《流放之路》如何突破暗黑類遊戲邊界?

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1996年,一款名為《Diablo(暗黑破壞神)》的遊戲橫空出世,在遊戲中,玩家們要扮演浪人、戰士或者法師前去消滅崔斯特瑞姆村落地下的大墓穴中的恐懼之王迪亞波羅。

或者在現代眼中的玩家看來,這款遊戲很簡陋、粗糲,但它卻是遊戲史上的一塊里程碑。

「暗黑類」遊戲自這一刻起正式走上了舞台。

說《暗黑破壞神》開啟了一個新的ARPG的分類絕不為過

《暗黑破壞神》在ARPG遊戲中開創出了一套屬於自己的風格,雖然劇情並不豐滿,但黑暗中張牙舞爪的邪惡、光明正義背後的墮落、種種扭曲和腐化卻透過遊戲的細枝末節展現的淋漓盡致。

如果說暗黑類遊戲是一篇出色的文章,那麼《暗黑破壞神》無疑是這篇文章的提綱,後續的暗黑類遊戲雖然在不斷地豐富著的各個部分的內容,但中心思想還是按照早就已經定下的基調來設計。


而如果說《暗黑破壞神》是暗黑類遊戲的骨架,那麼《暗黑破壞神2》則是賦予了這具骨架血肉與靈魂,讓它真正的變成了一個「活生生的人」。

首先是職業上的拓展,暗黑2中的職業增加到了5個,而在資料片《毀滅之王》發布之後,職業數量更是增加至7個。

更多的職業賦予了玩家更多的選擇,對於RPG遊戲來說,更多的角色意味著遊戲將會擁有更多的玩法與樂趣。

《暗黑破壞神2》絕對是里程碑式的存在

在《暗黑破壞神2》出現之前,「技能樹」這種樹狀規劃大多應用於戰略遊戲,而在暗黑2之後,越來越多的RPG遊戲開始用技能樹來區分不同的職業。

這是具有很重要意義的一步,再此之前,RPG遊戲中的職業一但被確定,基本上玩家們就只能沿著設定好的路線一步步走下去,而技能樹的出現給了玩家不同的分支選擇,即使同一種職業也能玩出不同的效果,暗黑類遊戲職業的豐富程度被進一步增加。


從《暗黑破壞神1》到《暗黑破壞神2》,暴雪用了4年的時間,而從《暗黑破壞神2》到《暗黑破壞神3》,暴雪卻足足用了12年的時間。

而就在這個空白期里,暗黑類遊戲不斷的有重量級的作品誕生,比如2005年誕生的《黑暗史詩》、2006年誕生的《泰坦之旅》以及2009年誕生的《火炬之光》。

這些遊戲進一步的豐富了暗黑類遊戲的各個脈絡,各種新奇玩法和系統的加入讓遊戲內容變的更加豐富,比如《黑暗史詩》中的釣魚系統。

《黑暗史詩》無論從遊戲的構架、操作方式、設定等來看都與《暗黑破壞神》如出一轍,甚至可以說,《黑暗史詩》就是《暗黑破壞神》的模仿者。

但《黑暗史詩》卻是成功的模仿者,它包含了很多新系統,比如能自由切換職業,還有上述提到的釣魚系統。

與火炬之光同年誕生的《黑暗史詩:背叛的靈魂》

不同於《暗黑破壞神》的裝備獲取方式,《黑暗史詩》中的釣魚系統讓玩家有了裝備的另一種來源,在釣魚時,你可能會掉到寶石、裝備,當然最多的還是魚。

這些魚可以餵給寵物,讓你的寵物貓和狗暫時或者永久變身成獅鷲、雙足飛龍等強力寵物,這個系統在之後也被《火炬之光》納入遊戲中。


至於《泰坦之旅》,則是引入了暗黑類遊戲中的「轉職」這種概念。

在遊戲中玩家除了初始的職業外,還會獲得第二種技能專精,而隨著角色的技能選擇,職業定位也會隨之發生改變。

由不同的專精排列組合帶來的是多達幾十種的不同職業。

在這之後,當眾人將期待了十幾年的目光聚焦到暴雪的《暗黑破壞神3》上時,人們卻發現,這是一款看起來有些「平庸」得作品,與暗黑1與暗黑2在同期里程碑式的表現不同,暗黑3的出現只是讓它獲得了一個剛剛及格的分數。

當然,遊戲無疑是在不斷進步的,但只是在同時代的遊戲中,它的光芒並不耀眼。

尤其是拍賣行的出現,直接影響了遊戲的壽命,縮短了玩家的遊戲時長,雖然後續拍賣行關閉,但為時已晚,流失的玩家已經不計其數。

而就在暗黑3踏進中國的前一年,一款名為《Path of Exile(流放之路)》的暗黑類遊戲從GameSpot手中拿下了PC年度最佳遊戲的獎項。

而這款遊戲也隨著暗黑3的腳步進入了中國。

擁有諸多的獎項加身,在還未進國區就收穫了無數的擁躉,《流放之路》之所以能在暗黑類遊戲中嶄露頭角,靠的就是在傳統暗黑遊戲的核心系統上有所突破。

在這款遊戲中,職業不再是限制玩家發展方向的壁壘,《流放之路》中的技能主要依賴寶石系統,與職業並無太大關聯。

只需要更換寶石,你就能更換現在使用的技能,自由度更高。

這種無限制的方式,讓很多想像中的職業變成現實,你完全可以培養一個一邊插圖騰一邊甩火球的戰士,並且還不是一個「花瓶」職業,有不俗的傷害。

這些技能能夠聯接,組合全新的一種技能,比如冰矛+多種箭就會讓你的冰矛法術發生質變,變成一片散射的冰矛。

超過200種的寶石自由組合,讓玩家們後期可以隨時更換不同的Build,不會因為職業的原因只能一條路走到黑。

遊戲的另一大突破就是天賦圖,1300+點數的天賦圖,可以打造出數不清的套路。

雖然和之前的《恐怖黎明》中的星座圖很像,但我想縱觀整個暗黑遊戲的歷史上,能把天賦點豐富到這種程度的,恐怕是絕無僅有。

雖然大量的天賦點會影響新手的抉擇,但當玩家沉浸進遊戲里,仔細的摸索研究之後,你會發現,這些天賦點會成為你後期無限的樂趣。

這其中有一種被稱為「Keystone」的天賦最有意思,它是一種具有正負雙效果的天賦點,就像以撒中的九命貓一樣,他會帶來一定的收益,也會讓你失去一些屬性,看上去頗有一種和惡魔交易的味道。

這些帶有負面效果的天賦點類似「你的攻擊不會MISS,但是也不會暴擊」、「你無法被擊暈,但也不能閃避攻擊」…

《流放之路》中並沒有貨幣的概念,所有的交易(包括與NPC的)都是採用了以物易物的形式。

這種無貨幣的形式的好處就在於它所交易的物品在遊戲中都是剛需,都是有一定價值的,很少出現通貨膨脹的情況,對於一款網遊來說,裝備保值才是玩家們後期能堅持刷下去的不竭動力。

20多個年頭過去了,暗黑遊戲也在沿著自己的方向不斷前進。

就像在20年前的我們絕對想不到暗黑類遊戲會發展到現在這種規模一樣,我們也無法預知未來暗黑類遊戲會變成怎樣。

人類的創造力是無限的,暗黑遊戲的樂趣也絕不會止步於此,或許在未來的某一天,還會有一款暗黑類遊戲的精品橫空出世,帶我們這些「刷子」重新步入天堂。


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