alex對於把戰爭前線作為講述劇情故事的平台更感興趣。

水上坐騎

  • 開發團隊一直在考慮增加新的水上行走坐騎。

戰爭戰役

  • 戰爭戰役看起來比軍團再臨的職業大廳戰役更短,這是因為戰爭戰役還沒有完結。

    蘇拉瑪的故事線以及職業大廳戰役在軍團再臨的第二個補丁版本就結束了,而戰爭戰役會一直貫穿這個資料片的全程。

  • 也許戰役中的任務沒有那麼多,但只要這些任務讓你切實的感受到故事的推進,那麼開發團隊的目的也就達到了。

  • Alex認為哪怕玩家用自動交接任務插件,根本不看任務文本,這些任務也應該能讓玩家了解劇情故事裡發生了什麼。

海島探險

  • 開發團隊認為玩家社區基本上已經弄明白了海島探險掉落獎勵的機制是如何運作的。

    他們對海島掉落獎勵的機製作了一些新改動,但是不能直接對玩家解釋其中的奧秘。

    他們認為這其中應該涉及玩家們自己的探索過程。

史詩鑰石地下城

  • 如果某些特定副本的大秘難度相差太懸殊的話,開發團隊會進行修改。

  • 暴雪內部有專業的團隊專門打大秘來提供反饋,有些工作就是這樣完成的。

    但玩家社區的反饋也很重要,經常會成為修正的根據。

圖像和畫質

  • 多線程渲染器已經開發了很久了,開發團隊對於玩家能夠從中得到幀數的提升而感到興奮。

  • 在內部測試的時候,這種技術可以帶來最多50%的幀數提升。

    玩家的體驗會基於他們自己電腦的硬體配置和軟體設置。


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