和騰訊代理的這款遊戲相比 暴雪的暗黑3瞬間變成了快餐?

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大家好,我是「網遊品味領導者」X博士。

最近X博士一直在玩《流放之路》,提到這款遊戲,不可避免要提及《暗黑3》。

前者就像「精神續作」,雖然不是正統,但是比起正統繼承者《暗黑3》來說,卻更有《暗黑2》的風骨。

按慣例先來一張GIF

劃重點1:第一眼感覺上,流放之路比起暗黑3更有暗黑的味道

當我們談論暗黑類遊戲的時候,我們在談論什麼?X博士認為一款暗黑類遊戲,畫面的暗黑風格、世界觀的厚重黑暗一直是一個首要的標準。

在畫面方面,《暗黑3》和《流放之路》都繼承了暗黑風格的血球UI設計,但《流放之路》顯然更接近《暗黑2》的風格,這也是為什麼《流放之路》的場景都極為寫實,色調陰冷。

而相比之下《暗黑3》的畫風則略帶一些卡通感,同時色調也更偏暖、明亮,技能光效和色彩效果也更鮮艷一些。

《流放之路》與《暗黑3》的截圖對比

在故事和世界觀方面,《流放之路》與《暗黑3》也有些許不同。

《暗黑3》的劇情始終建立在族群生存與滅亡大義層面,整體故事顯得比較「王道」,同時節奏也比較平緩,沒有太多值得深挖的元素。

而《流放之路》在劇情風格上則有一些懸疑、詭異的陰森氛圍,讓玩家有一些想要探究下去的衝動。


劃重點2:都是砍怪刷裝備,但角色養成風格大不相同

《暗黑3》與《流放之路》的核心玩法都圍繞著刷怪升級、獲取裝備和技能來提升自己。

但兩款遊戲在Build(技能+天賦+裝備的組合,可以看作是角色的流派風格)思路與設定上的風格則是大相逕庭。

玩《暗黑3》的時候,我們的思路一般是:先夏姬八打收集齊一套套裝→然後根據套裝效果找到對應的核心技能→之後調整技能和符文圍繞這個套裝來強化自身戰鬥力。

比如野蠻人,就三個套裝,衝鋒套、旋風套、地震套,成型Build也基本就是這三種。

旋風套的戰鬥效果

暗黑3的Build和套裝是牢牢綁定在一起的

而在玩《流放之路》的時候,我們要考慮的要素則要多一些:先選擇一個核心技能作為你的主打→挑選合適的輔助寶石→在巨大無比的星盤天賦樹中規劃你的天賦點法→努力刷出適合的裝備。

比如同樣是野蠻人,《流放之路》的野蠻人套路就永遠讓你猜不透。

冰霜刺擊的流派還算傳統一點

持弓發火球的野蠻人你見過麼

這個直接變高達發雷射了

流放之路的天賦盤,所有職業都在一個天賦盤上,只是天賦起點不同。

因此,角色養成方面,《流放之路》的樂趣要高於《暗黑3》,不過需要玩家投入的時間也會


劃重點3:耐刷程度上,流放之路要更勝暗黑3一籌

《暗黑3》與《流放之路》都是刷圖打怪做任務,都要過章節,但PVE不同的地方在於《暗黑3》的劇情只有五章,完成了就可以去刷各種秘境;而《流放之路》的劇情為十章,玩家需要在這個階段玩很長時間,且從第四章開始BOSS的難度逐漸強大,地圖也開始變大。

因此在PVE方面《流放之路》的劇情份量毫無疑問比《暗黑3》要豐富不少,當然上手難度也要大於《暗黑3》。

劇情boss戰

《暗黑3》劇情通關後,就進入無盡的大小秘境刷刷刷。

而《流放之路》雖然也有類似的異界地圖機制,但流放的異界地圖有品質和詞綴之分。

異界地圖的詞綴非常豐富,有比如增加精英怪攻擊範圍的詞綴、死後附身附近小怪的詞綴等等,刷刷刷的體驗更為多樣。


劃重點4:流放之路的裝備可以交易!

提起《暗黑3》的經濟體系,大家肯定會想到已經被取消掉的拍賣行。

因為拍賣行的存在,《暗黑3》的經濟系統一度崩潰,暴雪在2.0資料片就把拍賣行給關掉了,這一手也救活了暗黑。

《暗黑3》關閉拍賣行後,裝備交易成為歷史。

而《流放之路》依然保持了大部分打到的裝備可以流通交易的設定,同時也有拍賣行的功能(70級才可以用)。

那麼為什麼《流放之路》沒有遇到當年《暗黑3》的通貨膨脹問題呢?這裡就要提到《流放之路》頗具特色的通貨體系

流放之路各種各樣的通貨

《流放之路》遊戲中出售任何道具都會獲得不同的通貨道具,而每一種通貨都有自己特殊的作用,比如改變裝備鑲孔顏色、重置鑲孔連結等。

而也正因為如此,所以《流放之路》的遊戲回收通貨的能力極強,通貨膨脹的情況也沒有那麼容易出現。

課後總結:暗黑3節奏更快更快餐,流放之路「慢性子」適合喜歡鑽研的玩家

總的來說,《暗黑3》的特色是簡單、劇情有料、有暴雪保駕護航,但對於重度遊戲玩家來說並不合適,因為遊戲性不是太高,比較快餐。

而《流放之路》雖然難度高、開發商沒有暴雪那麼高的品牌知名度,但遊戲性要比前者高很多,只是難度略大,所以很適合有想法、願意鑽研的玩家。

最後留個互動話題,各位覺得暗黑類(或者說Diablo-like)遊戲未來,是朝著暗黑3這種快餐、簡化的風格發展好,還是往流放之路這種慢節奏、深度研究的方向發展好呢?


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