DNF涉及多數職業的「c位互輔理論」詳解
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DNF多數職業的「c位互輔理論」詳解,此理論對於數學的要求略微高一些。
在韓服新一輪的改版中,刷圖的模式的確發生了翻天覆地的變化,這也讓很多玩家開始迷茫。
部分熱門職業變弱,部分又加成很多,看著自己原有的裝備似乎是成為了廢鐵,成型帳號面臨被刪除的危機,全民史詩套的時代似乎即將來臨,異界將成為換裝配置和過渡手段,地位和聖物幾乎異曲同工。
然而,情況真的是這麼簡單?策劃幹了這麼多事情,其目的是為了什麼,是把玩家推向不花錢就沒法玩的時代?錯了,改版後恰恰是把下降了玩家的經濟壓力。
但前提是,你有正常社交水平。
以及,你有著對於自己所玩職業的正確理解。
下面我先講述一下,韓服目前改版的主攻方向,以及已知更新版本中,會發生什麼樣的聚變。
至於何為「c位互輔理論」,這個待幾層樓的分析之後,聰明的DNF玩家一定能先我之語,解我之意。
首先第一個,我們先分析職業的改版。
而職業改版的大頭,在於buff的翻覆級調整,首先是冷卻時間短於持續時間的buff變成了全程持續。
這個改版屬於典型的便利性改版,但我們不能只究其表面,我們要看到更深層次的東西。
韓服玩家早已喜歡一次刷圖n次換裝,這個東西有什麼用?
buff持續時間的調整,是韓服想要玩家減少裝備的更換頻率的體現。
但是,這個調整之後,藍拳不樂意了,意念驅動又不能自己飛到下一個房間,武器祝福也沒全程。
所以城會玩藍拳的換裝周期根本沒有延長。
藍拳是一個代表,很多職業都有一個問題。
那韓服會怎麼辦?
延長換裝cd,這個舉動可以殺死個別職業的換裝套路,但對大部分職業是沒有影響的。
既然如此,這個改動就很有可能出現。
略微優化換裝問題之後就是buff的本體調整。
很多職業最近瘋狂哭弱,說技能buff從固定面板變成技能攻擊力了,單刷影響很大啊!我作為一個牡丹和一個暗帝玩家的朋友,buff改個版這些職業還拿buff刺激我,這讓我們沒buff的怎麼玩?我真是痛心疾首。
韓服策劃目的很簡單,這根本不是削弱哪個職業的問題,這是削弱單刷的問題。
你明明組隊之後,相比現在還有提升呢,為什麼不組隊?
你肯定要提國服的網絡環境差。
那你怎麼不說韓服人少呢?他們不照樣推崇組隊嗎?這是dnf長久暴露的一個問題,即是單刷成為了潮流而且不可抑制,哪個職業不能單刷就是弱,就是下水道。
某些腦迴路短的,我也沒法和他辯論。
一個buff改版,我們了解到的就是,韓服在推崇我們適應組隊,和低頻率的換裝(你可別提了,最近一段時間我沒有換裝,打團老占便宜了,聽他們說換裝卡得不行)
其次,職業改版對於減防技能的調整尤為明顯。
神級輔助鬼泣的輔助能力雖然仍然占據首位,但純減防輔助的收益已經是大大降低。
然而,這還是針對安圖恩副本講的,所有的減防技能對於盧克副本均是提升了不少,只是因為盧克副本怪物的防禦力,是安圖恩副本怪物防禦力的兩倍多。
以原來的技能面板,這些減防技能就很難適應版本了。
著名的減防職業中,鬼泣直接對技能數據調整,又刪除了咆哮減防;而驅魔則是雙向夾擊從異界和技能本體兩方面入手;暗帝的減防在安圖恩副本都幾乎沒有影響;彈藥生死未卜;精靈騎士是否改為百分比,樓主未知,如果沒改精靈騎士的減防在盧克副本基本噹噹附贈了……其餘職業包括魔道死靈在內所擁有的減防技能,我們先不用分析,「沒人用他們進行對隊友進行有效的提升」(真的嗎,看我純潔的笑容)
這時候插播一條減防提升效果分析。
減防的提升在座的各位應該了解類似反比例函數的導數如何計算,而dnf不用求導只用圖像就能看出,防禦每減少相同的數值,對應提升(以割線斜率進行參照)會越來越大。
減防這是dnf中唯一一個反邊際效應的屬性,這也是理解此理論需要了解的,第一個知識。
第二個分析,即是ss裝備的獲得方法和屬性上的改版。
在異界淪為白圖後,下個版本的裝備排位應該如此:盧克製作90ss套>深淵所成90ss套>現版本史詩套>部分職業各種散搭=部分職業強勢異界=部分職業傳說套(代表格拉西亞六)>非部分職業異界套>非部分職業聖物套>假紫
先今裝備選擇時,你的職業的哲學矛盾體現在哪個方面一定要搞清。
1.固定屬性 vs 無屬性or非自帶屬性
2.偏重固傷 vs 偏重百分比
3.有將個別技能提升到主dps的異界套 vs 沒有這樣的異界套
基本如上。
舉例說明:1.同經濟基礎,改版後男氣功幽魂套的輸出輸給格拉西亞套
2.同經濟基礎,改版後劍魂幽魂套的輸出輸給了深海套,而紅眼幽魂套的屬強仍強於深海(結論來自鬥魚-軒轅夫妻的大數據計算)
3.同經濟基礎,劍豪穿聖物效果強於穿強迫症異界(從搬磚效率的角度,可能沒這個說法,但打安圖妮每日是這樣的)
弄清這個後,我們還要了解90版本的史詩獲得難度以降低很多,玩家普遍可以用相對少很多的資金獲得加強後的一些史詩。
至於到底85ss和90ss差多少,還要看韓服策劃打算怎麼削弱90ss。
在異界獲取難度下降之後,異界畢業的職業自然全部挨刀。
分析就是,那麼裝備上的梯度已經完成,每個等級的差距相對合理,供玩家跳躍式的提升的梯子基本拆除,一級一級台階往上走的正常提升路徑在下個版本鋪開。
其實也就是,會玩這個遊戲的玩家,你和有了更高層次裝備的玩家的差距,已經縮小了很多(請無視利用超高紅字和特殊藥品的競速黨,那都不是正常玩家。
非盈利目的的競速要麼敗家要麼有錢沒地方花)
最後一個分析,即是盧克副本的特徵分析。
了解這個後,「c位互輔理論」的模型就架構了起來。
盧克副本怪物血厚防高。
這個是必然的,因為這個版本有一小部分人在單raid了,而且裝備在下個版本會增強。
關鍵是怪物機制。
由於怪物的血量和防禦力都很高(正式服已經下調很多,但還是很高),希望用巨額傷害強殺怪物來減少怪物技能使用量的路徑基本被打斷;而怪物的各種血量機制,無限控制產生的效果基本也是大打折扣。
在盧克副本實裝後,這是一個真實地需要了解怪物機制的地方。
分析:玩家對於怪物的了解,會進一步地加快通關效率。
目前怪物少的情況下,這個效率比基本是三比一左右(即同樣裝備的玩家在單刷每日安圖妮時,不懂怪物機制的人與懂怪物機制的人通關時間基本為三比一)
在分析職業的時候,多數人習慣於了解輸出職業的輸出能力,和輔助職業的輔助能力。
dnf一個養成類格鬥遊戲哪來的輸出職業和輔助職業呢?韓服所能接受的輔助職業只有一個,那就是奶爸。
韓服策劃的改版在將除了奶爸以外的純輔助(不考慮輸出的輔助鬼泣、驅魔、暗帝、氣功等等職業)推向另一條道路,而這條道路出現之時,也就是「c位互輔理論」出現之時。
下面將講述韓服改版後職業間仍然存在「巨大差距」的具體原因,揣測韓服策劃的意圖,提供一個總體的方向。
作者:1169313697
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