如果「暗黑」品類RPG是一個星空,《流放之路》可能是如今最為璀璨的一顆
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人都有角色扮演的需求,這是角色扮演遊戲,也就是RPG誕生的根本原因。
我們渴望變成另一個人,可能是一個法師、一個穿梭林間的遊俠、黑暗中的刺客,人們從這些渴望中創造了桌上角色扮演遊戲。
囿於條件限制,老一輩的玩家只能用紙筆來實現角色扮演的渴望,《龍與地下城》成了其中的明珠。
憑藉成熟、完善的規則,它生生不息,繁榮昌盛,至今已經出到第五版規則。
《龍與地下城》之後,計算機技術逐漸興起,《創世紀》《巫術》《魔法門》三座大山隨之而來,無一例外從《龍與地下城》中汲取了寶貴的營養。
角色扮演遊戲步入黃金時代,黑島、生軟、貝塞斯達、暴雪……歐美遊戲界英雄輩出。
爾後「西遊東渡」,到了日本,《勇者斗惡龍》率先看到了《巫術》與《創世紀》的精妙,學習它們,再本地化,成為一代國民遊戲;之後的《最終幻想》,則置之死地而後生,如今與《勇者斗惡龍》系列齊名,猶如日式角色扮演遊戲中的劍和盾。
中國也有「雙劍」,但總的來說,國內玩家更適應時代的大潮,喜歡MMORPG,而不是傳統RPG。
我們經受了暴雪《暗黑破壞神》與《魔獸世界》的洗禮、韓式網遊的洗禮,再到如今國產客戶端網遊、頁游、手游的新一波洗禮,口味似乎普遍越來越「快餐」。
但在這快餐化的大潮中,《暗黑破壞神》不僅成了網遊們的鼻祖,也開創了一個獨樹一幟的品類。
正如它的前輩Roguelike一樣,《暗黑破壞神》充滿隨機元素,隨機產生無限可能,故而產生無限的刷刷刷樂趣。
也正如Roguelike源於經典、創新的《Rogue》,同樣偉大的《暗黑破壞神》催生了「Diablo-like」,即中文裡的「暗黑」品類,成為式微的角色扮演遊戲中依然堅挺的一種。
暗黑
對於筆者來說,發現《暗黑破壞神》初代就是發現自己。
在各種回合制的、或者講究劇情與故事體驗的西式角色扮演遊戲中,《暗黑破壞神》純粹無比,大大弱化了故事情節,而把遊戲體驗放在「未知的恐懼」與樂趣無窮的戰鬥中去。
而在玩過之後,包括筆者在內的廣大刷刷刷愛好者才發覺:我們就好這口。
《暗黑破壞神》初代設計了隨機敵人分布、隨機地圖與隨機物品,視角比傳統西式角色扮演遊戲更開闊,需要玩家合理利用地形、操作、裝備與技能進行戰鬥。
它其實不那麼像RPG,但玩家喜歡它,以至把無限的時間投入到無限的戰鬥中去。
國內玩家最為熟悉的《暗黑破壞神2》,則把初代選擇的道路走得更張揚、更激動人心。
它增加了奔跑,把地圖場景改得更為開闊,並且,《暗黑破壞神2》設計了多樣化的戰鬥系統以及無盡的裝備系統:五大職業、每個職業三種天賦樹、所有裝備都隨機產生各項屬性、獨特的暗金裝備、幾十個符文、需要玩家自己摸索的數十種符文組合公式……當年的《暗黑破壞神2》提供了地球上最佳的刷刷刷體驗。
《暗黑破壞神2》
而這種體驗的核心在於隨機,在於自由度,更在於玩家的流派(Build,簡稱BD)。
BD是包含上述戰鬥與裝備系統的一套完整方案,是玩家對於自己角色成型的願景,只有通過不斷打磨與優化自己的BD,玩家才可以變得更強。
豐富的BD,以及暴雪為《暗黑破壞神2》提供的戰網加成,構成了遊戲近乎完美的玩家生態。
「暗黑」系列無與倫比,直到2012年,《暗黑破壞神3》問世。
老實說,從一開始,筆者就對《暗黑破壞神3》感到非常親切,它在精神上繼承了《暗黑破壞神2》,畫面、操作、打擊感等硬性的標準都有改進,也做出了諸如改天賦樹為技能池之類的創新設計。
但它削弱了遊戲的隨機性,內在的「快餐化」令人遺憾。
在《暗黑破壞神2》發售後到《暗黑破壞神3》發售前的十年間,筆者曾抱著期待,接觸了過不少「暗黑」品類的遊戲,而在《暗黑破壞神3》發售後,筆者又因為不滿足,繼續接觸著市面上所有主流的同類遊戲。
《秦殤》
國產的《秦殤》《刀劍封魔錄》特色有之,但完成度不足;被稱為「暗黑2.5」的《火炬之光》系列,畫面又太過卡通,反而不夠親切。
其他同類遊戲也是各有千秋,我喜歡《泰坦之旅》的雙專精系統,九個不同側重點的專精兩兩搭配,可以形成千變萬化的職業;我喜歡《恐怖黎明》的星座系統,與雙職業設定搭配,進一步提高了自由度;我也喜歡《阿瑪拉王國》在動作元素上的演繹;我甚至喜歡《無主之地》,雖然它是個第一人稱射擊遊戲,卻也抓住了「暗黑」品類刷刷刷的精髓。
而這其中玩過時間最長的, 是紐西蘭Grinding Gear Games公司研發的《流放之路》(Path of Exile)。
POE
Grinding Gear Games,簡稱GGG,可以譯為「刷裝備遊戲」,創始人是三位瘋狂的《暗黑破壞神2》玩家,每一位的遊戲時長都達到上千小時。
之前說到,從一開始,筆者就對《暗黑破壞神3》感到非常親切。
但奇妙的是,《流放之路》帶來的親切感尤勝《暗黑破壞神3》。
就直覺來說,首先《流放之路》對於《暗黑破壞神2》畫風、氛圍的繼承是「正確」的,所以才帶給人親切感。
當然,這款遊戲的精華並不在畫面。
與《暗黑破壞神2》相比,《流放之路》是一個更核心向的遊戲。
正如新人玩《Dota 2》之前,老玩家會建議他們先看視頻,《流放之路》需要玩家閱讀大量的說明文檔,在網上查資料、看攻略,研究真正屬於自己的BD。
這意味著如果不願意花時間、花精力去了解《流放之路》的機制,你培養的角色遲早會出問題。
燦若繁星的BD與無限的詞綴
所以首先,你需要花時間看看它燦若繁星的天賦系統:
一套成型的天賦星盤背後有著無數沒被點亮的星星
哪怕是現在,當筆者將自己代入到開荒新人的身份上時,依然會被玩《流放之路》的事前步驟麻煩到:先要設計BD,想好點星盤的先後順序,想好要用的技能和裝備,修改掉落過濾,不至於到中期滿地裝備卻不知道什麼詞綴有用、該撿什麼。
筆者斷斷續續玩了4年的國際服《流放之路》,親眼目睹許多自詡刷刷刷愛好者的朋友被這星盤與BD事前準備勸退,不客氣地說,一套BD的成功與否,星盤上的天賦是最大的決定性因素,一步點錯未必會廢掉一個號,一步接一步,就難說了。
而到了國服開放測試初期,我看到了更為嚴重的勸退現象,許多玩家沒有經歷《流放之路》多年的版本更迭,仿佛一下子被流放到危險的孤島上,善良的老玩家提供了幾套成型的BD作為幫助新人的禮物,這僅有的幾套BD,不可避免地在遊戲初期成為BD同質化的代表。
好在運營方騰訊顯然也意識到了這個問題,在開服後的幾個月時間裡,儘可能地在官網以及官方社區引導BD的討論與搬運,不得不說,這一引導起到了一定效果。
在官網收錄的BD庫中,僅3.0版本,每種職業也已經可以看到少則3頁、多則10頁的不同BD。
《流放之路》的一大玩點就在於這五花八門的BD。
BD與BD之間可以拉開很大的差距,老手與新手之前的差距可能不在於單個技能的傷害值,但會在攻速上產生數倍的差距,或者在連技能的過程中,把傷害拉開。
除了BD,你也可以看到《流放之路》中幾乎一切都可以隨機,紅藍藥水有詞綴,地圖有詞綴,甚至人物與關卡也有詞綴,筆者不打算解釋這些奇奇怪怪的詞綴、符號與參數,但有一點很關鍵,在《流放之路》中,最基本的傷害數值根本無法決定一切。
也正是因為這些充滿設計深度的詞綴,《流放之路》裝備系統的獲取與打造與快餐網遊的無聊坑錢強化相比都更有趣,也更深度,突出一個有舍有得,而不是充值就得。
有舍有得,赤手空拳可能就有更多傷害
在占據市場的同質化快餐網遊中,我們只能看到數值與數值之間的差距,誰充的錢多,誰的數值高,或者誰充錢強化的裝備等級高,誰的數值高。
而《流放之路》僅僅把數值作為BD成型考慮中的一個因素,你可以堆數值,但你同樣也可以堆攻速、堆技能效果、堆移動速度,綜合來看,未必就不如堆數值的。
簡而言之,即便《流放之路》某一天出現了BD同質化最嚴重的局面,它的自由度依然要比大量快餐網遊高得多,中間至少要差了幾個《暗黑破壞神3》……
神奇的以物易物經濟系統
拿《流放之路》的經濟系統說事,其實是個老生常談的話題。
遊戲採用了幾十種通貨,通貨本身自有用處,例如鑑定捲軸、隨機重鑄稀有物品的混亂石等,也沒有《暗黑破壞神3》之前那樣的拍賣行,買賣基本靠喊。
這套經濟系統的獨特與精妙之處,非專業人士可能也難說出個所以然來,但從目前來看,它在穩定運營多年的《流放之路》中是成功的,也極大程度地避免了通貨膨脹。
而且它帶來的實際影響肉眼可見。
玩家不再明確知曉物品的確切價格,但隨著遊戲時間的增長,遲早又會知道通貨的大致價值,一些兌換比例與合理的市場價,只能通過去網上查,或者長期的了解獲知。
通貨之間的兌換比例
所以這套經濟系統影響的核心落在哪兒?筆者或許解釋不了它的內在原理,但可以抽取中最重要的因素,它需要玩家自身的情報與知識。
你只有真正地去獲取情報與知識,你才能知道什麼更有價值、該怎樣多獲取、該怎樣去交易。
在國服開放測試初期,一些主流BD的相關裝備正是因為被經驗的玩家或工作室掌控,才哄抬起物價,最終導致老鳥騙小白,小白還沒錢受騙,只有更多、更平等的知識才能解決這種情況。
正如現在,經過一段時間的沉澱與官方引導,國服遊戲內外除了少數幾種主要通貨,幾乎所有的物價都已經回歸了國際服的正常水準。
這恰恰證明了,《流放之路》的經濟系統無論是在國際服,還是國服,都能夠最終保持穩定。
而對於廣大快餐網遊來說,它們的經濟系統往往會因為金幣作為唯一或主要貨幣,出現產量累增且流通廣泛的情況,也能讓工作室以最大效率去獲取,最終導致通貨膨脹、經濟崩潰;而金幣本身沒有價值,遊戲中必須設計消耗金幣的地方來遏制通貨膨脹,這又徒增玩家的痛苦,好比金幣確定自己的身價一般,也帶來痛苦的心理暗示,貫穿整個遊戲流程。
《流放之路》則完全杜絕了這些問題,清晰地與快餐網遊劃出一道界線。
結語
1月11日,《流放之路》國服已經開放了不限號公測,同時第二賽季(S2)「深淵賽季」已經同步開啟。
S2的主要更新方向是遊戲的後期內容,添加了32張新的異界地圖、48件全新暗金裝備,並且對異界的連接路線以及守衛BOSS做出了玩法調整,異界終極大BOSS「裂界者」登場。
賽季是《流放之路》的一個固定玩法。
在每個賽季中,所有參賽玩家必須新建角色,在特定規則下與其他玩家競爭,從同一起跑線開始通過賽季累計積分,最終兌換獎勵。
在深淵賽季中,還會有賽季專屬玩法,玩家會在地面上發現一個像裂縫一樣的東西——深淵。
如果接近深淵,這些深淵會慢慢擴散並且逐漸向遠處蔓延。
如果跟隨這些深淵探索,會發現一個巨大的裂口,可怕的怪物會從深淵裡爬出,玩家需要擊殺它們,如果擊殺速度不夠快,那麼深淵會停止蔓延,如果擊殺夠快,一個充滿寶藏的寶箱會在深淵末端出現。
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如果要說《流放之路》與快餐網遊的根本區別在哪裡,從賽季玩法中我們就能看到一個最明顯的答案。
快餐網遊希望讓玩家產生無法彌補的差距,而這差距很大部分都來自金錢;而《流放之路》則提供一個平衡的環境,希望玩家靠自己的努力與智慧公平競爭。
與此同時,《流放之路》國服開放幾個月後,它的生態環境已愈發成熟和穩定,64位客戶端的推出提高了遊戲流暢度,也一定程度上抑制了虛擬機的非法牟利,事實上《流放之路》官方也完全禁止了虛擬機的使用。
而在遊戲內的公共頻道,官方也終於做出了關鍵詞屏蔽系統,讓一些工作室廣告與騙子不至於那麼囂張。
在這些前提下,國服的《流放之路》也有可能同國際服一樣,純粹追求「暗黑」品類遊戲刷刷刷的體驗與成果,並且不受外界因素的干擾。
通過徹底個性化的深度養成,以及無與倫比的BD與戰鬥系統,每個人都能走出一條自己的「流放之路」,而不是如各種快餐網遊一般,去走千篇一律的道路。
在1996年的最後一天,當暴雪正式推出《暗黑破壞神》的時候,可能誰也想不到它能形成一個品類,並且20年繁衍生息,從一棵大樹上生出數不盡的枝葉。
回顧「暗黑」品類的幾十年歷史,猶如看漫天星辰。
江山代有才人出,遊戲業界也是代代有佳作,各種優秀作品正如《流放之路》星盤上的天賦一樣繁多,有一些星辰在上面雖然數量廣大,但顯得零碎又黯淡,那都是快餐網遊,而《流放之路》卻在星盤上熠熠生輝,是玩家選擇了它,點亮了它,它是漫天星辰中最為璀璨的一顆。
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