「魔獸世界」重置之路困難重重,魔獸世界經典舊世開發者演講
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魔獸世界經典舊世懷舊服自2017暴雪嘉年華宣布正式推出以來可謂是牽動這數百萬玩家的心,暴雪自然也是知道魔獸世界經典舊世在玩家心目中存在的意義,但是打造懷舊服並不是像大家想像的那麼簡單,無論是從工程原始碼、場景原畫、還是到遊戲性上的取捨都是需要暴雪設計師進行慎重的考慮,暴雪設計師們想要的看到是所有玩家都會喜歡這個恢宏的世界,雖然做不到滿足每個玩家的需求,但是設計師會儘自己的努力儘量的去完善這個世界,那麼咱們就先來看一看暴雪遊戲代碼工程師Omar
Gonzalez在嘉年華之上對懷舊服的看法與改變。
Omar Gonzalez:暴雪嘉年華的各位玩家大家好,我是暴雪遊戲代碼工程師Omar
Gonzalez,首先我想和大家分享一下我自己的經歷,我首次接觸魔獸世界這款遊戲是在2003年,那時這個款遊戲剛開始發行,那時我就已經開始參與這個項目了,我見證了奧妮克希亞和拉格納羅斯之前,以及團隊副本出現之前的時期,我們甚至當時連侏儒都沒加入到遊戲中。
我在做魔獸世界已經做了很久了,所以我想要把我們當年的那些記憶帶回到今天,甚至希望把他們帶給下一代。
接下來我想和大家講一下我們做遊戲過程中的主要內容,首先最重要的就是我們資料庫中的數據,這就是我們的生命,隨著遊戲的發展我們的資料庫內容也在一直增長,我們現在的資料庫真的非常的龐大。
另一個關鍵就是我們的藝術資源,包括人物的建模,背景音樂,風景等元素,我們在遊戲內的情緒都是由這些元素來體現出來的。
第三個重要資源就是我們的原始碼,這是我們的核心,我們通過這些代碼為全世界的玩家提供服務,這就是構成遊戲最重要的三個因素。
咱們先來說資料庫,我們最早是在1997年就開始記錄資料庫內的改動,也就是說魔獸世界並不是研發的那麼早,但是他和魔獸爭霸會共享一些相似性較高的代碼。
既然是數據那就免不了也會記錄一些BUG,我們第一個BUG出現在1997年,這個其實就是一個非常小的功能,但是我們把這兩個字符串寫反了,我們當時非常肯定我們會修復這些問題。
我們真的是很簡單的,首先做出一個可以讓玩家正常玩的遊戲,然後再出一個又一個的補丁,但是我們的補丁是在之前的資料庫上建立的,我們面臨的問題是我們的開發團隊只能同時製作一個補丁,那麼我們的每個修復能在資料庫保存多久呢?當我們回頭來尋找這些數據的時候,我們發現我們甚至可以找回1.12的數據,這給了我們信心,我們知道我們可以重現它。
接下里我們來說一下我們的藝術資源,我們有很多資源,當然大家最熟悉的就是我們的3D建模。
我們通過2D材質添加到我們的3D建模中就可以為大家展示那些熟悉的角色。
我們會把一些資源放入到我們的網站資源平台,但是我們發現這裡只有一些當前版本的資源,所以我們回到早期的資料庫去尋找那些我們曾經設計的那些資源,那麼現在我們得到了1.12的數據和資源,我們現在就可以開始我們的重置之旅了。
但是我們退一步想,我們可以重置這個遊戲,但是他是基於早期的網絡而建立的,那麼我們要如何讓其融入到如今的網絡環境中呢?當然這個版本的確很棒,但是它依舊還是沒有達到我們暴雪預期的效果。
我們沒有放棄,我們開始考慮將原始的數據和藝術資源引入到我們全新的原始碼之中,但是我們遇到了很多困難,這其中最重要的就是如何讓原始的數據和藝術資源兼容我們全新的代碼,出於對魔獸世界的熱愛我們克服了這些困難,我們將數據一點一點的編輯,讓他們可以更好的去兼容。
在研發初期我們將1.12版本對接到了新的原始碼之上,但是依舊還是發生了許多的問題,同時這也是一個非常大的突破。
這個概念就是我們前進的動力,也是我們的核心,那麼如何把這個概念延續到產品中,我想為大家介紹下面的演講者—魔獸世界首席軟體設計師Brian
Birmingham。
Brian Birmingham:各位嘉年華的玩家大家好,我是魔獸世界首席軟體設計師Brian
Birmingham,我很喜歡玩一些經典的遊戲,晚一些陪伴我長大的遊戲,那麼魔獸世界當然就是這其中之一,我在魔獸世界內側時就開始在玩了,這款遊戲在當年就緊緊的抓住了我的心,但是當我聽說暴雪要為魔獸世界製作一款懷舊版的時候我第一時間就站了出來,我要參與研發這款遊戲,當然這不是我第一次參加魔獸世界的設計,我第一次參與魔獸項目是在2006年2月,當時在參與魔獸世界工具團隊的開發,當時我正在幫忙製作納克薩瑪斯,我在魔獸世界的項目花了8年的時間,我想延續剛才Omar所講的話題。
魔獸世界的創作有很多的模塊,這些模塊加起來呈現了我們今天所看到的這個世界,包括一些場景、遊戲方式、動畫、燈光等等,那麼我今天首先要講的就是場景,那麼這些場景包含不同種類的地貌、森林、溪流、海洋等等,這些場景我們還沒有完全的做完,因為這個世界受到了大災變的破壞,如果我們進入開發模式的話我們能看到的就不止這些了,你們能看到很多很有意思的東西,比如應該在水裡的水怪突然上岸,一些應該死去的NPC突然站起來,把這些未完成的場景放在懷舊服中能成功麼?當然不行,這些場景是無法相互組建起來的,我們要先把場景導入到1.12的引擎,然後找出這些有問題的場景,再進行逐一的修復,而且一些任務NPC的位置與任務怪的位置也需要重新的安置,我們過去的十餘年期間製作了很多的工具,這些工具可以幫助我們將這款遊戲更好的融入到當前的遊戲引擎中。
你就可以看到這些問題就被修復了。
我們在工具上下了很大的功夫,因為我們既要保證這些工具可以在爭霸艾澤拉斯中可行,在懷舊服中依舊可用,所以他非常值得我們在其身上耗費時間的。
接下來我想和大家分享一下我們其他的藝術資源,在魔獸世界懷舊服中我們有時會出現,角色裝備建模BUG,或者一些模型貼圖BUG的情況,這就是我們的藝術資源與遊戲新引擎不兼容所導致的,當出現這種情況我們就需要馬上對這些問題進行調查,我們還有很多很好笑的故事可以告訴大家,比如當年的版本很多獵人經常會忘記買自己的子彈,又比如他的寵物因為忘記餵食而逃走了,這些好玩的元素我們都再次帶了回來,還有武器熟練度和武器技能我們也把他們添加到了懷舊服中了,也許你們認為這些修正很容易,但是你們要知道這些修正在整個測試過程中都是真實存在的。
那麼我們的開發還有沒有結束呢?我們覺得還遠遠沒有結束,我麼之後還有我們的主城、地下城、團隊副本、pvp我們接下來還有很多的工作要去做。
關於其的內容就讓我們的遊戲指導Ion給大家一一解答。
Ion
Hazzikostas:是的,所以對於我們這些設計師來說,我們在做魔獸世界懷舊服的時候真的是一種非常棒的經驗,我在爭霸艾澤拉斯工作的時候我們可能只需要找出一些問題,然後去解決它,但是懷舊服中很多事我們已經在十多年前都已經做過了,那麼我們存在的意義是什麼呢?是這樣的,我們的魔獸世界中有很多不適用於現在遊戲設計,我們都要去一一的去處理,我們是不是應該把一些玩法重新帶回來或者直接刪除,這些內容是不是需要優化,我們還有很多BUG需要去修復,所以這是我們現在所要經歷的。
那麼最重要的一點就是我們的還原度,我們需要給玩家創造一種就像2006的原版的魔獸世界,我們想給玩家一種你們從未離開過這個世界的感覺,說到還原,我們不僅是遊戲性的還原度,還有我們的社交和社區,因為這是我們玩家經歷過的最重要的一點。
雖然我們會做出一些小小的改變但是這可能會對玩家的體驗造成很大的影響,最後就是1.12的數據,我們是真的不想去破壞這種原始的數據,無論是遊戲內的故事還是遊戲的玩法,在遊戲編程的角度去考慮這些,我們可以從不同的數據區產生不同的效果。
其實這就像打開潘多拉魔盒一樣,我們害怕會出現一些我們不該去面對的問題,我們想要儘量的去避免這一點,舉個例子,我們會做很多的決定,我們有些決定只需要30秒就能做好,比如我們是否要地下城查找器呢?我們當然不需要他,我們肯定不會再去用了,我們現在可以和朋友直接組隊,因為我們覺得和朋友一起玩才是最重要的,還有就是你在地下城查找器中不小心把一個人踢出了隊伍,而他則需要30分鐘才能再次進入查找器,這樣很不合理,所以我們在現在的懷舊服我們捨棄了這一功能。
還有我們的跨服組隊,自然也是沒有的。
那飛行呢?飛行也就算了吧。
成就呢?也不要了!成就是之後我們之後版本才推出的功能,在技術層面來講我們並不支持這一功能,這是完全沒有必要的一個功能。
還有就是我們在懷舊服中不會再去使用統一拍賣行,因為你要想和部落互換資源的話你可以去藏寶海灣的中立拍賣行操作。
那麼另一方面呢,我們還有一些決定是非常艱難的,我們至今還在研究,第一個就是我們的DEBUFF系統,在2004年你在遊戲中可以堆疊八個BUFF,在2006年我們身上那個可堆疊的BUFF數量我們添加到了16個,但是我們現在現在已經調整成了255個,雖然你的身上不可能堆加如此多的buff。
那麼這是一個技術問題,這影響著我們伺服器的處理能力,因為你們在團隊副本中會有40名玩家,而玩家身上只可以堆疊16個BUFF,在這樣的情況下我們可能會失去一些控制,但是我們依舊要把堆疊16個buff的設定帶回來,有些人可能會說這真是一個很糟糕的決定,因為我們不想破壞這種平衡性,我們也不想去改變這一程序。
還有就是你想要給朋友發一封郵件,你的朋友可能需要一個小時才能收到,現在這一系統也再度回歸。
還有就是用戶介面,以前的介面很多地方不是很好用,在這裡我們還是進行了很多改變,以便玩家更快捷的去操作自己的介面。
還有就是我們的戰利品交易,在舊版本你想要和隊友交換戰利品你只能去聯繫我們的客服人員,但是我們現在不想浪費很多的資源在這上面,我們正在改變這一機制。
還有就是回能機制,我們在以前的版本回能是非常慢的,也許幾秒才能恢復一些能量,這一機制也是不會受到改變。
還有就是我們的插件系統,雖然插件系統是很方便玩家的一個工具,但是在1.13版本是無法使用插件系統的,可是還是有一些可以幫助玩家建立社交網絡的插件,比如世界頻道,我很懷疑我們如果全部去掉這些插件可能會影響玩家的遊戲體驗,雖然你可以自主選擇加載那些插件,但是我們還是會限制插件的功能性,以達到平衡的目的。
那麼最後要說的就是內容了,懷舊服將隨時間分階段地逐步解鎖內容、開放副本和其他系統. 特別要指出的是這包括安其拉開門世界事件。
第一階段:厄運之錘,世界boss: 卡拉克和艾索雷葛斯(藍龍),熔火之心,奧妮克西婭巢穴
第二階段:經典PVP(榮譽/軍銜系統),黑翼之巢,祖爾格拉布
第三階段:綠龍,希利蘇斯 - 塞納里奧議會(搬沙子),安其拉開門世界事件,安其拉廢墟,安其拉神廟,T0.5升級任務線
第四階段:納克薩瑪斯
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