坑完WOW坑LOL 笑看鬼蟹眼中的遊戲平衡

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前暴雪公司魔獸世界首席設計師,現任拳頭公司英雄聯盟設計師鬼蟹(Greg Street),熟悉的玩家更願意叫他螃蟹,近日在接受採訪時被問及「LOL的英雄會像DOTA那樣平衡嗎?」「是否所有英雄都有上場比賽的機會?」的問題時回答,他認為LOL比DOTA更具平衡性,真的是這樣嗎?

熟悉魔獸世界的玩家可能一看到標題中螃蟹的名字就已經情不自禁的點進來想要開噴了,這哥們兒作為前魔獸世界的首席設計師,從3.13上位之後,對魔獸世界做了一系列改動引起了玩家以及暴雪高層的不滿,終於在13年年底從暴雪離職,轉投拳頭公司,擔任英雄聯盟的總設計師。

大災變版本開始走下神壇的WOW

筆者是90後,60年代並沒有過多的經歷,在我的印象中,魔獸世界最輝煌的階段應該是在70-80年代,而螃蟹是在80年代開始參與到設計團隊當中。

在他接手之後的資料片中,不斷出現令玩家不滿意的改動,比如越來越同質化的遊戲職業,低難度副本的出現,大量不平衡的遊戲設計等等。

「螃蟹不死,魔獸必亡」圖片表達了玩家心情

面對諸多質疑,螃蟹自己都承認,開發團隊失去了正確的方向,「不斷的內容整合,使得情況變得異常複雜。

」慢慢的玩家覺得曾經奉為神作的魔獸世界越來越平庸,AFK者無數,而設計團隊似乎對此依舊充耳不聞,繼續閉門造車。

不知什麼時候起,玩家間有了「螃蟹不死,魔獸必亡」這樣一句話。

從螃蟹的簡歷上來看,擁有海洋科學博士學位的他是個典型的學院派代表,在早起對待遊戲的態度上,螃蟹似乎非常樂意在論壇上和玩家進行交流,筆者曾經也在NGA(恩基愛你快點回來呀!)上看到過他藍貼的翻譯,但短暫的美好在大災變版本上線後戛然而止。

關於火源日常噩夢般的回憶

魔獸世界的第一次滑鐵盧不可避免,螃蟹無奈的成為了眾矢之的。

如果說第一次的用戶縮水,讓螃蟹失去了民心,那麼90級版本的第二次大規模縮水,就讓螃蟹永世不得翻身了。

無它,因為這是魔獸世界這麼多年以來,玩家數量首次跌破1000萬。

google指數下降讓螃蟹不得不被這個鍋

國內貼吧論壇上的煽情魔獸小故事作者總喜歡在文章結尾處加上「不是魔獸變老了,而是我們長大了」等類似的感人話語。

誠然,近五年來遊戲整體趨向於快餐化,螃蟹把魔獸世界修改的更簡單更迎合市場理論上沒錯,但不說此舉拉來了多少新玩家,核心向玩家的大量流失是螃蟹百口莫辯的事實。

螃蟹不斷的執拗最終沒能拗過暴雪老闆

儘管很多人不願意承認,但把英雄聯盟的「祖譜」往前翻一翻,歸根究底還是帶著暴雪爸爸的基因。

先有WAR3,才有DOTA,再有羊刀和冰蛙,再到羊刀出走,最後才是LOL。

深得暴雪真傳的螃蟹加入,對英雄聯盟的發展,無疑能帶來強大的推力。

對於拳頭公司,筆者親身經歷過一個小笑話,曾經在大學時代,同一樓層的同學問我怎麼評價暴雪、V社和拳頭三家遊戲公司,我回了一句拳頭是什麼?同學告訴我是LOL這款遊戲的設計方,也是北美著名遊戲公司,我回了句哦,又問他這個公司還有沒有其他作品,他答不知道。

在嘗試LOL之前真的沒聽過拳頭的「大名」

確實,相比文章里提到的另外兩家公司來說,拳頭的名氣幾乎等於沒有,旗下除了LOL之外再沒有另外一款遊戲,縱使現在這個由前DOTA地圖更新者羊刀作為創始人的團隊已經憑藉著LOL這款遊戲響徹世界,但無論是軟實力還是硬實力,與另外兩家底蘊深厚的公司相比還是略顯差距。

拳頭與另外兩家的差距大概相當於小米和蘋果

這麼說吧,小米在國內無論是從銷量還是影響力都可以說是國內第一的手機公司,但是和蘋果比呢?小米要做世界第一,是需要參照著蘋果的標準來衡量自己,假如有一天蘋果倒了,我相信小米還是成不了世界第一,因為失去了追趕的目標,自身也難以迅速發展。

對於平衡性的概念,拳頭與螃蟹不盡相同

對競技遊戲而言,英雄設計和遊戲平衡是最核心的環節,而這兩項工作其實也是鬼蟹在暴雪時一直在做的。

英雄聯盟的平衡性調整方式和魔獸世界不盡相同,都是削弱、削弱、再削弱。

隨著LOL新英雄不斷推出,平衡性越發難以維繫,擁有志趣相投又富有經驗的鬼蟹似乎可以讓這項工作變得更簡單。

英雄聯盟的平衡性問題可以說已經很致命了,對於路人玩家來說,推出新英雄的一個月甚至更長時間,遊戲體驗會變的很差,因為新英雄在設定上往往要比舊有的英雄厲害,玩家對英雄打法也不熟悉,因此在削弱前,新英雄會非常變態。

新英雄往往會讓人頭疼那麼一陣

對於令人頭痛的新英雄,路人玩家除了自己也買一個去欺負別人以外,唯一的選擇就是等,等設計團隊意識到問題然後從數值上進行削弱(誰敢說不是皮膚賣夠了)。

不光路人局中如此,就連英雄聯盟最大的官方國際性賽事S系列比賽中,平衡性的問題也很突出。

S4英雄數據統計

S2上,102個英雄在31場比賽中總共出現了58個。

在S3中,116個英雄在63場比賽中出現了62個;在S4中,120個英雄在78場比賽中總共出現了61個。

在S2上,56.9%的英雄在Ban選中出現了,到了S3隻有53.4%,而到了S4,只剩下了50.8%。

S3被Ban英雄前五名

S3被Pick英雄前五名

考慮到比賽的場次其實是逐年增加的,這個數字就更加令人感到驚訝了。

最真實的數據顯示是來自S4世界總決賽的數字:90%的Ban選都集中在29個英雄身上,而71%的Ban選都集中在17個英雄身上,52%的Ban選都集中在10個英雄身上,平衡性的問題顯而易見。

接下來要談談在設計師螃蟹嚴重不如LOL平衡的DOTA2了,一款與LOL淵源頗深,甚至可以說同宗同源的競技遊戲。

冰蛙在羊刀之後接手DOTA地圖的更新工作,十年如一日的維持著微妙的遊戲平衡性,即使如今已經入職了V社,仍然是由他操刀主要的更新工作,反觀入職拳頭的羊刀大神,已經不知道去哪兒逍遙自在了。

Ti5英雄數據全解析(特別鳴謝ZDC數據調研中心整理總結)

剛剛結束的第五屆DOTA2國際邀請賽(簡稱Ti5)上,從外卡賽開始到總決賽,除去全明星表演賽,共計110個英雄中,沒有登場的英雄只有20個,包括兩個在小黑屋中的英雄,由此可見,DOTA2幾乎所有英雄在職業比賽中都能發揮針對性的作用。

Ti4英雄數據全解析(特別鳴謝ZDC數據調研中心整理總結)

在去年的Ti4上,英雄的出場率統計更是達到了驚人的數據,如果算上全明星賽上的彩蛋英雄炸彈人的話,當時英雄池中共計102個英雄,登場過的達到了101個,這是一個何其恐怖的數據,也能從中看出,冰蛙維護下DOTA中的英雄幾乎沒有絕對的冷板凳。

通過上面的數據資料表格,我們已經能初步的判斷出,從英雄登場率來看,明顯是DOTA2更為平衡,相比之下,LOL在職業賽事中,冷板凳英雄過多。

換句話說,LOL的職業選手在訓練中的側重是當前版本的熱門英雄,反正冷門的上不了場。

將S4和Ti4的對比放在一起

當然DOTA2也有熱門冷門這麼一說,我們可以看到,在Ti4上最熱門的狼人,Ban選率也達到87.15%之高,雖不及S4上的牛頭人酋長100%Ban選率,但從這一數據上橫向比較,DOTA2在Ti4時的遊戲版本平衡性控制也不盡完美,而且Ti4也是公認五屆國際邀請賽中觀賞性最差的一屆。

因為當時版本推塔收益較高,也促使Ti4上推進體系大熱,像VG戰隊,比賽前不被過多看好,但從小組賽把握住了版本節奏,貫徹推進體系,一路推到了亞軍。

這一實際情況也驗證了數據的準確性,過高的英雄Ban選率,過多英雄的反覆登場,極大的破壞了比賽的平衡性和觀賞性。

由於S5尚未舉行,所以拿S3與Ti3做對比

回到S3與Ti3,作為五屆國際邀請賽中觀賞性最佳的Ti3,我們從數據上又能直觀的看出,在當時的版本中,首先所有的英雄所有的體系都有登場的機會,其次,在英雄選擇上,並沒有過分的集中,登場率最高的蝙蝠騎士也僅僅37.62%,而S3上呢,幾乎變成了劫和慎還有飛機狐狸幾個英雄的個人秀場。

說了這麼多其實不是單純的引戰說什麼LOL不如DOTA的言論,我只是想表達,作為一款全球用戶覆蓋最廣的遊戲,同時每年舉辦最多場次的職業賽事,在遊戲平衡性上也應該向DOTA有所借鑑,不要總是走從變態到削弱到冷板凳的老路了。

DOTA2的平衡性值得借鑑

DOTA2在Ti4上也曾因版本修改造成了英雄選擇過於集中,戰術體系單一的錯誤,但到了Ti5,冰蛙為首的設計師充分意識到了這個問題,重新將平衡性調整到一個領玩家選手都基本滿意的程度,如果LOL想延長遊戲的壽命,謀求長遠的生態發展,那麼有些老問題應該著手解決了。

如果圖中的英雄都能在比賽中登場無疑會更具觀賞性

要說我比螃蟹懂設計那有點天方夜譚,但顯而易見LOL首先要改變的恐怕就是定位問題,LOL的位置分配過於固定,AD、AP、打野、上彈、輔助,五個位置極為固定,使得設計師在設計階段就會賦予新英雄定位。

LOL的分路無外乎1112或是2111,這個模式極大的遏制了英雄打法和戰術體系的開發與運用。

其次,要全球版本同步,這點是筆者最不能理解的,拳頭公司騰訊持股90%+,但是國服的版本永遠落後於歐服美服韓服台服,選手在平時打著國服落後的版本,臨到比賽時告訴你要用和你平時習慣了的不一樣的版本打,這不是硬逼著選手們去外服練習戰術,這個鍋是企鵝要背的。

寫在最後:

既然螃蟹擔任英雄聯盟總設計師已經是不可逆的結局了,抵制它也然並卵,不如暢想一下LOL的未來。

英雄聯盟是目前最火的遊戲,相信沒有一個玩家想讓它過早的死去,就更不用說拳頭公司了,那可是他們賴以生存的命根子。

同時,玩家也可以嘗試變通,嘗試冷門的、不常見的戰術體系,連續幾年被韓國人壓著打的中國LOL選手,難道不應該大開腦洞,去研究和開發更多套路嗎?好了,我的槽吐完了,該你們了,歡迎在文章下方和作者留言互動,講道理嘛。


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