魔獸世界遊戲總監專訪,什麼時候有懷舊服或懷舊服的測試服?
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魔獸世界的遊戲總監Ion Hazzikostas在專訪中解答了我們的一些問題。
我們談到了魔獸世界的未來(Patch 8.2,納沙塔爾,麥卡貢)艾薩拉女王這個角色在部落和聯盟之間陣營衝突中所起的作用,團隊與社區的聯繫,職業平衡等等。
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》正式上線後,一切並非那麼順利。
最主要的特色內容,艾澤拉斯之心,引發了更多的問題而非樂趣,並且拖累了另外兩個主要的資料片特色內容特徵:海島探險和戰爭前線。
在我們對Ion Hazzikostas的獨家採訪中,這位魔獸世界的遊戲總監解答了我們關於即將到來的8.2補丁——艾薩拉的崛起,懷舊服的狀況,《爭霸艾澤拉斯》中的職業平衡,艾澤拉斯之心的問題以及本資料片結束之前的目標等等。
祝你閱讀愉快!
buffed:什麼時候有懷舊服或懷舊服的測試服?
Ion Hazzikostas:正如已經提到的,懷舊服將於今年夏季正式上線。
我們很快就會詳細說明發布日期和其他關於懷舊服的話題。
正如懷舊服社區已經注意到的那樣,我們正在與社區進行溝通,為懷舊服的粉絲們提供越來越多的信息,在論壇中回答他們的問題,在我們的訪談里增添懷舊服的消息等等。
團隊仍然致力於開發懷舊服和恢復當時的技術,並期待儘快與社區分享成果。
buffed:誰將成為下一個同盟種族,是否又是一對全新的種族?如果是,那麼什麼時候發布?
Ion:不是每個補丁都有新的同盟種族。
例如,在8.2艾薩拉的崛起中就沒有。
當然,如果它對劇情推進有意義,我們很樂意去創建同盟種族或者全新的種族,這樣玩家們就可以了解這個種族及其歷史故事。
然而,像地精、狼人或德萊尼這樣全新的種族就不適合通過補丁發布,更適合通過新資料片公布。
buffed: 麥卡貢會不會是一個帶有5人本的小型區域,還是它將成為8.2補丁中更為龐大的一部分?
Ion:正如嘉年華所提到的那樣,8.2補丁主要涉及兩個新區域。
納沙塔爾會提供許多玩家已經完全熟悉的遊戲體驗:新的,大型的區域,遍布任務和故事線,而劇情將在對抗艾薩拉女王的過程中達到高潮。
麥卡貢比納沙塔爾小,但它仍會提供大量的遊戲內容。
麥卡貢將略大於熊貓人之謎中的永恆島。
補丁越接近發布,我們對這兩個新區域能說的東西就越多。
但是,可以肯定的是,玩家們在8.2補丁中的大部分時間都將會在這兩個區域中度過。
buffed:你能告訴我們艾薩拉女王在部落和聯盟之間的衝突中所起到的作用嗎?我們是否會再次聯手對抗威脅艾澤拉斯的更強大的邪惡勢力?
Ion:emmmm...你們會知道的。
艾薩拉有一個確切的計劃。
例子就是越來越多的娜迦出現在贊達拉和庫爾提拉斯的海岸。
艾薩拉和她的娜迦肯定會在部落和聯盟之間的衝突中發揮重要作用。
在8.2補丁的故事線中,玩家們會體驗到艾薩拉的計劃產生的影響。
對於你們來說肯定會有一些意想不到的事件和反轉。
buffed:那麼部落和聯盟還會繼續爭鬥下去嗎?
Ion:在可預見的未來,是的,絕對的。
你必須記住,我們剛剛在8.2補丁開始之前經歷過達薩羅之戰,拉斯塔哈大王陣亡,吉安娜被擊敗,兩個陣營的艦隊全都遭受了重創,大工匠梅卡托克處於昏迷狀態等等。
所以,目前沒有任何理由考慮和平。
陣營衝突實際上比之前更為嚴重。
buffed: 史詩鑰石地下城全球錦標賽(MDI)完全沒有職業的多樣性。
大多數隊伍都選擇使用兩個狂徒,一個奶德,一個防戰和另一個近戰DPS(大多是一個踏風)。
這樣是否能夠預料到,設計師會在8.2補丁即將到來的職業平衡中得出他們的結論?
Ion:首先,MDI的職業選擇並不令人驚訝。
《軍團再臨》時,大多數隊伍都使用血DK,因為他最能抗。
《爭霸艾澤拉斯》中,這種等級鑰石下,T的生存並非多麼重要,MDI隊伍自然會選擇防戰,因為防戰能在絕大多數情況下造成更多的傷害。
至於潛行者,它的帷幕,良好的單體輸出和持續性高額AOE輸出並存,使得他們成為DPS的最佳選擇。
如果你給最好的玩家們提供一個能夠為角色購買最好的裝備的商人,並讓他們以像MDI這樣固定的形式進行競爭,那些玩家當然會總是選擇那些可以節省更多時間的隊伍配置。
因此,幾乎每個隊伍都在相同的職業選擇下進行競爭也就不足為奇了。
如果我們查看正式服上限時完成18層和19層鑰石的隊伍的職業構成,那麼當然會有多種多樣的職業。
從這個角度來看,這很平衡。
如果在MDI上只有一種職業組合,這個職業組合旨在以更快的速度完成一個大秘境,並且計時器上的用掉時間比任何其他組合都少,我們不認為這是個問題。
如果我們發現在正式服上有一個職業幾乎不可能完成高層鑰石,我們就會解決這個問題。
我們從中得出的經驗教訓是,我們希望在高層大秘境中看到更多的職業多樣性,尤其是不同的詞綴下。
在未來開發新詞綴時,我們肯定會更加關注某些職業/專精在這個詞綴下的表現。
buffed:最近的阿拉希人機亂斗非常受歡迎,因為它幾乎沒有挑戰性; 也因為你排隊的等待時間很短。
我們可以期待更多像這樣的人機(AI)戰場嗎?
Ion:是的,這是有可能的。
我們絕對有有機會這樣去做。
但是如果從長遠來看,你要引入這樣的模式,我們必須考慮獎勵,以及這些內容的目標受眾等等。
像風暴英雄一樣人機對戰的遊戲對於那些對機制很感興趣但又不想與真正的玩家對抗的人來說這種模式很有趣。
例如,人機對戰的遊戲模式對這些玩家的壓力很小並鼓勵他們參與戰歌峽谷,而與真正的玩家在戰歌峽谷鬥智鬥勇對他們來說是拒絕的。
如果使用人機這樣的遊戲模式在某些時候促使這一部分熱衷人機的群體,更想體驗一下與真正的玩家對戰,那將是極好的。
但這些只是想法,阿拉希人機暫時只是一個有趣的亂斗。
buffed:最近,魔獸世界論壇的玩家越來越多地討論同盟種族的職業,以及除此之外的第四個專精。
你的團隊的想法如何?
Ion:*微笑* 這是一個十分有趣的話題。
我們被反覆詢問過這樣的事情。
玩家希望在魔獸世界中感受更多的變化。
我們之所以不會給每個職業添加第四專精,這是因為已經存在的12個職業的36個專精以及每個專精下的幾十種技能已經標誌著巨大的挑戰性。
但真正的挑戰是玩家,而非我們設計師。
在玩5人本、團隊本以及PvP時,新玩家需要學習很多很多東西,特別是在PvP中,例如,潛行者,術士,死亡騎士的技能是什麼,我需要注意哪些技能的冷卻時間,他們可能選擇了什麼天賦,我應該如何應對……
在這種情況下,(潛行者,術士和死亡騎士)有大量的技能和使用狀況,我必須考慮作為新玩家如何去學習。
在玩家能選擇他們喜歡的專精、獨特性的感覺、平衡專精之間的優缺點的基礎上,開發36個專精坦率地講對於我們來說是非常困難的。
以下場景是許多玩家經歷過的:我感覺我的AoE相當牛逼,但是還有其他五個職業可以造成AoE,其中一個比我更輕鬆,這反過來讓我感覺我事實上是個弱雞。
然而,在有36個專精的情況下這種事情非常多,並不令人驚訝。
在未來,我們寧願嘗試職業的多樣化,添加新的能力來支持我們的想法,給每個專精增加優點也缺點。
當我們達到所有36個專精都能起到作用和獨特性的目標後,我們可能會考慮將第四專精提上日程。
buffed:你有沒有想過一個故事情節,艾澤拉斯被完全摧毀,我們的英雄找到了一個新家園?對於像魔獸世界2.0來說,這將是一個理想的開端。
Ion:我們很難想像沒有艾澤拉斯的魔獸世界。
然而,這並不意味著我們不能在未來對世界做出重大改變,無論是一把巨型劍刺向希利蘇斯,大災變,還是我們在熊貓人之謎中看到的錦繡谷變化。
完全摧毀艾澤拉斯並遷徙到另一個星球將破壞魔獸的本質。
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