完美《火炬之光》移動版:中國老闆的西洋菜館
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上個月,《火炬之光》移動版公測了。
這款類暗黑遊戲,之前曾推出過兩代單機作品,都獲得不小成功。
但它最初獲得關注,卻是因為團隊:開發商Runic Games,於2008年8月創立,核心成員如Max Schaefer等,多來自前北方暴雪,他們履歷上最重要的作品是《暗黑破壞神》;05年類暗黑遊戲的黑馬、《黑暗史詩》(Fate)的製作人Travis Baldree,當時也在Runic Games擔任項目總監。
就像工作室的名字Runic是源自《暗黑2》的「符文」,《火炬之光》系列,或許可以說是《暗黑》的精神續作。
因此,當Max Schaefer領銜製作移動版《火炬之光》,很多《暗黑》《火炬》系列的玩家都表示期待,但同時也有擔憂——共同參與製作的,是國內一直深耕網遊的完美世界。
《火炬2》和《火炬》移動版角色創建介面對比
異國料理:火炬之光「好吃」在哪裡
作為RPG,《暗黑》不將重點放在劇情,反而通過「地圖、敵人、物品完全隨機生成」的特性,創造了一種「未知」。
玩家在探索這種未知時,由於地圖廣袤,會遭遇什麼、獲得什麼難以預料,一旦獲得勝利或大幅的屬性成長,收穫的成就感自然更多;不同的職業選擇、天賦加點會有不同結果,雙持武器的設定也讓戰鬥方式更加多樣——玩家能根據喜好、培養更合心意的角色,根據技能、搭配更趁手的武器,專注角色成長帶來的正向反饋,自然讓玩家更有反覆「刷刷刷」的動力。
《火炬之光》2代:有待探索的廣袤世界,等待你來解決「問題」的NPC
《火炬之光》繼承了《暗黑》這些特徵,又吸取了《黑暗史詩》的特色:寵物和釣魚。
2代中,玩家可在8種可選花色的寵物中選擇其一,寵物不僅是你額外的背包空間、為你回城買賣物品的跑腿,還會參與戰鬥、會升級、會消耗法術捲軸來使用法術;釣魚,則是可以在有「魚鉤」標記的地方釣魚、乃至炸魚塘,收穫的「海鮮」不僅可以養大寵物,甚至還可以讓它「變身」為另一種強力生物。
《火炬之光》1代:這片魚塘已經被我承包了
這款遊戲「好吃」就「好吃」在,讓玩家著重於角色成長、地圖探索,用隨機性所帶來的意外收穫,讓玩家感到「爽」。
更不要說聯機和好友對戰所帶來的額外樂趣。
中國老闆:早被完美接手的火炬之光
《暗黑》是不少早期網遊的模版,類暗黑的《火炬之光》現在看來,系統、玩法也的確很適合朝MMORPG的方向去做——事實上,之前它的確也有製作端游的企劃。
而一直致力於端游開發的完美世界,其實很早便與Runic Games展開接觸。
2009年4月,公司名還是「完美時空」的完美世界,正式宣布與Runic Games達成協議,獲得其旗下遊戲《火炬之光》的全球獨家發行權;2010年5月,完美的財報顯示,完美用大約840萬美元,獲得了Runic Games的多數股權,並將斥資支持《火炬之光2》等項目的研發,當時便已經有關於《火炬之光Online》的傳聞。
MaxSchaefer的第一條微博,他的微博認證資料寫著: 暗黑之父,《暗黑破壞神I/ II》《火炬之光》系列製作人
2012年,續作《火炬之光2》面世,首次支持多人聯機,大賣超過300萬份,並拿到了多家遊戲媒體的好評。
除了依舊由完美代理發行,遊戲內容上未見太多的干預痕跡。
因此,當《火炬之光》最終決定推出移動版,甚至製作人Max Schaefer還親自開微博、參與微訪談、為遊戲背書時,不少玩家都開始願意相信,這款遊戲會和其它同類手游「不一樣」。
商務簡餐:的確完全「不一樣」的火炬之光
10月10日,《火炬之光》開始公測。
結果,它真的很「不一樣」,和之前的單機版相比。
遊戲地圖,《火炬之光2》中採用類似《暗黑破壞神2》的一章節一「世界」,雖然並非無縫銜接的開放式地圖,但至少有著廣袤的探索空間,任務也是經由和NPC對話來觸發。
而在移動版中,卻被改成了常見模式:玩家能活動的範圍就是一座主城,主城內的NPC分別代表商店、工會等不同功能,玩家只要點擊「冒險」,就會進入副本選擇介面,這或許是為了照顧遊戲時間比較「碎片」的手遊玩家。
儘管依舊保留了「火炬特色」——可以在地圖上找到隱藏房間、怪物、寶箱和Buff點,但可探索區域因副本地圖限制,被嚴重局限。
移動版的主城和副本選擇介面
職業設定上,保留了工程師、戰士,法師、塞外客暫未出現,替換為「靈狐」這個名字有點東方的新職業。
同時,去掉了角色屬性配點,去掉了雙持武器,去掉了每個職業的三系天賦樹。
職業技能採用全新的技能組合系統,玩家擁有6種基礎技能,將不同的技能置入主核、副核,根據不同搭配,會形成36種不同的技能。
《火炬2》的三系天賦樹、移動版的技能組合系統
寵物、釣魚也改動不小。
寵物和技能組合系統一樣,兩種不同寵物會組合出不同的戰鬥技能。
單獨寵物的培養就比單機版複雜多了。
寵物分三六九等,可以通過收集碎片合成,不僅可以升級,還可以升階、升星,重生……當然也可以抽取。
而魚塘也被切割到副本地圖中——單機版因為地圖廣袤,找魚塘還能算是探索的樂趣,移動版中,副本探索區域有限,部分關卡還有過關時間限制,釣魚成了純粹的寵物材料產出途徑,和單機版里承包魚塘的感受全然不同。
養成變得複雜的移動版寵物系統
地圖工坊可自行合成地圖,一張地圖是一個地下城,地圖也有品質之分,品質越高自然掉落的物品屬性越好。
玩家需獨自挑戰一共16層的關卡,達到13層以上,才能獲得會出傳說裝備的地圖——而這只是開始。
由於單張地圖掉寶率低,你需要收集幾張才能合成出掉寶率高的地圖——也就是說,只要你願意氪金,就可以輕鬆提高掉寶率,會掉什麼級別的裝備你也已經知道,完全談不上所謂的「隨機性」。
或許也是擔心玩法不夠豐富,移動版還提供了推塔、競技和打野三種遊戲模式——簡單來說就是,你可以在ARPG里打MOBA。
至於在存在「戰力」設定的遊戲中,對戰通過什麼樣的限制來取得平衡,由於還未玩到這個模式,暫時未知。
菜單密集、首充有禮、體力領取……
■ 買單:當火炬之光變得本土化
僅從這次的測試版來看,《火炬之光》變得更適應手游的節奏,菜單設計則完全向不少國產手游靠攏,更別說偏向主流的Free 2 Play模式:體力值、VIP、十連抽……不僅加入了自動戰鬥,甚至還有「VIP7以上自動戰鬥可以加速」這樣的設計。
而在幾個月前發布的預告片中,或許是付費機制還未植入,簡潔的遊戲介面和現今版本形成天壤之別。
幾個月前的海外宣傳片中,仍是相當簡潔的介面設計
9月26日,製作人在微博的微訪談中被問及,付費玩家有哪些優勢,商城裡賣哪些道具時,MaxSchaefer的回答是:「Biggest interesting point of Torchlight is its random system, Never selling Best Item.(隨機系統是《火炬之光》最有趣的一點,絕不會銷售最好的道具)。
」
微訪談中MaxSchaefer曾表示,《火炬之光》移動版將側重於對遊戲和隨機性的探索
我不確定是否是Runic
Games不那麼熟悉移動端,才造成現在的問題;也不確定完美世界在這款遊戲的製作中,到底參與了多少,參與了哪些部分——但對於現在的遊戲成品,我很難說它令人滿意。
或許它存在亮點,但其植入的大量付費要素,多少傷了一些《火炬》玩家的心。
目前遊戲還在測試階段,尚不知道遊戲真正上架的面貌,也不知道屆時玩家會有怎樣的評價,但至少現階段,或許我會更推薦懷舊的玩家,去玩移植到iOS端的《泰坦之旅》(Titan
Quest)。
iOS端的《泰坦之旅》
你,會為《火炬之光》移動版買單嗎?
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