時空之刃:裝備系統類暗黑 手游也能刷連招

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當把《暗黑破壞神》和GTA的元素結合在一起會怎樣?這個有點瘋狂的想法現在有了答案,由美國nWay公司研製的3D橫版格鬥手游《時空之刃》日前亮相網易發布會,他們的核心製作團隊成員就來自暗黑、GTA、死亡空間等團隊。

不可避免,這些經典遊戲的一些元素被加入到《時空之刃》中(比如暗黑的隨機性和海量裝備系統),而最為他們自豪的卻是遊戲動作性,這款號稱每個角色有二三十套連招的手游究竟怎樣?17173專訪項目組為你揭曉。

採訪要點:

·融入暗黑元素,比如裝備系統、隨機性。

·戰鬥體驗類似主機或PC遊戲,在手機上也能打連招。

·PVP不拼數值,戰鬥掉線還能由機器人接管。

《時空之刃》首曝視頻

手游也有二三十套連招 裝備系統源於暗黑

17173:《時空之刃》里都有哪些可玩的?作為格鬥遊戲,會不會大家爽下操作和連招後,就沒什麼東西可玩了?

項目組:我們在內容方面很有信心,現在的版本里就有冒險模式、挑戰模式、PVP等不同遊戲模式。

後續還會加入如公會系統、合作模式等新系統。

我們也會持續開發不同的新內容,給玩家帶來全新挑戰。

這些遊戲內容也非常有深度,例如我們的技能樹可以讓玩家自由組合,每一種組合都有無限的可能性。

另一個重點是PVP,在技術上我們讓主機級別的戰鬥在手游上變為了可能,相信PVP的深度在玩家的挖掘下會遠遠超出我們的想像和期望。

《時空之刃》四大主角

17173:你們認為遊戲有哪些能吸引中國玩家的地方?

項目組:我們從《暗黑破壞神2》裡面繼承和發展了非常有意思的裝備系統,遊戲內有非常多的隨機性,也有非常多的驚喜。

另外值得一提的是我們的PVP系統和連招系統,大家可以通過對不同攻擊方式的組合,來施展出完全不同的連招,每一個角色都有二三十套不同的連招。

玩家還可以進行格擋,閃避,跳躍,特殊攻擊等等。

17173:這種類似PC或主機的戰鬥體驗,在手機上做起來會不會操作很困難?

項目組:我們認為動作手游,最核心就是用戶對角色的控制,讓玩家體驗主機和PC里爽快的連招,前提就是要先操作流暢,我們在這方面做了深度開發。

玩家可以發現,我們的英雄能做的事情非常之多,但是控制起來卻非常簡單連貫。

這看上去是理所當然,實際上對於開發來說卻要花非常多的精力。

PVP不是拼數值 掉線後AI會接管戰鬥

17173:剛剛說到PVP是遊戲重點,在這種格鬥遊戲里,怎麼保證玩家在PVP對戰的平衡性?會不會也成為數值定勝負的遊戲?

項目組:《時空之刃》里有一套合理的匹配機制,系統會根據玩家角色的綜合戰力來進行匹配。

此外,我們的遊戲是一個非常講究技巧性的遊戲,通過不同的按鍵組合(比如輕攻擊,重攻擊,跳躍)施展出每個角色各種連擊技,玩家還可以進行格擋,閃避,特殊技能等,完全可以依靠技巧來以弱勝強,《時空之刃》的PVP不是拼數值。

遊戲背景——地球面臨滅頂之災

17173:這種強操作,快節奏的遊戲,如果碰上掉線了,是否就直接GG了?

項目組:我們的遊戲既支持同步PVP(玩家和玩家對戰)也支持異步PVP(玩家和AI對戰)。

在同步PVP中,如果一方玩家在實時PVP的時候掉線,會由AI接管,如果玩家續聯成功的話,就會重新讓玩家來操作。

所以我們在PVP上的設計非常細緻,力求完美。

談遊戲:我們要把3A大作體驗移植到手游

17173:你們的核心團隊出自《暗黑破壞神》、GTA等遊戲,之前的經驗給遊戲帶來最出彩的地方是什麼?

項目組:從我們過去的經驗來說,首先是一定要有良好的視覺體驗、動畫效果和遊戲核心體驗。

所以在操控、音樂、畫質、多玩家對戰,我們都花最大力投入。

其次是要與眾不同,我們的遊戲是和其他的動作ARPG有顯著的區別。

17173:之前都是做一些PC、主機遊戲,為什麼現在選擇做一款移動平台的遊戲?

項目組:移動平台對於我們來說有非常的吸引力。

從2011年開始,我們就在考慮如何把AAA級主機遊戲的遊戲體驗帶入到移動平台。

我們希望在這樣快速發展的新的平台上,帶給玩家控制感更強,技巧也更棒的遊戲,同時也可以讓很多玩家一起共同參與。

17173:開發遊戲中最大的挑戰是什麼?

項目組:最大的挑戰是全新的平台和全新的技術需求。

全新的技術需求迫使我們用全新的思考方式去解決問題。

不僅如此,我們還要做到與眾不同,同時提供絕佳體驗,這是非常困難的,我們需要不停地改善和改進遊戲內容,但為了與眾不同,我們就必須堅持下去。

【編輯:小馬過河】


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