Nintendo Switch的想像力:傳統和移動遊戲的最優雅結合
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高度同質化的手機和平板終端以及多年不變的觸屏交互方式,讓移動遊戲無論在交互、玩法乃至場景上都是偶有推陳卻難出新。
前幾天橫空出世的 Nintendo Switch,無疑讓這個領域在「新」上邁出了一大步。
坐躺立行,暢通無阻,要我說,這台產品簡直就是為遊戲玩家量身定製的。
Nintendo Switch
任天堂可能比任何一家硬體公司都更適合來做「雙端同步」
從形態上來講,它就像是一塊六七英寸的平板和兩個小手柄的的拼接,有著比WiiU GamePad更緊湊的設計,體積上估計不會比一個iPad Pro更大。
但按照任天堂所強調的,Switch更多具備的是主機的體驗力,可以很好地展現任式遊戲的核心玩法,也許用「便攜性遊戲主機」來稱呼會更適合。
雖然已經有很多周邊配件廠商希望通過外部加法來賦予iPhone、iPad、安卓手機堪比遊戲機的能力,甚至還有野心不小的電視盒子——不管是Apple TV還是NVDIA Shield——都曾希望在主機市場分到一杯羹,但至今並沒有什麼「顛覆性」的產品出現。
一款成功的遊戲機,從來都不僅僅停留在硬體方面的吆喝,更多需要第三方資源整合、營銷的精準定位傳遞等多個層面的努力,甚至連產品的名字都不能太隨意。
這也是為什麼作為純粹的硬體公司,好比NVDIA自家的Shield有著堪比主機的性能,卻一直在移動遊戲領域不溫不火;而即便是蘋果這樣的領頭羊,也不吝在發布會上花大把時間熱烈歡迎馬里奧大叔登陸自家的iPhone。
作為目前碩果僅存的能夠在主機和掌機雙領域混得風生水起的遊戲公司,任天堂這次兩手都抓,而且兩手都很硬。
Nintendo Switch第一次嘗試將這兩個平台融為一體,並盡力打造近乎一致的遊戲體驗,這本身就極具膽識和想像力。
藉由二合一的硬體組合,兼顧了核心玩家和移動玩家的口味,Nintendo Switch甚至比微軟的「Play Anywhere」更加激進:不需要兩套硬體設備,就打穿了固定場景和移動場景兩者的空間限制,讓「隨時隨地玩遊戲」最大化成為可能。
而得益於近幾年移動晶片的快速更迭,當下雖不敢說是最恰當的節點,卻一定是最好的時代。
可這種做法也難免令人心生困惑,任天堂基於多年主機和掌機領域的耕耘,應該更懂得這兩部分玩家各自的痛點。
有些遊戲天生就是為移動掌機而生,比如《口袋妖怪》《火焰之紋章》;而有些遊戲,天生就更注重室內場景下的臨場感和沉浸感,比如《戰地》《極品飛車》等車槍球作品。
那麼這兩種面向不同場景的遊戲,能否真正藉助同一個硬體終端,打通另外一端的場景?如果只是簡單的移植,是否又會出現水土不服的情況?這些問題,都是Switch之後需要解答的。
我們不缺乏好硬體,但缺乏對交互和遊戲場景的想像力
多年以來,任天堂更關心的是給予玩家全新的遊戲方式,注重「遊戲社交」的重要性,而非像微軟和索尼一樣,傾向於身臨其境的體驗。
無論是當年的Wii還是接替者WiiU,NDS和3DS,體感、雙屏等交互方式無疑都給予了遊戲開發無窮的想像力。
而現在的Nintendo Switch所彰顯的移動化和主機掌機的融合概念,也再一次為遊戲開發帶來了更多可能性。
這是我們能從本次視頻所看到的場景:
· 躺在家裡的沙發上玩塞爾達
· 籃球場和基友聯機《NBA 2K》
· 在行駛的車裡聯機「馬車」
· 樓頂的派對上玩馬里奧
· 飛機上玩「老滾5」
打破傳統遊戲空間的限制,是Nintendo Switch這次所極力希望表達的;而在交互端,任天堂依舊選擇了最「老派」卻也是當下最舒適的方案:實體按鍵+搖杆的純物理式按鍵交互。
設備的轉換改變的不僅僅是螢幕大小,還有對於遊戲的體驗感
先來說遊戲場景問題。
不得不說,任天堂又一次在挑戰遊戲開發的極限了,畢竟正如上文所提,我們能不能把室內的3A級遊戲體驗隨身帶走?亦或是乖乖地在電視機面前玩一下午的碎片化遊戲?產品定位很大程度會決定此後各款遊戲的開發走向,而「固定+移動」兩個場景的轉換是以前從未有過的,因為目前絕大多數主機遊戲都不具備「移動化」的特質。
畢竟再怎麼說,公交車上都更適合玩上一局馬里奧,而不是「老滾5」 。
好處在於,沒有人希望自己的核心遊戲體驗被打斷,而Nintendo Switch恰好解決了這個問題。
出門帶走,哪怕不能靜下心來慢慢玩,但起碼不必中斷退出。
不過讓我驚訝的是那對Joy-Con分離式設計,原來一個手柄,不僅可以一個人用,還可以隨時隨地拆出一個,作為兩個獨立手柄和朋友聯機對戰。
這算是任天堂對「Play Together」的最佳闡釋,也是之前的掌機都不曾做到的。
獨樂樂不如眾樂樂,假如實機的按鍵手感過關的話,誰能保證這不會成為新一代戶外聚會的搶手貨呢?
再來說交互。
物理按鍵的優勢不言而喻,核心玩家對於搖杆、十字鍵、ABXY、LR扳機等已經形成了肌肉記憶。
而從多年的手機遊戲發展來看,觸屏遊戲依舊無法解決操作的多樣性和精準度,這也是為何很多遊戲類型,如射擊、動作類等這類遊戲本身,也很難在觸摸屏上找到一套更為行之有效的交互方案,哪怕是任天堂的馬里奧,也不得不選擇最為保守但又最適合手機平台的「跑酷交互」來實現。
所以,雖然從IGN透露的消息來看,任天堂並沒有對Nintendo Switch「是否有觸摸屏」做出直接表態,但就算沒有也是意料中的,明確其作為「遊戲主機」而非「掌機」對產品定位還是至關重要的。
你會買一台更純粹的移動遊戲設備嗎?
Nintendo Switch的遊戲化十分徹底,起碼從目前的展示視頻來看,任天堂的核心仍然希望做一台純粹得不能再純粹的遊戲機,而非是一台多媒體影音娛樂終端。
今年的任天堂,正以一個前所未有的速度擴大自己在移動遊戲領域的版圖——除了藉助《Miitomo》和《Pokémon
Go》在移動市場開了個好頭,宮本茂高調站台蘋果發布會,也預示著馬里奧等一大批任式IP的蓄勢待發。
但任天堂理應清楚,這不再是靠當年的體感創意就可以分一杯羹的時代,在智慧型手機普及率超過80%的今天,遊戲機更應該做好身為遊戲機本身的事情——賣給核心、忠實的玩家群體,而不是嘗試取悅所有人。
當手機和掌機之間的界限越來越模糊之時,似乎又回歸到當年「到底有了台PC還需不需要主機」的論調上了。
核心玩家所希望和夢想的,仍舊是一台沒有氪金要素的、不用為每天清體而背負打工負罪感的、純粹的遊戲設備,這恰好也是任天堂所找到的空白。
更大膽地遐想一番,如果任天堂還敢於做Switch和移動手機的聯動,創造了新的遊戲方式,那麼這個浮躁的手游市場,是否又會出現一些改變呢?
Nintendo Switch不是來和手機遊戲或是iPhone進行PK的,它只要做好一台身為遊戲機的本分,真正有拿的出手且足夠差異化的遊戲陣容,其實就足夠了。
更重要的是,憑藉任天堂強大的第一方遊戲實力,當《馬里奧》《塞爾達傳說》《口袋妖怪》《銀河戰士》《Splatoon》等Killer級別題材能夠真正實現全面的高清化,且第一次不再受限於客廳或房間的固定場景——帶上喜歡的遊戲卡帶,像平板一樣拎出去,約上二三好友,坐在咖啡廳里暢快地來一局高品質的對戰。
單純想像這樣的畫面,就已經讓人興奮不已。
或許我們可以再重新思考一個問題了:在iPhone或PS4之外,你是否願意為一台擁有高品質遊戲體驗的移動設備付費?小到可以隨時捧在地鐵上把玩,又強大至足以匹配家中電視的高清畫面,再配合上足以令人羨慕的遊戲陣容,我相信這不僅戳中的是核心玩家的內心,對大眾玩家都是一次新的嘗試。
不管怎樣,Nintendo Switch已經給予了我們足夠的想像空間。
但讚許之外,我們對Nintendo Switch還有許多待解的疑惑,稍有不慎,很可能會再次將任天堂的創意付之東流,暫且一步步看。
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