20年之後 這些遊戲繼承了《暗黑破壞神》的衣缽
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1996年在電子遊戲史上是一個不容忘記的重要年份,這一年湧現出了無數對後世產生深遠影響的作品。
這其中既有掀起了動作冒險狂潮的《古墓麗影》,也有帶來了恐怖回想的《生化危機》,還有標誌著頑皮狗崛起的《古惑狼》,當然,更重要的是,暴雪在1996年帶來了一個全新的IP——《暗黑破壞神》。
用多少華麗的辭藻來讚美這款出自北方暴雪的遊戲都不為過,某種意義上來說,它甚至是這個世界上最具影響力的ARPG遊戲。
《暗黑破壞神》的推出重新定義了美式ARPG的標準,這款遊戲用一己之力扭轉了人們對一個遊戲品類的認知。
即使是20餘年後的現在,其仍然在用久遠的餘音影響著全球遊戲界。
就像無數偉大的作品一樣,《暗黑破壞神》的出現給遊戲界標出了一條新的方向,在它之後,出現了無數款模仿暗黑的俯視角ARPG,而我們一般都稱它們為Diablo Like遊戲。
20年後的今天,Diablo Like遊戲已經發展繁衍成為了一個重要的遊戲類型,每年都有無數款此類新作在世界各地誕生。
而反觀《暗黑破壞神》本傳,隨著被全世界媒體和玩家奉為神作的《暗黑破壞神2》及其資料片「毀滅之王」發售,似乎已經開始走向下坡路。
在當年的四巨頭相繼離開,北方暴雪被迫關閉後,《暗黑破壞神3》最終在2012年上市,卻沒能迎來與前作相當的讚譽,即使在5年後的今天,這部作品也依然面臨著一些爭議。
那麼,拋去《暗黑破壞神》本傳不談,還有哪些Diablo Like遊戲值得一玩嗎?
蒸汽朋克風的殘酷世界
某種意義上來說,眾籌和Kickstarter的出現拯救了許多優秀的小成本作品,比如黑曜石的《永恆之柱》,再比如現在今天要聊的《恐怖黎明》。
對許多美式ARPG遊戲愛好者而言,《恐怖黎明》都是一款足夠回味很久的遊戲。
這個來自Crate Entertainment的遊戲是2006年《泰坦之旅》的精神續作,不管是在開發人員還是遊戲內核上,它都十分成功的繼承了前者的優秀之處。
和許多前輩不同,《恐怖黎明》並沒有採用Diablo
Like中常見的劍與魔法的架空奇幻背景,這款遊戲發生在一個名為「石冢(Cairn)」的黑暗世界,其故事中透著濃濃的廢土與蒸汽朋克味道。
這個世界曾經處在一個強大帝國的統治之下,但一場被稱為「恐怖黎明」的災難卻幾乎將文明毀滅殆盡。
現在,殘留在石冢的只有遍地的殘垣斷壁,少量倖存的人類,無數恐怖的怪物和永無休止的爭端。
在這個充滿廢土風的背景下,《恐怖黎明》的世界正被捲入兩股外來勢力的爭奪中。
它們一方意在將人的肉身轉化為資源,另一方則試圖徹底消滅人類以破壞對手的意圖。
而人類則在世界的邊緣苟延殘喘,試圖用變異得來的超能力探尋那已經被遺失的真相。
上面就是《恐怖黎明》的遊戲背景,《恐怖黎明》描繪了一個殘酷、黑暗到堪比《黑暗之魂》系列的世界。
而這一切在蒸汽朋克的風格下,都被暈染的十分「酷」,沒錯,就是酷。
這款遊戲提供了一個動態又生動的末世世界,遊戲中玩家可以通過一系列行為與選擇和世界產生豐富的互動。
同時,和經典的《廢土》或是《輻射》相似,你將在這塊瀕臨破碎的黑暗大陸上面臨無數選擇,每個選擇背後都隱藏著人性的考量,也將給遊戲進程帶來完全不同的影響。
當然,在這些之外,真正讓《恐懼黎明》變得「有嚼勁」的,還有那充滿變化的核心系統。
《恐怖黎明》中有著一套獨特的雙職業和星座系統,遊戲中存在海量的裝備和多樣的技能。
這些對新手來說有些繁雜的系統保證了遊戲的可延展性,也讓玩家得以用任何方式來探索這個恐怖的世界。
一款讓暗黑之父沉迷的「精神續作」
和另闢蹊徑的《恐怖黎明》怒同,接下來說的這款遊戲,可能比「暗黑3更像暗黑3」。
它最初只是一群暗黑死忠粉自娛自樂的產物,卻意外的受到了全世界玩家的歡迎,還得到了暗黑之父David Brevik的支持,沒錯,它就是《流放之路》(Path of Exile)。
許多玩家對這款名不見經傳的遊戲並不了解,但實際上,儘管《流放之路》並非什麼大牌3A遊戲,它卻曾經擊敗了一眾名作,被GameSpot選為2013年度最佳遊戲。
許多玩家評價《流放之路》為「《暗黑破壞神2》的精神續作」、「比暗黑更暗黑的遊戲」,甚至連離開了北方暴雪的暗黑之父都站出來為它背書。
對一款承襲前輩餘澤的Diablo Like遊戲來說,這些評價恐怕已經是最大的讚譽。
IGN當年給《流放之路》打了8.8的高分,在評語中,他們說道:「《流放之路》的特色在於基於寶石的獨特能力體系和錯綜複雜的天賦系統,允許你創造幾乎任何類型的角色。
」
而在筆者看來,這句話也濃縮了《流放之路》除了經典的暗黑風格以外最大的特點,那就是——自由。
和許多同類型遊戲都不同,《流放之路》真正在一款俯視角ARPG中實現了自由這兩個字。
依賴於遊戲奔放的寶石系統和堪稱瘋狂的天賦樹,傳統的BD在這款遊戲中得到了無限的拓展,以往的限制和底線被一再打破,你能在《流放之路》中嘗試並做到許多以前難以想像的事。
對以往的Diablo
Like遊戲來說,職業和相應的技能樹往往是遊戲的核心,這類型遊戲的BD和玩法基本都是依賴於職業技能和裝備衍生而來的,但《流放之路》卻大膽的沒有遵循這個規則。
在這款遊戲中,技能是通過二百多個技能寶石來釋放的,而且在這裡,技能是大於且不依託於職業的。
《流放之路》通過把技能寶石鑲嵌在裝備中的方式來賦予角色技能,這意味著,遊戲中的所有技能都不被職業束縛,而是能夠依據寶石的不同來自由組合。
而且最重要的一點是,遊戲中的技能石可以通過改變組合方式來實現完全不同的技能效果。
將不同類型的寶石連結在一起,通過寶石效果的組合,你可以在《流放之路》中釋放出各種奇奇怪怪的技能。
舉個簡單的例子,遊戲中的閃電箭矢是一個簡單的單體攻擊技能,而當把它與輔助寶石多重投射放在一起,你就能夠同時在遊戲中射出多個閃電箭,瞬間把單體輸出技能變成強力AOE。
而這只是技能系統最簡單的應用,隨著遊戲進程的推進,你能夠發現無數或強大或奇葩的組合技能,而這也是遊戲最大的樂趣之一。
除此之外,《流放之路》的天賦樹系統在許多人看來也簡直是抽風一樣的奔放。
筆者相信每個第一次打開遊戲中天賦介面的玩家都會嚇一跳,因為它:就像滿天的繁星!沒錯,《流放之路》中的天賦樹,就像星圖一樣複雜,這款瘋狂的遊戲中有著1384個天賦點,它的複雜和自由程度超乎了大部分人想像。
在那張龐雜的天賦星圖上,從基礎的職業基準點出發,你可以隨意向任何方向走出任何你感興趣的路線。
這張龐大的天賦星圖代表著你在角色的培養上擁有前所未有的自由。
和這些相比,諸如以物易物的貿易系統,黑暗厚重,敘事風格偏向碎片化的劇情都已經不顯得多麼讓人驚訝了。
《流放之路》從骨子裡就透出一股自由奔放的態度,依託於千變萬化的技能系統和自由龐雜的天賦系統,再輔以出色的打擊感,大膽的貿易系統與厚重的世界觀,它展現出了一個前所未有的自由世界。
我認可許多人說的那句「暗黑2精神續作」,但有著上面所提到特色的《流放之路》在筆者看來,卻絕非僅僅暗黑風格繼承者在這個標籤能夠表述的。
誰才是親兒子?
其實筆者最初並不想寫這一部分,畢竟和相對來說比較小眾的《泰坦之旅》和《流放之路》比起來,《火炬之光》已經被說爛了。
但提到Diablo Like,提到北方暴雪的延續,不說說《火炬之光》怎麼也不合適。
就像如今許多人都知道的一樣,《火炬之光》的誕生和北方暴雪的覆滅有著剪不斷理還亂的關係。
北方暴雪的前身是一家名為Condor的獨立遊戲開發商,這家公司由Schaefer兄弟和大名鼎鼎的暗黑之父Dave Brevik創建,他們三個加上後來的Bill Roper就是當年的北方暴雪四巨頭。
在這四巨頭的領導下,北方暴雪一手打造了《暗黑破壞神》這個電子遊戲史上的奇蹟。
很長一段時間裡,玩家們都認為《暗黑破壞神》會在這四巨頭和北方暴雪的加持下長盛不衰的走下去,然而2003年一則震驚遊戲界的新聞打破了這一切。
這一年6月30日,官方突然宣布,四巨頭同時從暴雪離職,這一新聞在當時引起了玩家和媒體的一片譁然。
接下來的事情大家都知道了,四巨頭的離開對北方暴雪的影響是巨大的,在2003年到2005年間,這家傳奇工作室一蹶不振,並最終在2005年8月1日被關閉,而《暗黑破壞神3》的開發工作也被轉移到暴雪總部。
關於四巨頭出走的原因一直沒有一個具有說服力的說法。
當然這些陳年舊事也沒有多少再去爭論的意義,我們只需要知道,離開了北方暴雪後,四巨頭一起建立了旗艦工作室(Flagship Studios),並在之後吸納了許多原北方暴雪員工,開始了他們嚮往的獨立自由工作狀態。
從零開始的旗艦工作室初建階段困難重重,遺憾的是,因為各種各樣的原因,旗艦工作室並沒有像有著類似經歷的黑曜石一樣支撐下來。
在製作了《暗黑之門:倫敦》以後,旗艦工作室因為資金問題在2008年宣布破產。
不過這並不是四巨頭的落幕,旗艦工作室解散後,四巨頭各奔前程,而其中的Max Schaefer和Erich Schaefer則帶著部分員工組建了Runic遊戲。
於是次年,《火炬之光》誕生了。
從許多角度來說,《火炬之光》都和《暗黑破壞神》有著剪不斷理還亂的關係。
不說與暗黑12代重疊的製作人員,光是系統和風格上,兩者就存在著一定的繼承關係,這也是為什麼在幾年前,許多玩家會去爭論《火炬之光》和《暗黑破壞神3》哪個才是親兒子。
其實《火炬之光》最初是作為一款網遊開發的,在組建Runic之初,Max Schaefer就認定了網遊路線。
他認為儘管單機遊戲還是全球遊戲市場上的主要類型,但網遊卻是遊戲界發展的必然趨勢。
《火炬之光》最初就是在這種理念下開發的,只不過其最終卻是以單機遊戲的姿態展現給了世人。
2009年,Runic推出了《火炬之光》的單機demo版。
這款遊戲在畫面風格、遊戲系統和操作方式上都能看出對《暗黑破壞神》的繼承,但是在更多的地方,它做出了屬於自己的創新。
遊戲中的寵物系統、隨機地下城、職業和技能架構都有著自己的特色。
Runic沒想到,這個最初只是demo的版本一經推出就受到了全世界玩家和媒體的好評。
IGN給這款遊戲打出了8.6分,GDC把它評為了年度最佳處女作遊戲。
就這樣,《火炬之光》作為一個全新的IP在遊戲界站穩了腳跟,並在3年後推出了續作《火炬之光2》。
和初代相比,《火炬之光2》各個方面更加完善,IGN把它評為了當年的年度最佳角色扮演遊戲,並在評語中寫到:「《火炬之光2》每個已有元素都處理得很出色。
眾多的怪物,有趣的物品,出色的技能設計和隨機元素的驚喜結合起來變成了幾近完美的配方,戰鬥不停獎勵不止。
每次升級,技能升級和裝備替換讓人非常沉迷,變強大之前需要玩好久。
《火炬之光2》可以說是最好的MF類ARPG遊戲之一!」
不過遺憾的是,和V社一樣,Runic也沒有學會數三,在5年後的今天,《火炬之光3》依然遙遙無期。
文章寫到這裡,已經幾近收尾,而除了上面提到的這三款遊戲之外,這些年裡還出現了無數優秀的Diablo Like遊戲。
在《暗黑破壞神》誕生21年後的今天,這個由其發展而來的單獨遊戲品類已經無比繁榮,不管是我們熟悉的《火炬之光》系列還是這幾年獲得了不少讚譽的《流放之路》,都在用自己的理解去詮釋「暗黑」的定義。
儘管如今這個被劃分到ARPG體系內的細分遊戲類型已經算不上主流,但想必在可以預見的未來,我們還是能夠見到不少有想法的優秀遊戲的。
而這,也是所有Diablo Like愛好者最根本的祈願。
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