魔獸6.0獵人屬性研究:生存濺射收益雜談
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一、前言
在我之前的發帖中,曾經在前夕之時基於新版本一系列機制上的改動做過一個預測[http://nga.178.com/read.php?tid=7541199],wod時代,是一個2綠字(或最優綠字)大於1敏捷的時代,但是隨著wod的開放,最新的研究成果表明這依舊是一個敏捷碾壓綠字的時代,我在被狠狠打臉之時,也在感慨獵人的成長性或許還是個渣。
隨後不久,simcraft更新,在603-20中,將這個改動加入,使得生存的模擬dps大幅上升,也使得simc跑出來的生存屬性收益更加準確,在simc高疊代的仿真建模下,一切,或許有所改變。
二、結論之前的準備
simcraft的使用,不僅僅是導入-模擬-結論這麼簡單,關於全局屬性的收益問題,一直以來,最為重要的就是plot,但是plot其大量的模擬運算,將占去cpu極大的工作量,像我這種勉強玩個山口山的筆記本也只能望而興嘆,另一方面,scaling的模擬,雖然運算量小了很多,但是其結果並不準確,對全局來說,更是沒有太大的參考性,所以也只是有個小小的參考作用而已。
不過在T大[@tian4152]的這段言論中:
科學的權重做法是做出屬性-dps的圖像,比如1%暴擊時dps是1.023,2%暴擊時dps是1.046...30%暴擊時1.69,31%時1.713,然後回歸,得到整條直線的斜率2.3,那麼這個2.3就是暴擊屬性的權重。
精通,濺射,全能,暴擊這幾個屬性的線性程度都很好,所以這幾個屬性的權重很好做,但是急速是一個比較蛋疼的屬性,因為它對dps的提升可能不是線性的,很多時候是呈階梯狀的上升,這時候就不能單純考慮整個回歸線斜率的問題了,還要把那些斷點拿出來單獨討論。
以及數據帝xibo[@llxibo]所說的
生存的濺射是線性收益,因為濺射的觸發沒有任何對輸出節奏造成任何影響的特效,只是線性的放大各技能傷害。
雖然奧術射擊因為濺射機制收益稍高,但結果依然是線性的。
多個線性函數之和依然呈線性。
目前的射擊沒有T17特效,爆擊收益在反斬殺階段溢出導致收益遞減之前是線性的,在這之後才會有與濺射的平衡點。
精通也是線性,不需要討論。
以上結論均被高精度仿真支持,在版本初期的SimC研究中,這幾個屬性收益的線性回歸,殘差平方和都在0.99999以上。
基於以上的理由,我考慮到,既然wod獵人屬性收益線性性良好,那麼,scaling結果也是具有非常大的參考價值的,至少也是非常接近plot的結果。
所以在此我將以scaling的結果為基礎,談談wod生存的濺射收益。
三、scaling模擬結果
本次scaling所用模擬器為simcraft 603-21 2014.12.31版本,模擬疊代次數50000,戰鬥時長300S,滿buff起手嗜血。
本人671生存獵scaling收益圖
群主斷牙[@斷齒]666生存獵scaling收益圖
縱橫未來主力獵人,群花兔兔[@可怕的兔兔]677生存獵scaling收益圖
那麼我們再來看看擁有590三階橙戒的屬性收益。
黎明曙光主力獵人,群吉祥物九條[@歌妗桃花]683生存獵scaling收益圖
從以上三位670左右生存獵的scaling模擬中,可以看出,2濺射>1敏捷,即2最優綠字大於1敏捷,成立。
而對比九條的三階橙戒生存獵,這個公式依然成立。
四、一些簡單的分析
1、關於濺射的一次收益
我直接引用[@薩拉斯多爾 ]在前夕之時跟我討論的內容。
理論上濺射每66提高1%,提高0.6%(0.3*2)DPS。
暴擊每110提高1%提高1%DPS。
1暴擊和1濺射的收益是相等的。
但是對於敏捷職業來說,團隊BUFF下躶體也有20%(基礎5+敏捷職業加成10+團隊光環5),實際每1%暴擊等級的就只能提升1/(1.2+1%)=大約0.82%DPS。
而濺射默認只有團隊光環的5% 每1%濺射的收益就是1/(1.05+1%)=大約0.56左右DPS
考慮到每1%濺射的價格只有1%暴擊的0.6 所以0.56高於0.82*0.6=0.492
因此在默認的情況下濺射收益高於暴擊,在濺射比暴擊等級高990的情況下持平。
從中可以看出濺射是一項一次收益非常優秀的屬性,也就是說在不考慮二次收益的情況下,濺射本身的收益就已經非常之高。
但是,在另一方面,這種說法在實際上,是存在不嚴謹的地方的,我引用只是為了大家能有一個粗略的理解。
在此引用[@tian4152]關於屬性收益的一段話:
不是簡單這麼算的,屬性權重不是看dps的百分比提升,因為百分比提升是存在遞減的,基本上所有的屬性(急速除外),在屬性-dps圖像上都是一個一次函數y=kx+b,y是dps,k是直線的斜率(也就是屬性的權重),假設你起始的暴擊是1%,斜率是2.3,b=1,那麼你起始的dps是1.023,增加1%的暴擊,dps為1.046,提升百分比為(1.046-1.023)/1.023=2.248%
但是如果你的起始暴擊是30%,你當前的dps為1.69,增加1%暴擊,dps為1.713,提升百分比為(1.713-1.69)/1.69=1.361%,這裡的遞減就很嚴重了,所以權重不是看這個屬性的百分比提升,因為百分比提升在不同的基數下是完全不同的。
2、關於濺射的二次收益
<1>對生存獵來說,在沒有4T17套裝情況下,[生存專家]和[閃電反射]這兩項被動技能就已經提高了濺射將近25%的收益,而算上4T17效果[威猛打擊]buff的存在,二次收益就已經相當逆天。
<2>在前言中已經提到,奧術射擊濺射和釘刺的關係。
在一篇帖子中看到,在[飛沙走石]buff下,一發奧射所能帶來的收益為:
奧射本身傷害*1
奧射本身帶來的完整一跳的釘刺傷害*1
奧射本身帶來釘刺傷害的濺射*2
奧射濺射傷害*2
奧射濺射帶來的完整一跳的釘刺傷害*2
奧射濺射帶來的釘刺傷害的濺射*4
也就是說在滿濺射下或者有了一瓶好的洗面奶的情況下,一發奧射能夠產生12次傷害,這是非常非常可觀的巨量傷害。
這也是濺射的二次收益。
五、題外話
1、關於高頻傷害和rppm
rppm是一個機率回歸的機制,或者說是一種用來穩定某種機率的機制,暴雪將其要來穩定飾品的觸發機率,也就說,在最早的觸發機制下,根據你的運氣洗面奶一項20%觸發率的飾品,可能會達到100%的覆蓋,或者0%的覆蓋。
但是在rppm機制下,期望值的補償會使你的覆蓋在20%左右徘徊,不會太高,但也不會太低。
而從5.3之後,rppm再次改動,移除了急速對rppm觸發的影響。
這一看,或許rppm在觸發穩定性上已經完美無瑕。
但是在5.4末期各高端團沖榜階段,在群內的討論中,兔兔曾提及到高精通射擊獵佩戴護符和雷管雙rppm飾品的情況,因為[野性箭袋]的存在,使得射擊的攻擊頻率非常之高,所以提高了雙rppm的覆蓋率,也是以此,兔兔橫掃wcl射擊榜。
那麼,如果這個假設成立,現階段生存在高濺射下的攻擊頻率,是否也會帶來毀滅之鱗的高覆蓋呢?這點不得而知,希望解答。
關於新rppm的機制問題,[@斷齒]已經在新帖[RPPM的發展及機制變化詳解]中給出解答,結論為攻擊頻率不會影響到新rppm飾品的觸發。
2、三階橙戒的影響
690三階橙戒觸發提高10%的主屬性,對獵人來說,就是敏捷,這無疑提高了獵人敏捷的收益。
但是很遺憾,在以上模擬的3位獵人中,無一佩戴橙戒臉黑的痛,好痛。
所以以上結論,暫不適用於獲得三階橙戒的角色。
橙戒的影響,以後在討論。
在目前唯一樣本的情況下,2濺射依舊大於1敏捷。
3、對以上所有@的人表示感謝,謝謝你們在我學習、了解獵人這項職業過程中的幫助。
如果引用,或者模擬你們的發言或者數據存在冒犯,請隨時聯繫,我會修改。
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