流放之路深度評測:《流放之路》能否帶來ARPG的風口
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在精品遊戲年 《流放之路》能否帶來ARPG的風口
2017年,對於中國端游來說,是很特別的一年。
在網遊方面,網易、騰訊、西山居、暢遊、蝸牛等等一二線廠商,產品紛紛開始朝著核心、重度方面轉變。
而在國內長久只能用「情懷」二字來形容的單機遊戲,也因騰訊自研平台WeGame的上線,搭著獨立遊戲的班車,開始擁有自己的受眾玩家與第一桶金,由頁游到手游,開創的輕度化換皮遊戲時代,似乎已經戛然而止,各大廠商開始嘗試自研與代理細分領域下各種不同類型的主打明星產品。
【國服流放之路LOGO】
《流放之路》,就是這樣一顆被騰訊放在了ARPG類型上的棋子。
始源於《暗黑破壞神》系列的ARPG遊戲,國內玩家其實並不陌生,除去最早通過盜版光碟與各種盜版網站下載,而風靡全國的《暗黑破壞神2》。
早年間網易、巨人都曾推出過其自研的類ARPG網遊,因為是「類」ARPG,慘澹的收場不言而喻,摻雜了國內各種特色玩法的ARPG不僅得不到原先暗黑系列粉絲的買帳,也難以憑藉本就七零八湊的內容吸引新的玩家。
但是這並不代表ARPG遊戲在國內的徹底失敗。
在16年3月,騰訊宣布正式代理《流放之路》後,這款流淌著純正暗黑血脈的遊戲,一躍成為了國內期待榜第一,是最受國內玩家期待的網遊,沒有之一。
這足以說明,ARPG遊戲在國內並不缺少玩家受眾,而在國際上也是如此。
在台灣最大的遊戲玩家論壇巴哈姆特上,《流放之路》的討論板塊熱度常年位於前十當中,是僅有的三款端游之一,另外,在國外最大的直播平台Twitch上,《流放之路》的直播觀看人數為常為1W以上。
很顯然,騰訊想用一款真正精品的暗黑題材遊戲,在ARPG這一塊國內尚且未被開發完全的土地上,徹底的站住腳跟。
【流放之路國服十月測試發布會上,早已成為GGG榮譽顧問的David Brevik表示,老夥伴Bill Roper也將加入GGG】
單從玩法與深度上來說,《流放之路》幾乎是無懈可擊的。
連David Brevik與Bill Roper這兩位參與開創了《暗黑破壞神2》這樣最經典的ARPG始祖級人物,都親自上台為其背書,可見《流放之路》從「暗黑」二字來說,確實是一款無可挑剔的遊戲。
ARPG,或者說暗黑遊戲,一直以來都是以其獨特的角色養成、龐大的裝備資料庫以及爽快的割草式刷圖體驗為主的2.5D遊戲。
《流放之路》也不例外,作為目前業內屈指可數的暗黑類型網遊,流放之路這款遊戲目前擁有所有暗黑遊戲中,最複雜的天賦、裝備、技能與詞綴體系,而玩家想要了解並深入這些遊戲內容,不經過常年累月的遊戲體驗,是難以達到的。
相對國內目前較為年輕一代的玩家來說,去理解這一類氣息獨特的暗黑遊戲,顯然較為困難。
【流放之路中一共1314點的天賦樹,只是BD的冰山一角】
對於暗黑題材的遊戲來說,玩家的角色是隨時可改變的,不定式的。
與傳統國內網遊中的選定一個職業——獲取裝備、套裝——數值強化這樣雖然名目繁多,但是一鍵式的成長體系截然不同。
暗黑遊戲中獨有的BD概念,囊括了遊戲內關於角色的所有。
天賦、裝備、技能、以及本身的輸出、防禦特性。
不同的BD代表了不同玩法,同一件裝備對不同的BD來說,價值也天差地別,特別是對於流放之路這款遊戲來說,BD的核心向已經完全剝離出玩家所選擇的職業,像著更深層次的角色屬性抉擇狂奔而去。
玩家在思考一個BD時,首先需要的去想的,是它對應的攻擊與防禦屬性,物理、元素、混沌、流血、中毒還是混合多種的傷害手段,選擇什麼樣的主技能,防禦依靠純粹的血量還是護盾,通過吸取還是秒回來回復生命,護甲與閃避的抉擇,還是走格擋路線。
【對於一個BD來說,天賦怎麼點,只是一個開始】
只有對遊戲有著足夠的理解,並通過前期異常燒腦的設想,在經過實際驗證後,一個BD才會出爐,展示在所有玩家的面前,而在這期間,無數次的反覆調整、驗證甚至能讓人感到發瘋。
這些對於喜歡暗黑遊戲的玩家來說,可謂是如魚得水,在完美繼承至暗黑2的遊戲設定,更加複雜與嚴謹的設定,在帶來復古風潮的同時,不斷的改進以及更新打磨,讓遊戲又以一種全新的姿態出現在所有玩家的面前。
【新版本深淵賽季中進行了大量更新的地圖系統】
GGG以一種平常公司幾乎見不到的狂熱活力,每三個月就會將遊戲帶入一個全新的賽季,並為所有玩家奉上他們這三個月以來製作的所有更新,包括新的玩法、裝備、技能等等。
熱情異常的更新速度保證了玩家幾乎不會厭倦的遊戲體驗,使得遊戲本身的張力無限擴大,遊戲內容也不斷的增多。
當然,凡事有利就有弊,當然這個世界並不存在完美的遊戲,每一種遊戲自然有它自己的問題。
當遊戲內容越發龐雜後,能夠適應遊戲的玩家們自然樂在其中,然而新手玩家的上手成本卻在不斷增大,這是一個永遠都無法解決的循環。
對於一款主打暗黑題材的網遊來說,遊戲內容豐富,服務於核心向玩家,自然在某些地方是無法顧全的,而需要玩家投入較長的「時間成本」去體驗遊戲,也是所有內容深度較高的遊戲都必須具備的品質。
但無法忽視的是,隨著網路遊戲類型的進化,時至今日,曾經輝煌一時的MMORPG遊戲,已經逐漸展現出了它的頹勢,曾經被現在的大齡玩家們視為青春的神作們,都無可避免的被近年來掀起的遊戲風潮遠遠的甩在後面。
從最初的MOBA橫空出世,至現在的所謂生存射擊類遊戲的井噴式神話,曾經囊括了「PVP」與「PVE」兩大遊戲核心玩法,同時前行的RPG遊戲,在純粹以「PVP」內容而生的遊戲當中,已經徹底的敗下陣來。
國內玩家,在經歷了這數年的洗禮後,雖然用戶群體擴大了數倍,但「輕度」「碎片時間」「低上手成本」屹然成為了目前國內遊戲業內一道隱形的標杆,並且無法否認的是,玩家更樂意參與角色養成時間低,內容更偏向於「PVP」為主,時間碎片化的遊戲。
這幾個特點,與ARPG核心的角色養成體系是完全背道而馳的。
當然,正如我在文章最前面說的那樣,在最近的一年裡,這樣以「輕度」與「休閒」為王的理念已經漸漸的淡去,但是這並不解決《流放之路》它本身存在的問題。
因為即使在今天,對於大部分玩家來說,它依然太難玩了。
這樣的難度是否能為大部分沒有經歷「魂」系列洗禮的網遊玩家所接受,是一個非常嚴重的問題。
如何讓更多的玩家能夠在前期輕鬆的體驗遊戲,又不會降低老玩家們的遊戲體驗,這個度非常難以把握。
【對於新人玩家來說,永遠活在別人視頻里的BD】
當然需要對此問題而頭疼的,是《流放之路》的項目組,跟玩家本身沒有任何關係。
對於玩家來說,在經歷了國產網遊曾經無休止的「換皮」與「自動」後,能夠不需要加速器,不用學習英文或使用漢化補丁,就能玩到一款內容優秀的遊戲,無論如何都是一件幸運的事情。
隨著國內遊戲市場的發展,遊戲從最初被妖魔化的「小眾娛樂」成長至今,體量已經成為了全民性的龐然大物,但無論時代如何變幻,最初的遊戲核心玩家們,都會一直存在。
十幾年前,有位年輕的遊戲玩家正熬夜通宵打著毀滅王座里的巴爾,而十幾年後的今天,也有同樣年輕的玩家在流放之路里探索著塑界者的秘密。
這些玩家都很幸運,因為他們找到了自己覺得好玩的遊戲。
也願所有玩家,都能夠如此。
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