《火炬之光》手游已達到暗黑遊戲的完成型

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完美世界最近上線了端游改編遊戲《火炬之光》,很幸運,這遊戲我測了兩遍。

第一次大概是今年秋天,那會意外玩到了遊戲的日文版本,當時遊戲的完成度不高。

當時遊戲還沒上線戰鬥以外的絕大部分核心系統——沒有收費、沒有隨機地圖,但是你能看出它還是有點不一樣的地方,比如技能搭配做得不一般,或者畫面細節幾乎做到了國內最高水平。

第二次就是今天,遊戲上線了 iOS 平台。

伺服器選擇介面實際是動態的

火炬之光說起來根正苗紅,它最早可以追溯到暗黑破壞神開發商北暴被維旺迪控制的暴雪遊戲解散,暗黑之父 帶領暗黑2部分開發人員出走,建立了 Runic Games。

2008 年,PC 單機 ARPG 遊戲《火炬之光》發售。

當時暗黑 2 的熱度基本已經過去了,市場上沒有一款足夠具備統治力的 Diablolike ——《泰坦之旅》,差點意思,傳統神話的背景和裝備設定即使在當時也不是那麼酷炫。

至於最近眾籌大賣的《神界》,玩法卻是一樣,但人家努力的點根本就不在隨機裝備掉落上。

《火炬之光》初代正好填補了這個生態空位——畢竟這是之父做出來的好寶貝,又叫之父寶。

它有和暗黑2幾乎完全相同的特性——隨機地城、隨機裝備屬性、高自由度的角色成長,還有一系列當時看起來還很新鮮的小玩意兒——釣魚、餵寵物,寵物的變身設定也很有意思。

所以怎麼說呢,就紅了。

時間推進到 2012 年,RunicGames 又推出了帶有支持在線多人對戰的《火炬之光2》,這次《火炬之光2》的對標產品是暴雪跳票多年的《暗黑破壞神3》,在暗黑3初期內容填充不足,飽受詬病的背景下,更大的世界和更豐富的裝備為火炬2拿到了 IGN 9.2 分的罕見評價。

2015年,被完美世界收購的符文遊戲公布了《火炬之光移動版(Torchlight Mobile)》。

當年的E3遊戲展與德國科隆遊戲展上,這款完成度尚不高的遊戲被組委會評為最佳手游——《火炬之光》手游,就是《火炬之光移動版》的國內版本。

角色選擇介面

而我手頭這款遊戲,摸著良心說,《火炬之光》PC版能有的東西,它基本也都做到了——對移動端的優化不能算差,基本保持了原作水平。

但另一個需要我摸著良心說的東西,它也沒什麼驚喜,它玩起來就像《火炬之光》一樣,《火炬之光》就是《火炬之光》,它沒法像《Pokemon GO》和《RO》,或者別的什麼東西。

大概是年齡關係,我和我的朋友們恰好經歷了那個年代。

暗黑2過氣到暗黑3誕生之間的空白期里,在《英雄聯盟》和《Dota2》還沒風靡中國網吧和宿舍的時期,它幾乎是家裡有電腦,年齡二十歲上下的年輕人們除了《CS》沒法忽視的選擇。

我說的不是隨機地城,或者釣魚之類的東西。

而是那個和暗黑2算法幾乎完全一致的隨機裝備掉落系統,年輕人有大把的時間,魔獸世界當然好玩,它同樣可以掉落裝備——但頻度太低了,又會有點卡壓力。

《火炬之光》不會,它會用接連不斷的隨機掉落刺激你脆弱的神經,每一件裝備都是「未知的驚喜」,而這時候能滿足我對「未知驚喜」的慾望的遊戲,恰好就是,恐怕也只能是《火炬之光》。

這個系統同樣被手游版繼承了下來,它被分散到副本制的遊戲關卡中,但大體感覺沒變太多——我會進入每個副本,看看它會掉些什麼,如果我需要,再進去打幾個回合——這種感覺和大多數國產遊戲很不一樣,國產遊戲的「手機裝備——升星」的傳統設計使裝備變成了單純的「升星道具」的一種,開發成本降低了,也失去了「裝備」作為角色定製化系統誕生的本來意義。

掉落顯示基本保留了暗黑特徵

而《火炬之光》手游的裝備系統又回到了「裝備系統」本身的含義上,我打到的每一件裝備,即使是同等級和同名稱的裝備,品質和掉落時機不同的情況下,數值和特性也會發生變化——甚至會有經驗加成和金幣掉落加成的特殊屬性。

紙娃娃系統也沒有被閹割,我的角色每更換一件裝備,形象會發生變化,至少在「降低開發成本」為主流的手機開發里不多見。

和裝備系統相比,「地圖工坊」被繼承下來我反而意外,這是個類似暗黑中「奈非天秘境」的玩法,玩家在常規遊戲中收集進入地圖的素材,再進入工坊開啟秘境。

這個系統里不管是「裝備掉落」的快感,還是 ARPG 本身的遊戲性都被幾何級數放大,擺脫「開發者設計」的桎梏之後,「地圖工坊」為《火炬之光》手游帶來了更多的高品質裝備,更複雜多變的場景,更強力的敵人——這些設計事實上在前期對新手玩家幫助不是太大,大多數強力裝備需要你擁有足夠消滅強力敵人的戰力——卻能讓你在常規劇情通關之後,依然有更多理由留存在遊戲中。

BOSS戰

和角色形象一樣,你能明顯看到《火炬之光》手游在場景模型和貼圖上下了足夠功夫。

說它的場景細節是目前國內 ARPG 最高水平,即使不是唯一,也是之一。

在我解鎖的幾十個關卡中,經歷了幾十種不同的遊戲體驗——風雨飄搖的小港、飛馳的列車,雜草叢生的古代遺蹟,還有隱藏在遺蹟深處、隨機出現的分支路線——這其實算是樂逍遙的傳統。

樂逍遙的遊戲為人詬病的大多是陳舊的流程設計和核心玩法創意不足,但是從來不會在場景和美術上偷工減料……前段時間的《最終幻想:覺醒》到今天的《火炬之光》,幾乎做到了每個關卡都有豐富的場景細節,有些關卡甚至有多節奏的場景變換,升降梯和懸崖、港口與小巷的豐富很難想像。

但是,我還是要說但是,很多人知道我喜歡說但是……

裝備種類很多

遊戲依然存在問題,還有一些 ARPG 手游的老問題——比如被縮短的遊戲流程,把隨機迷宮,動輒兩三個小時的推圖縮減到五分鐘以內確實節省了時間,戰鬥手感當然可以,但是這樣一來就不太「火炬之光」,或者說不那麼「暗黑」,裝備掉落也被划進關卡結束後的結算中,當我想看看自己獲取的裝備品質時,必須完成關卡回到主城——而裝備品質卻是戰場地圖可見的,這時候從拾取裝備到每場結算之間的時間,就變得無比漫長。

退到《火炬之光》手游整體來看,我對它的感情很複雜——

遊戲的心意到了——它有那麼好的場景元素,有成熟的動作系統,他們為遊戲做了多樣化的技能搭配,還把原作的經典元素都搬了進來,釣魚還是釣魚,隨機地圖還是隨機地圖,還有一直抓著我,讓我總想再來一把的裝備掉落系統——但是新意不足,這些好玩意兒,卻被裝進了一個叫「ARPG手游」的瓶子裡,真是讓人有點遺憾的一件事。

我甚至想,如果樂逍遙能把現有素材重新組合,加入更長的、可以多人同時在線探索的大地圖;或者引入一些 PC 原作的經典場景,讓遊戲變得再「重度」一點,哪怕會因為這些不可控因素犧牲一些畫面效果和裝備種類——即使只有三個職業,當你真正體驗過遊戲之後,會發現現有的裝備種類對應的遊戲貼圖仍然特別龐大,每一個大類的裝備都有幾個甚至幾十個不同形象,豐富得不像一款手機遊戲。

往好的方向看,遊戲在除去有點陳舊的流程設計之外,每一個細節的功夫都下到了,所以又不能說它不是一款用心開發的產品。

看在開發者們下過的功夫的份上,我也會給《火炬之光》手游一個不差的分數——當然,這可不能代表我對現在這個階段的遊戲完全滿意。

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