這款暗黑之父贊為「暗黑2.5」的遊戲 到底怎麼樣?
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從21年前《暗黑破壞神》誕生到今天,我們已經見識過太多的60度傾斜視角ARPG。
時至今日,這些被稱作Diablo Like的遊戲們已經如過江之鯽,數量繁多、體量各異,卻很少有哪款能給我們留下太深刻的印象。
但今天要說的這款遊戲卻有些不同,即使將範圍擴大的整個ARPG遊戲品類中,它也有極高的特殊性,更是曾經被《暗黑破壞神》之父,北方暴雪創始人之一的David
Brevik在公共場合稱為「暗黑2.5」。
沒錯,在許多玩家尤其是D2死忠看來,《流放之路》比系列正統續作更像是《暗黑破壞神》的繼承者。
從遊戲風格,到整體框架,再到核心思路上,它都繼承了北方暴雪手下《暗黑破壞神》的精髓,並且有著堪稱狂野的自由度和奔放的隨機性。
在Diablo
Like遊戲已經不再是主流的2013年,它悍然擊敗《生化奇兵:無限》《古墓麗影》,以免費網遊之姿奪得了當年的GameSpot年度最佳遊戲。
那麼,這款開發人員最初只有個位數,體量不大,畫面也並不出眾的遊戲為何能獲得這麼多人青睞呢?
在17年後的今天,仍然有很多人沉迷在《暗黑破壞神2》的世界中不可自拔,花費大量時間在這款「高齡」遊戲上。
從許多意義上來說《暗黑破壞神2》都是一款偉大的遊戲,如果說初代開創了新的玩法,那2代就是把這個玩法拓展為Diablo Like品類的直接推手。
筆者曾經問過身邊一位友人,為什麼如今仍肯在這款老遊戲身上耗費成百數千小時。
這位友人的回答只有一句話:「因為耐玩啊。
」
沒錯,暗黑2是一款擁有恐怖可玩性的遊戲,從遊戲目的上來說,它能夠提供給玩家幾乎無限的追求,即使已經通關過無數次遊戲,對許多玩家來說,這款遊戲的開荒和養成過程依然充滿吸引力。
依賴於飽含隨機性和深度的裝備系統,玩家能夠在這款遊戲中延伸出無窮無盡的BUILD。
而在符文之語系統的拓展下,這款遊戲的玩法、搭配和玩家的追求幾乎是無窮無盡的,這也在很大程度上增加了遊戲的壽命和耐玩度。
可以說正是充分保證玩家選擇權的自由度和給予玩家永無止境追求的隨機性成就了《暗黑破壞神2》的長盛不衰。
而拋去遊戲風格和其他外顯內容不談,之所以有很多人稱讚《流放之路》是暗黑2的精神繼承者,也正是因為其在核心架構上滿足了以上特點。
怎麼把一件事做複雜
如果你有關注最近一些年裡遊戲界的整體發展趨勢,那你應該能得出一個結論:如今的遊戲在越來越簡單化。
最近幾年流行的許多遊戲都在玩法上做了適當的減法,在這個時代,玩家們好像更傾向於短平快的快感獲取途徑。
在這個趨勢下,遊戲的系統在越來越簡單化、自動化。
我這並不是在說遊戲難度變低了,而是如今玩家們已經習慣了簡單直接的遊戲邏輯,擁有太過複雜系統的遊戲越來越小眾。
但在這一點上,來自紐西蘭的開發商Grinding Gear Games簡直就是在開歷史的倒車,他們恨不得將遊戲中的一切都複雜化。
我之前就在文章中提到過,《流放之路》里那如同星圖一樣龐雜的天賦樹簡直可以嚇退新手,而複雜的技能石搭配系統也讓小白玩家一籌莫展。
再加上各種隨機屬性和裝備詞綴的考量,這款遊戲從內到外都透露著一種硬核,不平易近人,難以上手的味道。
但其實,這正是《流放之路》最大的優點,也是它為何能收穫媒體和玩家一致好評的原因之一。
《流放之路》的龐雜並不是無腦的堆砌重複的內容,而是基於自由度和隨機性的深度考量。
正是依賴目前這套龐雜的系統與BD構成邏輯,《流放之路》才有了近乎無限的玩法和充分的耐玩度。
如果說其他遊戲是讓你在一座現成的房子裡更改室內的布局,那《流放之路》就是提供給你各種建材,讓你能在宅基地上建造各種奇奇怪怪的東西——甚至是阿姆斯特朗式阿姆斯特朗迴旋炮。
只要你想,野蠻人也能搓火球
在這個認知下分析《流放之路》的核心架構,我們可以從這套玩法中找到三個關鍵要素,裝備、技能和天賦,當然,這也是大部分Diablo Like遊戲的基礎。
說一千道一萬,Diablo
Like的核心還是刷刷刷,而我們判斷這樣一款遊戲是否優秀的最佳基準,也就是這個刷的過程是否有趣耐玩。
《流放之路》的耐玩保證就是前文提到過的隨機性和自由度,具體落實到遊戲里,則是通過複雜的天賦樹,自由的技能石和將隨機性玩到了極致的裝備系統來實現的。
許多人對《流放之路》的第一印象都來自那讓人眼花繚亂的星圖狀天賦樹,這款遊戲提供了一個由一千多個各種類型天賦點組成的天賦系統,這個天賦系統是遊戲可以構建出無窮盡BUILD的基礎。
而值得注意的是,這個天賦樹的特點不僅僅是龐大,還有自由。
《流放之路》中職業的概念被一再弱化,儘管玩家初始會選擇職業,但他們之間的區別僅僅是在天賦樹上的起點在哪裡。
儘管有天賦點總數限制,但玩家可以在這張天賦星圖上走出任意的路線,只要你願意,從女巫的起點走到戰士的路線也是完全可行的。
在這款遊戲中,技能和天賦是大於職業的
遊戲內的天賦系統中存在大量大屬性節點,而它們也是角色屬性加成的主要來源之一,玩家的發展路線很大意義上依賴於選擇的天賦路線。
但在這個基礎上,這張天賦星圖里最重要的還是那些能夠從根本上改變玩家戰鬥風格和角色養成類型的節點。
這些節點的存在能夠能從根基上改變或者支撐起玩家的BUILD選擇,也能完全扭轉一個角色的戰鬥方式。
比如遊戲中有一個叫先祖魂約的天賦,它的效果是讓玩家可以多召喚一個圖騰,但自身其他技能將無法造成任何傷害。
在許多人看來這個天賦堪稱奇葩,但事實上依賴於這個天賦,卻可以發展出一套完全依賴圖騰輸出,安全廉價易成型的神奇流派。
而其他「生命值變成1,但免疫混沌傷害」、「移除魔法槽,用生命值釋放法術」這樣奇奇怪怪的天賦在遊戲里也比比皆是,正是以這些天賦為基礎,玩家們卻研究出了無窮無盡的神奇套路。
在這套讓人覺得匪夷所思的天賦樹之外,技能系統是《流放之路》自由思想的另一種體現。
和大部分同類型遊戲中綁定職業,隨著流程逐步解鎖的技能不同,《流放之路》的技能是通過一種鑲嵌進裝備中的技能石實現的。
在《流放之路》里,技能也是一種可以由怪物掉落的道具,而且和天賦一樣,它也不受職業限制。
就像小標題中說的那樣,只要能夠鑲嵌進裝備里,即使是野蠻人也能夠搓出火球。
這一點在技能選擇上給了玩家近乎無限的自由選擇,但這套系統的意義並不止於此。
技能石系統最大的亮點在於其可以通過相互連接來實現全新的技能效果。
《流放之路》中的技能分為了主動技能和輔助技能,輔助技能的效果可以對主動技能產生影響,進而大幅度改變主動技能的效果。
舉個簡單的例子,遊戲中的火球是個簡單的單體主動技能,而把它和輔助技能多重投射相連,則可以讓火球變成AOE的多重火球。
這只是遊戲中技能系統的最簡單應用,在這之上,你可以通過200多個技能石組合出更加複雜,更具有想像力的全新技能。
再通過複合技能與相應的天賦相結合,遊戲中得以實現無窮無盡的玩法。
其實這套技能石系統和《暗黑破壞神2》的符文之語系統有著異曲同工之妙,不同的是,符文之語改變的是裝備詞綴,而技能石則從根本上改變了玩家主要輸出方式。
當這套天才的技能石系統和前面介紹的天賦星圖相結合,展現出來的是超乎想像的自由度。
這兩個系統的存在也從最根本上保證了遊戲擁有充足的耐玩度。
極致的隨機性
從暗黑2開始,隨機性就是保障Diablo Like遊戲耐玩性的最重要因素之一,而這一點,也是《流放之路》在自由度之外另一個重要優勢。
很大意義上來說,隨機內容的豐富程度決定了玩家是否有驅動力去遊戲中永無止境的刷刷刷。
而在《流放之路》中,從附加詞綴到技能孔洞,再到簡單的屬性,都是在可控的隨機性範疇內的。
而這只是個開始,真正讓人驚訝的是,這款遊戲里的地圖都是可以隨機的。
而和裝備的隨機性相配合的,是無貨幣的以物易物式經濟系統。
簡單來說,《流放之路》中的硬通貨不是某種虛擬貨幣,而是具備實際使用價值的遊戲道具。
我們在這裡不去談這種經濟系統給遊戲內的市場體系造成的影響,單來說說大部分充當貨幣的道具最重要的使用價值:任意修改你的裝備。
沒錯,遊戲中充當貨幣的道具大部分可以歸納為三種類型:提升裝備稀有度;修改裝備屬性;修改裝備孔洞。
依賴於這些實用價值,你可以肆意修改遊戲中的裝備,甚至從根本上改變一個裝備的使用價值。
而在另一方面,這也指數性的增加了《流放之路》的隨機性,並通過這些讓玩家沉迷其中的隨機性進一步提升著遊戲的可玩性。
而這些還不是終點,真正讓人感覺驚訝的是,《流放之路》內的地圖也是可以隨機的。
沒錯,遊戲中會掉落一種可以供玩家刷裝備用的地圖,這些地圖是遊戲後期重要的裝備來源之一。
而且很重要的一點是,和裝備一樣,這些地圖的屬性也是可以通過通貨來修改的。
在遊戲中,這些特殊地圖的怪物強度,產出質量,怪物配置都是可以通過通貨來修改的,你甚至還可以手動修改掉落類型和掉率。
通過這些可以手動調控的隨機性,你可以在遊戲中做到很多不可思議的事情,而在通過貨幣修改隨機性,提升產出,刷圖的過程中,自可以形成一套完備的循環體系。
在單純的隨機詞綴之外,遊戲中的裝備可以隨機,地圖可以隨機,怪物可以隨機,甚至可以說,《流放之路》整個核心系統都是建立在可以控制的隨機性之上的。
在龐雜的天賦星圖,自由的技能石系統,充滿隨機性的裝備體系和復古的貨幣系統基礎上,《流放之路》展現出的是自由奔放的設計思路。
正如文章開頭所說的,《流放之路》在許多方面都具有特殊性,而正是這些特殊性的存在,讓《流放之路》散發出了別樣的魅力。
畢竟,這是一款可以讓野蠻人搓火球的遊戲嘛!
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