《魔獸世界》8.1踏風武僧現狀

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

作者: 好吃的沫沫

8.1踏風現狀

改動的部分:

  • 雙觸
  • 主要是輪迴之觸、業報之觸、和天賦:善惡有報的改動。

    這樣的改動有好有壞。

    往好了看,這樣改動肯定會造成雙觸傷害的占比減少,這是無可爭議的。

    只要你打開奧迪爾WCL中任意一份log,你會發現這兩個技能的傷害減少了一半甚至更多。

    這被廣泛認為是一個好的改動。

  • 另一方面,它確實也重挫了我們的單體傷害。

    儘管很難給出具體的數值,但通過比較8.1前後,答案也很明顯。

    最直觀的方法就是通常玩家們用以判斷職業強弱的WCL職業DPS排名。

    你也可以在特定BOSS戰中查看各職業的單體排名情況。

  • [8.1WCL排名]
  • [8.0WCL排名]
  • 通過這些數據,踏風從全職業第9和近戰第5跌落至全職業第15和近戰第7。

    這就是我們在8.1中最明顯的變化。

    沒人喜歡dps被砍,而踏風的單體傷害被砍了一大截。

  • 傷害光環的BUFF
  • 這一改動主要是為了彌補雙觸大砍而損失的傷害。

    踏風傷害光環從-27%提高到-21%確實彌補了一些,但是這一點顯然還是不夠的。

    我們來看WCL上的評分,[8.0時期]踏風排名全職業第13,近戰第8,那時DZ和DK排名在我們前面。

    如今,[8.1時期],踏風是全職業第18,近戰第11,這次不僅全系DZ和DK,還有戰士排在了我們的前面。

    現在我可以花上一個小時來說服自己這些排名不是一個衡量職業的標準,但是廣泛玩家依然喜歡通過這些來判斷一個職業的強弱,如果你的排名不是第一第二,那麼當別人挑選近戰職業時,對你可是不太有利。

  • 踏風現在的表現比較類似於九月份uldir第三周的表現。

    在最近過程中踏風表現的下滑趨勢很慢但是很持久。

    由於各種原因從一個和其他職業比很平起平坐的職業,走向一個弱勢職業。

    8.1的改動並未影響這種趨勢,但是職業並不是唯一的原因。

    從我自己的理解和數據上來看,這種現象往往預示著一個專精即將遭到調整,雖然具體調整多少數值還是未知。

  • 目前,踏風徘徊在平均值之上2.37%至1.22%之間。

    從統計上來說這是好事,但是在社區里這簡直就是世界模式。

    有趣的是,從統計上來說,這是我近幾年統計出的數據里各職業最平衡的版本。

    不論從哪個指標看,沒有多於一個專精高於或低於平均值超過2個標準差,通常上面和下面都有2-3個。

    顯然第一個和最後一個之間的15%差異並不大,通常情況下這個差異會很大。

    這就意味著雖然職業有強弱之分,但大部分在統計上都處於「良好」狀態,24個專精中有16個與平均值相差1個標準差,可認為是在「平均範圍」。

    只看近戰的話,儘管踏風處於平均範圍的底部,但是仍然在統計上處於「良好」,比整體和BOSS傷害的平均值傷害低約2.5%至3%。

  • 這些數據從統計學角度看都很好,但人們只會看著職業條的顏色,並在這上面直接作出排序。

    如果這麼比較,踏風的表現則非常差,可以再BUFF一下下。

    後面我會提到如果要BUFF,該從何方向下手。

  • 艾澤里特特質
  • 這個版本我們在Discord上收到的討論和提問都是關於這些艾澤里特的特質。

    所以讓我們簡單整理一下。

    這些特質很強。

  • 旭日崢嶸這是三個新特質中最弱的,但如果你無法獲得其他特質,這依舊是個很強的選項。

    它還為輸出循環提供了一些資源以幫助玩家更快打出傷害。

    很多玩家報告說這個特質經常很長時間不觸發,十分拼臉。

  • 雪怒之怒是一個異常強大的單體和少數多目標特質。

    召喚出第二隻雪怒為你提供輸出在視覺上很爽,同時它也確實能造成大量傷害。

    如果觸發時機好,那麼觸發時提供大量急速的爆發也非常驚人。

    Simc對它的模擬有一些不准,但請放心,你會想要一個這個特質的。

  • 赤精之舞是一個非常強大的AOE特質。

    如果打大秘境,這是一個必備特質。

    稍後我提到這個特質還有一個很大的BUG,但即使如此,它依舊非常強大。

  • 開闔掌法仍然是我們最強大且全能的特質。

    如果你想要一個萬金油的特質打副本、做世界任務,那沒有比開闔掌法更合適的了。

  • 我們對1月22日第二賽季開放後踏風玩家能獲得優秀的特質裝保持樂觀。

  • 碧玉疾風的改動
  • 這個改動從很多方面看都比我所預計的還要糟糕一些。

  • 首先,玩家注意到一鍵損失20%-30%的能量回復固然很難受,但每6秒或更短時間按下一個按鈕的體驗更糟。

    我認為這是由於玩家們在沒有實際思考過或實際想過解決方案後.光憑「按鍵太慢」或「沒多餘鍵位」而無腦喊弱的結論。

    玩家們紛紛大聲爆抱怨疾風導致輸出太慢、按的技能太少,可是暴雪並沒有按照他們預期的那樣改善疾風。

    改動後的疾風要求更高的APM。

    這似乎變得更糟糕,輸出更加倉促,容錯也更小。

  • 其次,這次改動導致碧玉疾風失去了它的強度。

    就像我之前的8.1文章中提到,它從5% AP/能量到3.6% AP/能量,如果真氣「技術上」來源於白虎拳或其他非猛虎掌的技能,每點能量提供的AP值會略微多一些。

    因此,在純AOE情景中,碧玉疾風和連擊之間的差異會小很多。

    這導致許多玩家在M+中選擇連擊,在AOE場景中傷害(相比疾風)略低一些,但是在BOSS戰中會多出5-6%的傷害作為補償。

    碧玉疾風相比神鶴引項踢,每個真氣提供的傷害高了不到50%。

    當你把其它AOE技能如怒雷破和升龍霸加入綜合計算,這個差距會小得多,並且如果你有足夠的真氣,比如短暫的位移時有時間打足真氣,這時疾風還不如連擊。

  • 另一個因素是在地下城中豪能酒和白虎拳的平衡。

    因為碧玉疾風不再消耗能量,所以沒法最大化利用豪能酒。

    反而是白虎拳更容易發揮其潛力,成為大秘境中更好的選擇。

    這也是為什麼那些高手踏風大秘境中會做此選擇。

預測未來改動

正如我之前說的,為了使踏風更具有競爭性和功能性,還有一些可以改進的地方。

  • 整體平衡
  • 為了平衡削弱雙觸帶來的損失,將踏風光環從-27%改為-21%是一個很好的開始。

    但明顯還不夠。

    要彌補這一損失,至少要將光環從-21%改為-18%。

    隨者雙觸傷害占比的降低,光環對我們的影響越來越大。

    光環如果調整到-15%,踏風依然會在平衡範圍內,只是它不再處於平衡範圍的底部,而是頂部。

  • 正如我在艾澤里特特質那一塊所說的,當5環特質開放後,一些職業專精原本的弱勢可能會被抵消。

    踏風有三個強力的特質可供選擇,同時又擁有可疊加的特質開闔掌法,令人羨慕。

    很難預測這樣會對踏風有多大作用,但理論上一定是有好處的。

    無論什麼結果,我都希望暴雪會在此之後做出職業調整。

  • BUG
  • 如果您最近看過Discord,您可能已經看到好幾個人在詢問BUG的事情了。

    這不足為奇,因為踏風曾經出現過各種奇奇怪怪的BUG,據我猜測,這些BUG都是與風火雷電的代碼有關。

    一下是我們現在正在經歷的一些:
  • 1、猛虎掌不產真氣。

    這位叫做Talby的師兄已經在官網提交過此類BUG。

  • [https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/windwalker-tiger-palm-not-generating-chi-on-use-unable-to-use-abilities/50307]
  • 2、風火雷電期間,赤精之舞的傷害變低,卻沒有被分身複製。

    這導致我們最強的AOE特質在我們最強的爆發期間強度僅為1/3,這感覺很糟糕。

    我們優秀的Talby同學也在官網提交了這個BUG。

  • [https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/windwalker-dance-of-chi-ji-bug-with-sck/56075]
  • 3、神鶴印記依舊一團亂麻。

    有時你會產生比目標數更多的層數,有時候層數會莫名減少,儘管你已經在努力刷新他們了。

    如果你經常留意層數,你會發現層數經常出錯。

    每層只有10%提升,且和你打的目標和時間都無關,或多或少都是有損失的。

  • 4、雪怒之怒的tooltip有個巨大的BUG。

    儘管每層只有1.5%幾率,但tooltip上卻寫了2%。

    所以玩家往往疊到了「50層」,且tooltip也寫了100%觸發,實際上這是75%的幾率,直到你處於67層,tooltip里說你有134%的幾率觸發,此時實際上才是100%。

    十分有趣。

  • 5、有的玩家發現升龍霸有時在怒雷破和旭日東升踢同時CD時顯示為不可用。

    早在軍團再臨版本中,使用嗜血本能飾品的玩家就出現過這樣的情況了。

    似乎是因為頻繁觸發會導致技能的CD改變,且不在程序中記錄。

    所以程序默認怒雷破和旭日東升踢不在冷卻期間。

    這只是我們的猜測,事實上一次又一次的BUG也說明我們的猜測很接近事實。

    比如觸發雪怒之怒時突然獲得的急速產生了
  • 這個BUG。

總結

總的來說,正如我在8.1文章中所說的那樣,我認為這版本隊踏風所做的改動整體上是向著好的方向前進的,雖然是以犧牲了我們的傷害為代價的。

這些改動也會使踏風的輸出更加簡單,在未來也更易於平衡。

除了那一大堆BUG之外,我認為唯一比較爛的改動是碧玉疾風。

雖然理解改動的意圖,但是我實在無法用酒仙的方法去駕馭踏風的碧玉疾風。

如果它和同層其它天賦一樣不消耗任何資源會好很多。

以前的開關模式並不差,但是如果它只是減少你能量回復速度而不是直接扣除你的能量會變得好很多。

就目前來看,它可能需要從一跳10%AP buff到一跳12-15%AP以使其有點用處。

顯然將豪能酒的GCD移除才會使它有再次出場的機會,因為現在這是它不受待見的主要原因。


請為這篇文章評分?


相關文章