在移動設備為中心的時代,Switch 能夠給玩家們帶來什麼?
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如果你想通過本文了解 Nintendo Switch 的基本介紹和體驗,那麼我想先提前說明一下,這篇文章並不能完全滿足你。
我在之前寫過的另外兩篇文章才能讓你清楚明白 Switch 究竟是一台什麼樣的遊戲機。
- 所有已知的 Nintendo Switch 主機信息,都在這裡
- 這就是 Nintendo Switch,可攜帶的全新家用遊戲機
在 Switch 首發當天我還非常倉促的寫了篇上手體驗文,分享了我第一時間體驗 Switch 後的感受。
接連三篇文章已經講了足夠多的內容,這一次,我想站在任天堂遊戲愛好者的角度,來重新看待 Switch 這台至今仍然充滿著謎團的新形態家用機。
在 Switch 誕生前,經歷了大起大落的任天堂
任天堂在經歷了 NGC 的慘敗後便徹底改變了原本機能至上的路線,轉而憑藉該社多年來所積累的硬體創新經驗和趣味至上的遊戲理念,走上了一條與索尼、微軟截然相反的主機進化路線,最終推出了以體感玩法著稱的 Wii 主機,和延續 GameWatch 雙屏理念並加入觸摸玩法的 NDS,最終讓大量原本從來不玩遊戲的人也享受到了遊戲的魅力,這就是任天堂已故的社長岩田聰一直在推行的
「遊戲人口擴大戰略」,當時手機遊戲還停留在非常早期的階段。
Wii 給許多家庭帶來了快樂
作為對比,微軟和索尼在硬體開發上並沒有任天堂那麼激進,而是堅持機能至上的路線並為玩家們帶來更多全新的服務。
例如微軟的 XBOX LIVE,它真正將玩家們從單機遊戲的世界帶入到了一個多人聯網的世界,而後推出的成就系統更是讓玩家們有了和好友炫耀的資本。
加上機能至上路線的優勢,還催生出了一款又一款媲美電影般的 AAA 遊戲,贏得了大量核心玩家的好評。
這兩條截然不同的路線,後來產生了兩種非常有趣的結果。
我們很難明確的指出誰成功了,誰失敗了,每一台主機在我看來都有其存在的意義。
正因此我們才會迎來代號 「Project Café」 的 Wii U 新主機,它的誕生是想試圖修正 Wii 原本存在的 「錯誤」 ,並將 DS 大受好評的 「雙屏」
概念帶到家用機,同時還在遊戲之外的互動娛樂做出了不少改變,包括瀏覽器、視頻聊天、MiiVerse 社交平台等等。
任天堂的野心在此時完全顯露出來,它既想重新吸引原有的非玩家群體,在 Wii U 上推出《Wii Sports Club》和《Wii Fit U》等 「異質」 遊戲,又想抓住核心玩家的心,首發時攜手多家開發商推出了《刺客信條 3》、《使命召喚:黑色行動
2》等多款核心向的第三方作品,並且在遊戲方式上,任天堂還試圖想要在家用機領域去創造如同移動設備般快速體驗的用戶習慣。
然而事實卻是非常殘酷,如果說 Wii 的橫空出世加上全球超過一億台的成績是任天堂的鼎盛時期,那麼 Wii U 的慘敗則讓處於鼎盛時期的任天堂直接墜入冷宮,造成連續多個財年的虧損。
在原本就處於高風險的遊戲行業里,硬體創新意味著會進一步加大風險,即使是機能至上的路線,走得太極端也會迎來災難性的後果。
回想起來,Wii U 發售時正值移動設備迅猛發展的階段,整個傳統遊戲行業的前景都備受質疑。
而任天堂大概也沒有想到移動設備的硬體發展速度會如此之快,這使得原本想為玩家們提供快速遊戲體驗的 Wii U 不如預期般來得美好。
手機遊戲之所以能夠滿足用戶在碎片化時間下的娛樂消遣,個人認為除了手機遊戲本身獨有的低門檻外,還有隨時都可以打開或關閉的遊戲方式。
遺憾的是這種方式在 Wii U 上完全沒有得到體現,早期的系統進入菜單的等待時間非常久,即便後來任天堂加入了快速啟動菜單的新特性,也依然無法掩蓋整個系統運行響應龜速的事實。
其次,Wii U 最為獨特的 GamePad 手柄由於螢幕解析度過低,導致任天堂原本設想的 「脫離電視也能繼續玩遊戲」 的概念大打折扣,這裡倒不是說它沒法玩,而是 854 × 480 的螢幕解析度讓許多原本在電視上顯示效果非常出眾的作品都大打折扣,當我從電視切換到 GamePad 後經常會感受到非常明顯的視覺落差。
再者,GamePad 是有使用範圍限制的,這意味著我們不能把 GamePad
帶出門當掌機玩,這種感受著實不痛快。
最後是薄弱的遊戲陣容,Wii U 整個生涯里值得買的遊戲屈指可數,充分發揮 GamePad 特性的遊戲更是罕見。
就拿我自己來說,我買了二十多張遊戲幾乎全是任天堂第一方的,這些第一方的遊戲遠不如 Wii 時代那樣讓我喜愛,沒有 Metroid Prime 系列新作,沒有 3D 馬里奧正統續作,更不用提那薄弱到幾乎沒有存在感的第三方遊戲。
面對 Wii U 的失敗,宮本茂在接受外媒採訪時曾經表示過:
I hope people will continue to recognize the areas where Nintendo has taken that first step. And hopefully someday people will look back on the Wii U and think 『Oh wow, I remember when Nintendo did that, and now look at what’s come of that.
「我希望大家能繼續接受任天堂嘗試的新領域。
而且希望以後人們在回首過去並重審 Wii U 時,能有 『哇,這就是過去任天堂做過的東西,看看他們又做出了什麼』 這樣的想法。
」 譯文出自網易遊戲
正如宮本茂所言,雖說 Wii U 有著這樣那樣的問題,但是重新回過頭來看,Wii U 依然是一台在硬體上有著獨特魅力的家用機,這種魅力便是 「既是家用機,又是掌機」 的嶄新形態。
正是因為 Wii U 就已經有了這一形態的存在,才得以催生了 Switch 這台真正多形態且對任天堂歷代硬體而言具有顛覆意義的家用機,而玩家們也因此進入到了一個全新的時代。
再也不是玩家配合遊戲機,而是走向遊戲機配合玩家生活的時代
在任天堂的官方網站,有這麼一段話非常打動我,在之前的文章我曾經放過一遍,在這一次的文章里我依然想再放一遍。
「你是否曾有過這樣的經歷,因為沒有時間而選擇放棄玩遊戲。
即使是在最忙碌的一天,也希望能夠玩到最喜愛的遊戲。
為了實現這個願望,配合不同的場合而擁有不同形態的 Nintendo Switch 誕生了。
從此,再也不是玩家配合遊戲機,而是走向遊戲機配合玩家生活的時代。
無論何時何處,從此享受遊戲的樂趣再無拘束。
」
入手 Switch 已有半個多月的時間,在這段時間裡我擠出了所有業餘時間,總共玩了 80 多個小時的《塞爾達傳說:荒野之息》,我想說我很難掩蓋內心的激動,這不僅僅是這款遊戲所帶來的震撼,還包括了 Switch 集結了任天堂歷代主機特色而帶來的獨有魅力。
毫無束縛的 Joy-Con 手柄
這種魅力讓人感覺到一種痛快感,它帶來了一種 「想怎麼玩就怎麼玩」 的全新體驗,而這種感受我從未在任何一台家用機上得到過。
- Joy-Con 左右手柄的分離式操作讓我重回 Wii 時代輕鬆自如的遊戲方式,這次它徹底告別了線材的束縛,我甚至可以用一種慵懶的方式躺在沙發進行遊戲。
- Joy-Con 左右手柄還能瞬間變成兩個獨立手柄,就像 30 年前自帶雙手柄的紅白機一樣,隨時就能開始進行雙人遊戲並且不需要任何顯示設備的支持,因為 Switch 的本體就是螢幕。
- 當我想要獲得更具視覺衝擊力的體驗時,我只需將 Switch 插上底座,它便可以化身成為一台小巧省電的家用機,並且這一次它還可以秒變掌機帶到戶外,再也沒有 Wii U 存在的使用場景限制,真正實現隨時隨地玩家用機級別的遊戲體驗。
這種多形態的遊戲方式我們早已在去年的宣傳片見識到,然而當它真正出現在我的生活後,我發現它遠遠比宣傳片帶來的衝擊還要強烈。
周末睡到自然醒,我隨手從枕邊拿起 Switch 並按下 HOME 鍵喚醒 ,然後我便可以接著昨天晚上的進度繼續開始遊戲,整個過程的耗時就像我們拿起手機打開應用一樣讓人感到非常痛快。
Switch 真正做到了像手機遊戲一樣即開即玩,迅速離開的遊戲方式。
當我想在電視上體驗 Switch 的遊戲魅力時只需將它插入底座,關閉著的索尼電視就會被喚醒並自動切換到 Switch 的 HDMI 信號頻道,完全不需要操作電視遙控器就能實現從掌機到主機模式的無縫切換。
當我長時間對著電視有點疲勞時,我只要從底座取出 Switch 並關閉電視,就能回到臥室繼續在掌機模式下玩遊戲。
在最近一次午休,我用掌機模式玩《Blaster Master Zero》,這是一款 FC 遊戲的重製版,畫面風格非常復古懷舊,捧著玩說實話有點不太帶勁,於是我便取出 Joy-Con 手柄,打開 Switch 本體的支架將它擺放在辦公桌面,然後我背靠椅子毫無束縛的使用 Joy-Con 進行遊戲。
那一瞬間我不禁有點感慨,這樣的情景就如同孩童時代的我坐在電視前玩著 MD
遊戲一樣,而現在,我可以隨時隨地去重現它。
這些就是 Switch 在生活中的真實場景,也許你很難感受得到它給我帶來的衝擊,畢竟每一位玩家的閱歷都不一樣,我從小學一年級開始玩遊戲,至今已經過去了 23 年之久,我對遊戲有著深厚的感情,正是因為有著這一份感情,當自己曾經渴望著的遊戲方式被實現時,我難以掩蓋內心的喜悅。
只是在喜悅過後,我們依然要回歸理性去看待 Switch ,因為任何硬體都有其不完美的地方,Switch 也毫不例外。
Switch 的失與得,取決於我們怎樣看待它
既是數碼產品愛好者,又是遊戲玩家的我看待 Switch 的方式從來就不是以數碼產品的標準,更不會站在核心玩家的角度去衡量。
但是我知道有些人會拿它和數碼產品比解析度,比螢幕邊框,還有些人會拿它和 PS4、XBOX One 做硬體性能對比,並進行一番諷刺。
對於這些現象,我覺得任何人都有自己的言論自由和選擇的權利,所以,我也想站在另一種主觀角度去理性分享我對 Switch 的看法。
過去幾年我接觸了大量螢幕出色的數碼產品,這使得我對於任何設備的螢幕體驗都很挑剔。
然而當我看到 Switch 這塊螢幕的時候,我完全沒有皺起眉頭而是充滿驚喜,這塊螢幕看起來真的非常出色,即使螢幕大到 6.2 英寸也依然擁有出色的觀感。
它真的完全超出了我的預期,我原本以為這會是一塊不盡人意的螢幕。
為什麼會這樣呢?按照常理,6.2 英寸加上 720P 的螢幕會有相對明顯的顆粒感,而 Switch 卻不是我們所想像的一樣,即使湊近螢幕看也不會感受到明顯的顆粒感。
這很可能是任天堂用了某種顯示技術,使得這塊螢幕無論是顯示文字還是圖像都超出了我們對於 720P 顯示屏的預期效果。
正是因為如此,Switch 才沒有使用上 1080P 的螢幕,畢竟它的提升意義非常有限,並且一旦 Switch 用上 1080P
的螢幕,散熱問題、續航問題和成本問題都會開始浮現,因為移動設備和遊戲設備是有很明顯的區別。
移動設備在大多數時候是運行應用而非對性能要求更高的遊戲,即便是在移動設備長時間運行遊戲,性能也會受到明顯的限制,緊接著設備的螢幕、機身都會出現明顯的發熱現象,需要注意的一點是,這些遊戲還是屬於最最最小品的手游級別。
反觀 Switch ,即使我長時間在掌機模式下玩《塞爾達傳說:荒野之息》也不會感受到機身明顯發熱的現象,要知道這可不是一款手游,而是家用機級別的遊戲,並且它還能根據遊戲的不同持續運行 2.5 至 6.5 小時,看似很短,實際上對於從來沒有 「續航」 概念的家用機而言這已經是相當難能可貴的一點。
正因為有了續航的概念,Switch 的硬體性能註定不能與傳統家用機相比擬。
但是,如果我們換一種角度去看待的話,那麼將是不同的結果。
- 在 2017 年 3 月發售的 Switch ,相比 Wii U 僅提升了 3 倍性能,與 2013 年底發售的 XBOX One 相比,僅為後者 50%~60% 的水準,導致現役家用機平台登場的作品移植到 Switch 平台會出現不同程度的縮水。
- 在 2017 年 3 月發售的 Switch,是目前市面上最省電、安靜且擁有 「續航」 的家用機,具備多種形態的遊戲方式,想怎麼玩就怎麼玩,實現隨時隨地享受家用機級別的遊戲體驗。
其實無論是哪一種說法,我覺得都是扯談,我們為什麼要買一台遊戲機?理由始終是遊戲。
任何一台遊戲機的硬體再糟糕,有了強大的遊戲陣容便可以變得極為耀眼。
反過來,任何一台遊戲機的硬體再完美,背後沒有強大的遊戲陣容支撐便只能淪落為吃灰的命,難道不是嗎?
所以,我想接著再聊一下 Switch 最為核心的部分:遊戲、遊戲、遊戲。
30 多年來,從未改變過初衷的任天堂遊戲
儘管任天堂不是目前最賺錢的遊戲公司,但是旗下的遊戲卻在世界範圍內擁有極大的影響力,從《精靈寶可夢 Go》和《超級馬里奧酷跑》這兩款手游上架時的情景就能明顯感受得到。
回到 Switch 上,我們都清楚的知道任天堂給其定位是家用機而非掌機。
雖然字面意思似乎不是那麼重要,但產品意義上它很重要。
家用機意味著什麼?意味著我們將迎來任天堂最強大的遊戲陣容。
一直以來,任天堂旗下幾乎所有知名遊戲系列都在家用機平台上推出正統續作,它們肩負著展示任天堂最強的遊戲研發實力,是任天堂遊戲樂趣最好的體現。
對於沒有接觸過,或者很少接觸任天堂遊戲的玩家而言可能會有一種疑惑,究竟什麼是任天堂遊戲?
這可能不是一篇文章就能聊完的話題,不過大家完全可以把任天堂遊戲理解為 「遊戲就是遊戲」 這麼簡單。
遊戲就是遊戲,雖然聽起來似乎有點 「你逗我」 的感覺,但這確實是任天堂遊戲的特點,玩任天堂的遊戲往往會覺得在玩的就是遊戲,特別純粹,而不是別的感受。
以《塞爾達傳說:荒野之息》為例,任天堂創造了一套物理引擎還有化學引擎,這意味著玩家身處一個事物互相影響的世界。
在這個世界裡玩家幾乎能夠做到一切想做的,是在用想像力去玩遊戲。
例如在遊戲中看到一把沒有被點燃的火把,你會想起什麼?燃燒一切?當成武器?亦或者是別的?好了,說到這裡肯定大家心裡已經有了不同的答案,所以便會產生不同的火把玩法。
- 林克來到了一個猛烈颳風的草原區域,前方則是敵人的大本營,正面廝殺肯定也能贏,但也可以選擇利用遊戲的化學引擎產生不同的玩法。
林克試著點燃草原,狂風將火勢蔓延到了敵營,隨後引爆了敵營中的炸彈,敵人被炸飛了,而身為勇者的林克不禁在背後黯然竊喜。
- 林克歷盡千辛萬苦終於爬上了山頂,發現山頂異常的寒冷,冷得發抖的林克開始間歇性掉血,這該如何是好?難道要一直補血過去?吃個暖身子的料理?或者去找找看有沒有 NPC 送件防寒服?唉,來都來了,還是想點辦法吧!於是林克馬上想起了火把,找了一處篝火重新點燃了火把,舉著火把一路前行,火暖和了身子,終於不用擔心生命值不斷下降的苦惱。
- 在寒冷地區四處瞎逛的林克看到了兩個冰塊,一大一小,滿懷欣喜的林克拿起火把融化掉了小冰塊,掉了一把武器,哇噢,不錯!然後林克接著融化掉了大冰塊,沒想到反而解救了一隻前一秒還被冰凍著的敵人!它拿起了剛剛被林克融化掉的武器狠狠砍了過來。
這就是《塞爾達傳說:荒野之息》其中一件道具所能產生的幾種可能性,整個遊戲世界裡設計了大量這樣的可能性,因此玩家們會在遊戲中各自找到屬於自己的玩法,而這種玩法從未在其它遊戲里出現過,且不論它真實與否,一直以來開放世界的遊戲總是承諾玩家哪裡都可以去,想做什麼都可以,但是結果卻是很多地方都去不了,能夠做的事情也很有限,這些遊戲大幅限制了玩家的想像力和自由度,它們依然和線性遊戲一樣設定了大量套路讓玩家去遵循。
這裡並不是說其它開放世界類的遊戲就不好玩,畢竟不同的遊戲有著不同的核心所在,有的是角色驅動,有的是劇情驅動。
任天堂則是一直站在玩家的角度重新思考,被擺在第一位的始終是遊戲的樂趣和互動。
所以,前面那樣的玩法便以很巧妙的方式讓玩家們在那個過程中得到了樂趣和成就感。
這就是典型的任天堂遊戲,玩家通過互動得到了樂趣,內心得到了滿足。
當我們操作著馬里奧在虛擬的童話世界裡四處蹦跳闖關的時候,感受到的就是一種純粹的遊戲樂趣,一種從 30 多年前開始,直至今天從未改變過的樂趣。
如果這就是你想要的遊戲樂趣,那麼我想告訴你的是,Switch 有許許多多這樣的遊戲將接踵而來。
Switch 的遊戲陣容有哪些值得期待的作品?
從目前已知的 Switch 第一方遊戲陣容,我們可以看到任天堂已經使出了大半力量。
首發護航的作品是迄今為止評分位列所有遊戲之上的《塞爾達傳說:荒野之息》。
4 月底則是會迎來《馬里奧賽車 8 豪華版》,春季還有一款全新的原創作品《ARMS》。
夏季發售的則是 Wii U 時代出現的黑馬超大作《Splatoon
2》,曾經奪得年度射擊遊戲大獎。
秋季則有夢幻般的遊戲《火焰之紋章無雙》,火紋愛好者終於可以享受在龐大的戰場下廝殺。
年底商戰則有 3D 馬里奧系列的正統作品《超級馬里奧:奧德賽》。
同時還有預定在 2017 年內發售,本人最最最期待的日式 RPG 超大作《Xenoblade 2》。
另外,《火焰之紋章》系列最新作時隔多年後也將重新在家用機平台登場,具體發售日未定。
多年未見的 3D 馬里奧正統續作
好玩得簡直停不下來的烏賊娘
已知的第三方遊戲陣容看起來也很有吸引力,Bethesda 第一次來到了任天堂平台,我們總算可以隨時隨地玩《上古捲軸 V》;家用機級別的《FIFA》、《NBA 2K18》也將在今年登場,這對於喜歡體育遊戲的玩家而言幾乎是致命性的誘惑,最後還有日本國民 RPG 《勇者斗惡龍 XI》,以及傳說系列、真女神轉生、牧場物語系列等作品也將陸續在 Switch 平台上登場。
相比起已經發售多年的 PS4 和 XBOX One ,雖然 Switch 現在的遊戲陣容還很薄弱,但是並不代表它就毫無吸引力。
任何主機在首發階段所能夠玩到的遊戲都會相對有限,任天堂的硬體一直以來最大的特點在於任天堂獨占的遊戲陣容,對於第三方遊戲而言,Switch 的多形態也可以帶來全新的體驗,不過,如果是衝著第三方遊戲陣容去購買
Switch,那麼我建議還是等待這些遊戲真正發售的時候看看評價再進行選擇也不遲。
另外對於玩家而言還有一個巨大的利好是任天堂不鎖區、不鎖服的新政策,以及統一的 eShop 數字商店,這些變化能夠為玩家們帶來的好處有這幾點:
- 玩家可以在日版的 Switch 上登錄美服任天堂帳戶,然後去 eShop 購買只在美服發售的遊戲;
- 玩家可以隨時通過網頁修改任天堂帳戶區域,例如從美服變成日服,便可實現去日服的 eShop 購買遊戲,無需重新註冊另一個帳戶;
- 當玩家的任天堂帳戶是日服時,仍然可以前往 eShop 重新下載之前在美服購買的遊戲;
- 當玩家購買的美服或日服的遊戲一開始不支持中文,後來新增了中文語言時,那麼只需更新補丁就行。
總的來說,Switch 的 eShop 基本上和 Steam 還有 Windows 商店相似,區別只是 Steam 根據 IP 來顯示商店內容,Windows 商店則是根據作業系統的區域顯示商店內容,而 eShop 則是和 App Store
一樣根據用戶資料里填寫的地區顯示商店內容。
這三種類型本質是一樣的,反正都可以隨時改,算是目前對於玩家而言最完美的機制了。
尤其是對應語言有變化時完全不用像 PSN 一樣,買了日版或美版的遊戲之後,如果遊戲有了中文還得再買一份中英或中韓的港版。
此外,為了方便玩家們獲取最新的遊戲情報,任天堂甚至在 Switch 系統主介面第一個位置加入了 「遊戲新聞」 的入口,在這裡我們可以第一時間看到所有新作公布的消息,相當於 「官方遊戲媒體」 的角色,任天堂這一舉動真的有點意思了。
無論是遊戲陣容還是面向玩家的政策,任天堂這一次已經做了最大限度的變化。
接下來無疑就是看第一年的市場表現,首發階段對於任何一台主機而言都是非常重要的,我們很快會迎來一年一度的 E3 遊戲大展,任天堂北美總裁雷吉也表示今年 E3 將會帶來強大的遊戲陣容展示,所以對於想要購買 Switch
的玩家,我個人的建議是要通過當前或未來某個階段的遊戲發售表去做出決定,而不是因為一些其它因素被左右。
我們玩的始終不是 Switch 的硬體或系統,而是遊戲
身為玩家的你如果遇見了喜歡的遊戲,但卻沒有主機的情況下你會怎麼做?
錯過這款遊戲,還是購買一款主機?這始終是一個選擇遊戲而非硬體的問題,它不應該被其它因素所左右,就像我在前面所說的是,Switch 的失與得,取決於我們會以什麼樣的角度去看待它。
比如 Joy-Con,它的手感對於玩了很多年遊戲的人而言真的並不完美,但是我不會完全否定它。
因為手感的好壞其實是很主觀的,不是每一位玩家都對手感有著苛刻的要求,所以對手感有著苛刻要求的我便掏錢買了 Pro 手柄,就像我掏錢給 PS4 Pro 換了 SSHD 硬碟一樣。
至於
Joy-Con,我依然得用,因為它在掌機模式下適應了之後還是挺好的,而在桌面模式下更是給我帶來了輕鬆自如的體驗。
並且它還能變成獨立的手柄讓我可以和家人一起玩遊戲,小巧的手柄可是會更加討好平時不怎麼玩遊戲的人。
體驗極為優秀的 Pro 手柄
不過,極少數 Joy-Con 左手柄存在信號問題這點我倒是建議你注意下,任天堂說這不是設計缺陷,而是富士康生產線的問題,現在他們已經解決了這點。
可是這對於只能買水貨,沒有售後保障的國內玩家而言就不是好事了,所以購買的時候要特別注意,比如等待 4 月份最新出貨的批次。
其次是中文化的問題,目前已有不少消息稱 Switch 系統很快會迎來中文化,儘管我超過 99.9% 的時間都在遊戲中,但是對於國內玩家而言系統中文化也是有必要的,只不過我們要期待的更應該是 Switch 的中文遊戲。
目前已知的中文遊戲屈指可數,這一點我認為對於國內玩家而言才是致命的 「缺陷」 ,並且也讓人感到非常無奈,唯一能做的只是乾等。
倒不是說任天堂不重視中國市場,而是曾經對中國市場寄予厚望的任天堂在過去多年裡已經被中國市場的盜版現象和相關部門的政策弄得遍體鱗傷,現在他們是否還願意重新進入這個市場,我覺得首發地區臨時加入了香港至少證明了他們會有所行動。
並且,任天堂官方已經明確《火焰之紋章無雙》會有中文化,《超級馬里奧:奧德賽》和《馬里奧賽車 8 豪華版》也有中文化的小道消息,算是一個好的開始。
最後是很多玩家關心的硬體性能問題,雖然前面我已經分享了一些觀點,但是這裡仍然有必要再講一點,Switch 不是傳統家用機,正因此我們會發現它做到了傳統家用機所做不到的,也會發現它沒有做到傳統家用機所做到的。
傳統家用機只能連電視玩,當我們遇見了喜歡的家用機遊戲時,出差了不能玩,在地鐵也不能玩,只有回家了才能玩。
而 Switch 不同,400
克不到的重量你可以輕鬆放到背包里,隨時隨地想玩就玩。
魚和熊掌難以兼得,我們都知道移動設備的性能畢竟不如桌面台式機的性能,所以犧牲性能換取便攜性的 Switch 意味著我們無法獲得最棒的視覺體驗,這裡就要面臨一個取捨,我給出一個建議,同時入手一台 PS4 ,這可能是目前玩家用機遊戲最好的組合,並且成本最低。
「性能再優越的硬體設備如果失去有趣的遊戲陣容,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。
對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。
」 —— 任天堂社長山內溥
就像一手把任天堂帶到遊戲行業的山內溥所說,遊戲機從來就不是生活必需品,在售價上它必須平易近人,一旦硬體售價過高,多數玩家將無法承受得起,這一點從 PS3 和 3DS 的首發失利就能感受得到。
遊戲在國外是窮孩子的娛樂,在中國它甚至是奢侈的表現,和幾塊錢到幾十塊不等的手游相比,家用機的遊戲動輒數百元。
這就是為什麼我從來不認為 Switch 的硬體性能是一個缺點,任天堂已經用《塞爾達傳說:荒野之息》證明了一點,遊戲最重要的是樂趣。
那麼樂趣和機能難道不能共存嗎?當然能。
那麼問題就來了,如果 Switch 變成 XBOX One 和 PS4 一樣的傳統家用機時,它還能如同其初衷一樣嗎?
「再也不是玩家配合遊戲機,而是走向遊戲機配合玩家生活的時代。
」
考慮到任天堂這次的合作夥伴是 NVIDIA ,指不定哪一天出現了增強版的底座呢?整個遊戲行業的硬體疊代速度已經打破了過去緩慢的節奏,現在誰也說不準未來會是什麼樣的局面。
在過去,家用機都是只有換代時才會有硬體升級,然而今天傳統家用機的升級節奏已經變得和 PC 硬體相似。
最強家用機即將誕生,然而性能卻不及頂級 PC 的一半
例如索尼在去年底推出的 PS4 Pro,其 GPU 性能比 PS4 強了好幾倍,新推出的遊戲可以在 PS4 和 PS4 Pro 獲得不同的畫質,沒有對應 PS4 Pro 的遊戲也可以通過新主機的性能提升獲得更高的幀數。
微軟代號 「Project Scorpio」 的新主機更加激進,整套硬體徹底進行了更新,卻仍然實現了兼容所有的 XBOX One 遊戲,並且同一款 XBOX One 遊戲還能在新舊主機上獲得不同的畫質體驗。
講到這裡大家可能已經明白為什麼能夠做到了,說穿了 XBOX One 就是一台經過深度定製的 Windows 10 PC ,整套硬體升級了也很正常嘛!
也正是因為局面的變化,傳統家用機行業現在面臨了一個新的課題,如何讓家用機與玩家們手中的移動設備共存?
過去,玩家們的中心是電視。
而今天,玩家們的中心是移動設備
移動設備的崛起已經影響了眾多行業,傳統遊戲行業也沒有例外。
誠然高成本大製作的 AAA 遊戲固然很重要,但是對於硬體開發商而言,俘獲數量龐大的獨立遊戲開發商同樣也很重要。
獨立遊戲往往短小精悍,尤其適合隨時隨地玩,與 Switch 的理念不謀而合。
此外,PC 遊戲的崛起也是近年來遊戲行業的一大變化。
為此,任天堂和 NVIDIA 攜手創造了一個對遊戲開發者非常友好的 Switch 遊戲開發環境,加上廉價的開發機費用,開發者們不用花費過多的人力物力就能完成 Switch 遊戲的開發,使得一款獨立遊戲只需花費數月時間就能完成移植,規模更龐大的 PC 遊戲也只需要花一年時間。
很明顯,包括任天堂在內的硬體開發商在姿態上已經迎來了明顯的變化,他們變得更加開放,緊跟時代的趨勢。
遊戲行業的競爭也愈演愈烈,移動設備的崛起已經將玩家們從客廳電視的大屏轉移到了手機這塊小屏,PC 遊戲發展迅猛的 DIY 硬體也在性能上完全碾壓了傳統家用機。
所以,在這個移動設備為中心的時代,一部遊戲機應該給玩家們帶來的是什麼樣的體驗變得至關重要。
微軟和索尼選擇了朝向更加高端的遊戲進化路線,而任天堂則通過 Switch 給了我們另一個答案,這個答案我想在這篇文章中已經告訴你足夠多的信息了。
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